Unlimited Detail Technology - Special - 4Players.de

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Unlimited Detail Technology () von Euclideon
Unlimited Detail Technology
Entwickler: Euclideon
Publisher: -
Release:
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Spielinfo Bilder Videos
Eine ganz neue Form der Grafikdarstellung soll es werden - und so ganz nebenbei besser als Unreal oder CryEngine aussehen. Als die australische Entwickler von Euclideon vor einigen Wochen zum zweiten Mal eine Technologie präsentierten, die buchstäblich unbegrenzt viele Details darstellen soll, reagierten viele Spieler begeistert, einige  Software-Entwickler äußerten sich aber skeptisch. Für id Softwares John Carmack kann eine solche Technologie etwa erst in einigen Jahren zum Einsatz kommen. Wir wollten es genau wissen: Was kann die Unlimited Detail-Technologie? Auf welchen Plattformen wird sie laufen? Und wann soll sie in Spielen verwendet werden? Bruce Robert Dell, Geschäftsführer von Euclideon, hat unsere Fragen beantwortet.

4Players: Ihr erwähnt in eurer Präsentation, dass die Technologie eine hohe Prozessorleistung benötigt. Welche Minimalvoraussetzungen visiert ihr an?

Bruce Robert Dell: Die aktuelle Demo lief auf einem Büro-Laptop mit einem 2GHz Core i7. Sie lief mit 20 Bildern pro Sekunde in einer Auflösung von 1280x720, ausschließlich im Software-Modus, ohne die 3D-Bibliothek des Grafikprozessors zu nutzen.
Die Stimme, die Millionen von Spielern eine schönere Welt versprach: Geschäftsführer Bruce Dell stellte sich unseren Fragen.
Die Stimme, die Millionen von Spielern eine schönere Welt versprach: Geschäftsführer Bruce Dell stellte sich unseren Fragen.
Aber beurteilt uns nicht danach, denn wir haben noch nicht alle Optimierungen vorgenommen.

4Players: Wie würdet ihr einem Laien das Konzept der Atome nahebringen? Handelt es sich um eine Art der Voxel-Technik?

Dell: Wir vermeiden den Begriff Voxel, weil unterschiedliche Leute verschiedene Dinge darunter verstehen. Für manche ist es ein hügeliges Landschaftsmodell, für andere ist es ein Würfel wie Voxelstine und für wieder andere ein kleines Atom. Wir gehören zu der Art mit den kleinen Atomen. Um Verwechslungen zu vermeiden, verwenden wir also den Begriff Atome, da den jeder kennt.

4Players: In den 90ern benötigte Voxelgrafik jede Menge Hauptspeicher und Prozessorleistung. Welche Komponente ist die wichtigste für eure Technologie: Prozessor, Grafikkarte oder beides?

Dell: Die damaligen Technologien waren beschränkt, denn je mehr Objekte es gab, desto langsamer wurden sie. Unsere ist unbegrenzt, sie ist mit keinem dieser Systeme zu vergleichen. Ich verstehe schon, warum das unmöglich scheint, wenn sich die Überlegung um die Anzahl der Polygone dreht. Zunächst mal nutzt Unlimited Detail aber kein Raytracing-System, kein Splat-System und auch keine Voxel-Engine, sondern eine ganz andere Art der Berechnung. Es gibt einen einfachen Vergleich, mit dessen Hilfe man das Prinzip verstehen kann, denn es ist eine neue Art eines dreidimensionalen Such-Algorithmus', ähnlich wie auch Google und Yahoo Such-Algorithmen sind.

Nehmen wir an, wir würden in die Bibliothek gehen, um nach Schneewittchen und die sieben Zwerge zu suchen. Gegenwärtig arbeiten viele 3D-Atom-Technologien so, als würde man sämtliche Bücher der Bibliothek auf den Boden legen und alle durchsuchen, bis man Schneewittchen findet. Und wenn es eine Milliarde Bücher in der Bibliothek gäbe, müsste man jedes einzelne untersuchen und das würde eine Weile dauern.

Jetzt lass uns annehmen, die Büchern stünden alle im Regal. Dann würde ich danach suchen, wo die Bücher stehen, die mit S beginnen, danach die mit Sch und danach die mit Schn. Nach ungefähr sechs solcher Sprünge wäre man am Ziel. Auf dieser Grundlage arbeiten Such-Algorithmen und wir finden damit für jeden Bildschirmpixel ein Atom, anstatt Trillionen davon.
Unlimited Detail - was ist das?

Schon vor einem Jahr stellte Eulideon die Technology in einem Video vor, erregte damit allerdings weniger Aufsehen als mit der aktuellen Präsentation. Doch wie funktioniert die Engine überhaupt und wieso wettert Minecraft-Entwickler Markus Persson gegen die Versprechungen der Australier?

Vorstellung: Das ist Unlimited Detail
Screenshots: Vergleich von herkömmlicher Grafik mit Unlimited Detail
Reaktion: "Alles Betrug"
Antwort: Euclideon stellt sich der Kritik

Im Moment läuft das alles schon im Software-Modus richtig gut. Weil wir allerdings ein gieriger Haufen sind: Warum sollten wir die zusätzliche Rechenleistung in der Grafikkarte nicht nutzen, wenn sie schon vorhanden ist?

4Players: Wie gut könnte die Engine auf einer PS3 mit mehreren Cell-Chips laufen? Wurde Unlimited Detail vorrangig für PC oder für Konsolen entwickelt?

Dell: Über unsere Beziehungen zu den Konsolenherstellern kann ich nichts sagen.

4Players: Kann eure Technologie dynamische Zerstörungen und veränderbare Umgebungen darstellen?

Dell: Um eine zerstörbare Umgebung haben wir uns noch gar nicht gekümmert. In der Theorie spricht aber nichts dagegen, dass wir unsere Umgebungen bis aufs kleinste Atom auseinandernehmen können. Im Gegensatz zu einem Spiel, in dem man einen Tisch so erstellen muss, dass er an vorherbestimmten Stellen bricht, wollen wir den Tisch so bauen, dass man ein Stück abschneiden und einen kleinen Holzhamster daraus schnitzen kann. Wir hoffen auf vollständige Zerstörbarkeit unserer Umgebung - für diejenigen unter euch, die als Kinder immer die Sandburgen anderer Kinder kaputt gemacht haben. :)

4Players: In eurer Präsentation gibt es noch keine Animationen. Wie detailliert können Animationen oder Effekte wie Partikel, Nebel, Wetter usw. in Unlimited Detail sein?

Dell: Ich glaube, die Sache mit den fehlenden Animationen hat uns die meiste Kritik eingebracht. Ja, wir können Animationen darstellen, aber wir sind damit noch nicht fertig. Als wir das letzte Mal etwas unfertiges ins Internet stellten, haben wir gelernt, dass daraufhin ganze Horden von Leuten – allesamt schlechter gelaunt als der Esel in Pu der Bär - mit dem Finger auf uns zeigen und sagen würden: "Schau dir das an, das sieht nicht so gut wie mit Polygonen aus." Es wäre egal, wie oft wir erzählen würden: "Aber es ist erst halbfertig." Ich bin mir sicher, dass die Leute, die uns unterstützen verstehen, warum wie zum Thema Animationen so lange nichts sagen, bis wir damit fertig sind.

Ihr werdet überrascht sein, was in Sachen Animationen möglich ist.

An Nebel- oder Wettereffekten haben wir bislang nicht gearbeitet.

Kommentare

USERNAME_2202653 schrieb am
Ich finde die ganze Sache toll und ich bin gespannt was dabei raus kommt.
Das alles noch nicht so ausgereift ist, ist doch klar, sehe darin kein Grund schon mit vernichtender Kritik rumzuwerfen.
Erstmal abwarten was dabei raus kommt und vielleicht wird diese Technik noch die gesamt Videospielbranche revolutionieren.
|Chris| schrieb am
Ich denke ihr redet einfach nur ein bischen aneinander vorbei. Levi hat natürlich recht, greifen wir mal dein Beispiel auf, wenn du ein einfaches Ascii Zeichen (z) hast (7 Bit) kannst du die 'Komplexität des Problems' - sprich die Anzahl der Bit - nicht weiter reduzieren.
Ich nehme an worauf JoeScylla hinausmöchte ist: Wenn du nun einen Text (z.B. den Lorem Ipsum) hast und diesen mithilfe eines Programms (also einer Funktion) kodierst du einfach die Urpsrungsinformationen (deinen Buchstaben) so das er auf mehrere Stellen im Text abgebildet werden kann.
Das hat natürlich mit unserem Ursprungsproblem recht wenig zu tun, deswegen hier ein anderes Beispiel, wenn du ein Polyeder erstellst, definierst du immer nur die Punkte*. Die Kanten und Flächen (Punktmengen) werden ggf. vom darzustellenden Programm oder in der Renderpipeline der Grafikhardware berechnet.
* Je nach Datenstruktur z.B. 3xdouble = 192 Bit pro Punkt + Overhead.
Levi  schrieb am
-_- ... und du verstehst nicht das worauf ich hinaus will:
komprimiere mit gzip ein ASCII-zeichen ... und sage mir, welchen platz es einnimt? .. etwas weniger als ein bit? .. genau ein bit? ... nein .. weder noch ...
JoeScylla schrieb am
Levi hat geschrieben:...snipped...
Keine Ahnung warum Du es nicht verstehen willst. Und das ist mir auch egal. Ich bin ja nicht auf der Welt um jemanden Informatikgrundlagen zu vermittelt.
Praxisbeispiel: Komprimiere mit gzip einen ASCII-Text mit N Zeichen des Platzhaltertextes Lorem Ipsum. Errechne wieviele Bits ein Zeichen des Textes an Speicherplatz verbraucht. Ein ASCII -Zeichen enthält 1 Byte (= 8 Bits) an Informationen.
Levi  schrieb am
JoeScylla hat geschrieben: Aktuelle Point Cloud Engines haben einen Speicherverbrauch von 1Bit pro Point (nix Pixel); siehe z.B. Atomontage Engine.
Und wie kamst du beim besten Willen dann auf diese Behauptung?
Meine Grundkenntnisse in Deutsch sagen mir, dass du behauptest hast, dass ein Point/Atom/Punkt ... ein Bit verbraucht.
( ... später dann korigiert zu "weniger als ein Bit")
Wenn man sich darüber bewußt ist, wie es funktioniert, dann sagt man doch nicht "verbraucht ein Bit" ... dass die Daten jetzt in "Octtrees" gespeichert werden, ist ja schön und gut ... aber das ändert nichts an den Verbrauch eines einzelnen Punktes ... geschweige denn der Behauptung, er verbrauche "weniger als ein Bit" ... da spielt dann wieder das von uns oben bereits festgestellte
du weißt mehr als der durchschnitt, davon bin ich überzeugt, wahrscheinlich auch bei diesen Thema mehr als ich ... aber irgendwie wirfst du einfach mit Begriffen und Werbephrasen um dich, ohne es zu hinterfragen, beziehungsweise darauf zu achten, was du genau sagst ... und das stößt doch etwas sauer auf ... denn egal wie du es drehst und wendest ... ein ganz individueller Punkt der nicht teil eines festgelegten Gebildes ist wird nie weniger als ein Bit Speicher verbrauchen ...
schrieb am

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