Sandige Odyssee
In einer postapokalyptischen Wüste, in der die letzten Menschen in kleinen Enklaven leben, wird man vom Stammesrat auserkoren, sich auf die Suche nach einer vermissten Karawane zu machen, die in diplomatischer Mission unterwegs war, bevor der Kontakt abbrach. Zuvor muss man sich im örtlichen Untergrund aber erst einmal nach geeigneter Ausrüstung umsehen, um Sand und Hitze zu trotzen.
Über diese Wüstenkarte reist man von einem Schauplatz zum nächsten.
Doch egal, ob unterirdische Gewölbe oder heißer Wüstensand, überall lauern Gefahren wie mutierte Ratten, hinterhältige Banditen oder schmerzhafte Fallen. Insgesamt werden 20 Schauplätze mit mehr als 60 Labyrinthen versprochen, die über eine navigierbare Weltkarte miteinander verbunden sind und die man vor Ort Schritt für Schritt erkunden kann. Gekämpft wird in Echtzeit mit dem, was man gerade in den Händen hält: Steine werden durch einen Klick geworfen, Metallrohre geschwungen und magischen Artefakten elementare Zauber entlockt.
Letzteres Funktioniert aber nur, wenn man zuvor ein Objekt mit korrelierendem Element konsumiert hat. Zudem nimmt der Manavorrat beim Zaubern nicht ab, sondern zu und sobald eine Obergrenze erreicht ist, erleidet man Schaden. Der Einsatz von Magie ist dadurch zwar originell, aber auch sehr umständlich, da man stets mit passenden Artefakte und Verbrauchsgegenständen jonglieren muss, obwohl so schon kaum Platz im knapp bemessenen Inventar ist.
Wiederkehrendes Chaos
Zudem kann man sein Hab und Gut nicht dauerhaft ordnen, da bei jedem Laden des Spielstands alles wieder durcheinander gewürfelt wird. Das Speichersystem nervt zudem mit nur sieben anlegbaren und nicht direkt überschreibbaren Spielständen, so dass man vor dem jederzeit möglichen Speichern ständig erst Löschen muss.
In den Echtzeit-Kämpfen sollte man seinen Gegnern immer einen Schritt voraus sein.
Auch dass der Schwierigkeitsgrad nur vor Spielbeginn geändert werden kann, ist, da man die Herausforderung vorab nicht abschätzen kann, etwas unglücklich.
So lange man die Übersicht behält und genretypisch um seine meist deutlich langsameren Kontrahenten herumtanzt, kommt man aber trotz Ausdauer kostender Angriffe und teils nur begrenzt haltbarer Waffen kaum in die Bredouille. Zudem kann man im Lauf seiner Reise bis zu zwei aktiv mitkämpfende Weggefährten ins Schlepptau nehmen und simple Formationseffekte nutzen. Darunter so exotische Kreaturen wie der nur zwei Aktionen beherrschende Sandwurm Lindsay oder der jede Art von Gepäck oder Ausrüstung verweigernde und nur über seine Tätowierungen in Aktion tretende Schamane Xuni Thirtytwo. Wer sich einem anschließt, hängt davon ab, welche Wege man geht und welche Entscheidungen man trifft, was einen gewissen Wiederspielwert schafft.
Kurzes Unterfangen
Viel geredet wird untereinander allerdings nicht und wenn doch, dann nur auf teils etwas merkwürdig anmutendem Englisch, während auf Sprachausgabe oder eine deutsche Übersetzung verzichtet wurde. Auch die nicht-lineare und verschiedenen Enden bietende Story gerät die meiste Zeit eher in den Hintergrund, bevor sie nach zirka zehn bis 15 Stunden auch schon endet.
Erfahrungspunkte gibt es keine, die Charakterwerte orientieren sich eher an der Ausrüstung.
Eine Charakterentwicklung gibt es hingegen nur sehr eingeschränkt. Wertesteigerungen sind hauptsächlich über das Tragen von Ausrüstung möglich und bei manchen Charakteren nicht einmal da. Traglast, Hunger oder die Nutzung von Lichtquellen spielen keine Rolle.
Das Leveldesign ist trotz über- und unterirdischer Schauplätze extrem eintönig, die Inszenierung vorsintflutlich, während die Gegner schnell langweilen und die Rätsel fast nur aus dem Aufspüren versteckter Schalter und Illusionswände bestehen. Zudem nervt die unnötig kleine, wenn auch nostalgisch passende Spielfensterbegrenzung. Immerhin gibt es eine automatisch mitzeichnende Karte inklusive Editierfunktion. Da man am Ende aber jeden entdeckten Schalter, Geheimgang sowie jede Falltüre manuell nachtragen muss, hält sich die Freude darüber in Grenzen.