4Players: Waren sie in irgendeiner Form überrascht vom Erfolg, den sie mit Heavy Rain hatten?
David Cage: Oh, ja! Ich bin zwar sehr leidenschaftlich und glaube fest an das, was wir tun, aber ich wusste nicht, wie viel ich erwarten konnte und manchmal bin ich auch ein
Pessimist. Ich hatte nicht mit den Erfolg gerechnet und ich glaube, auch Sony hatte ihn nicht erwartet.
4Players: Wollte Sony die Grenzen des Machbaren ausloten?
Cage: Sony fand Fahrenheit sehr reizvoll: Viele Spieler haben Fahrenheit und später auch Heavy Rain mit ihren Frauen oder Freundinnen erlebt: Der Mann spielt und die Frau sagt, welchen Weg er einschlagen soll. Zum einen war es anders als andere Spiele und zum anderen war Sony an Titeln interessiert, die der PlayStation 3 ein Gesicht geben würden. Als einzigartige Erlebnis ist, das man nur auf PlayStation 3 erleben kann.
4Players: Die filmische Inszenierung half sicherlich dabei, dass neue Zuschauer und Spieler Zugang zu Heavy Rain fanden. Wenn sie Spiel und Film so eng verknüpfen: Inwiefern verstehen sie sich als Regisseur oder Spielemacher?
Cage: Ich bin als Entwickler nicht an Schablonen und Mechanismen interessiert: Für gewöhnlich gibt man dem Spieler fünf, zehn oder zwanzig Aktionen und lässt ihn damit herumspielen. Ich empfinde das als sehr einschränkend. Viele mögen das und ich respektiere das. Versteht mich nicht falsch: Ich kritisiere das nicht oder beschwere mich. Es ist nur nicht die Art von Spiel, die ich entwickeln möchte. Mich interessiert eher, was sich im Kopf abspielt als was man mit den Daumen anstellt. Das eigentliche Spiel findet im Kopf statt. Der Controller ist nur ein Mittel, um mit der Welt zu interagieren. Worauf es ankommt ist, was man dabei empfindet. Ich will Erlebnisse schaffen, die einen Eindruck im Kopf hinterlassen – so wie es die besten Filme oder die besten Bücher tun.
4Players: Spiele, die sich über ihren Inhalt definieren, erleben ohnehin einen Aufschwung. Es ist zumindest als Trend erkennbar, gerade bei Sony.
Cage: Sony ist ein wunderbarer Partner. Sie lassen uns alle kreativen Freiheiten. Die meisten Publisher hätten ein Heavy Rain 2 verlangt, aber Sony kamen zu uns und hat uns gefragt: „Was wollt ihr als nächstes machen?“ Wenn ich ein Drehbuch einschicke, verlangen sie nie irgendwelche Änderungen. Im Gegenzug können sie sich darauf verlassen, dass wir mit großer Leidenschaft arbeiten. Das Spielemachen ist das Wichtigste in meinem Leben – nach meinen Kindern.
David Cage: Oh, ja! Ich bin zwar sehr leidenschaftlich und glaube fest an das, was wir tun, aber ich wusste nicht, wie viel ich erwarten konnte und manchmal bin ich auch ein
David Cage: "Mich interessiert, was sich im Kopf abspielt."
4Players: Wollte Sony die Grenzen des Machbaren ausloten?
Cage: Sony fand Fahrenheit sehr reizvoll: Viele Spieler haben Fahrenheit und später auch Heavy Rain mit ihren Frauen oder Freundinnen erlebt: Der Mann spielt und die Frau sagt, welchen Weg er einschlagen soll. Zum einen war es anders als andere Spiele und zum anderen war Sony an Titeln interessiert, die der PlayStation 3 ein Gesicht geben würden. Als einzigartige Erlebnis ist, das man nur auf PlayStation 3 erleben kann.
4Players: Die filmische Inszenierung half sicherlich dabei, dass neue Zuschauer und Spieler Zugang zu Heavy Rain fanden. Wenn sie Spiel und Film so eng verknüpfen: Inwiefern verstehen sie sich als Regisseur oder Spielemacher?
Cage: Ich bin als Entwickler nicht an Schablonen und Mechanismen interessiert: Für gewöhnlich gibt man dem Spieler fünf, zehn oder zwanzig Aktionen und lässt ihn damit herumspielen. Ich empfinde das als sehr einschränkend. Viele mögen das und ich respektiere das. Versteht mich nicht falsch: Ich kritisiere das nicht oder beschwere mich. Es ist nur nicht die Art von Spiel, die ich entwickeln möchte. Mich interessiert eher, was sich im Kopf abspielt als was man mit den Daumen anstellt. Das eigentliche Spiel findet im Kopf statt. Der Controller ist nur ein Mittel, um mit der Welt zu interagieren. Worauf es ankommt ist, was man dabei empfindet. Ich will Erlebnisse schaffen, die einen Eindruck im Kopf hinterlassen – so wie es die besten Filme oder die besten Bücher tun.
4Players: Spiele, die sich über ihren Inhalt definieren, erleben ohnehin einen Aufschwung. Es ist zumindest als Trend erkennbar, gerade bei Sony.
Cage: Sony ist ein wunderbarer Partner. Sie lassen uns alle kreativen Freiheiten. Die meisten Publisher hätten ein Heavy Rain 2 verlangt, aber Sony kamen zu uns und hat uns gefragt: „Was wollt ihr als nächstes machen?“ Wenn ich ein Drehbuch einschicke, verlangen sie nie irgendwelche Änderungen. Im Gegenzug können sie sich darauf verlassen, dass wir mit großer Leidenschaft arbeiten. Das Spielemachen ist das Wichtigste in meinem Leben – nach meinen Kindern.