Special: Beyond: Two Souls (Adventure)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
22.07.2019
09.10.2013
26.11.2015
Erhältlich: Digital (Epic Games Store)
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4Players: Warum sind sie auf der Suche nach interessanten Geschichten zum Übernatürlichen zurückgekehrt? Was fasziniert sie daran?

Cage: Es mag auf den ersten Blick nicht so aussehen, aber Fahrenheit und Beyond unterscheiden sich deutlich. Die beiden Spiele spiegeln meine Entwicklung und hoffentlich den Fortschritt wider, den ich in den vergangen Jahren gemacht habe. In Fahrenheit wusste ich nicht genau, welche Geschichte ich erzählen will. Ich wusste nur, dass dieses und jenes passieren sollte. Aber ich hatte nichts Persönliches, über das ich reden wollte. In gewisser Weise war ich gerade erst dabei, meine eigene Stimme zu entdecken.

In Heavy Rain habe ich meine Stimme gefunden: Ich war ein junger Vater, der eine seltsame Beziehung zu seinem Sohn hatte und das war etwas, worüber ich reden wollte. Damit hat sich mein Blick auf meine Arbeit verändert. Es ging nicht mehr um große Abenteuer mit Superkräften, etwas das cool und spaßig ist. Es ging um meine persönliche Erfahrung.

Für einen Schriftsteller oder einen Drehbuchautor ist das etwas ganz Normales: Man kann nur über etwas schreiben, das man versteht oder zu dem man eine Beziehung hat – für den Autor eines Videospiels war es eine Revolution! Plötzlich entdeckt man eine Welt, die man nicht einmal vermutet hatte. Vorher musste man über einen Typ mit Superkräften oder Soldaten im Krieg schreiben – Dinge, die so
Eine vertraute Inszenierung soll den Einstieg erleichtern - danach sollen die Spieler "Dinge erleben, die sie noch nich zuvor gesehen haben".
Eine vertraute Inszenierung soll den Einstieg erleichtern - danach sollen die Spieler "Dinge erleben, die sie noch nich zuvor gesehen haben".
fern der eigenen Realität liegen, dass man überhaupt nicht weiß, wie sich das anfühlt. Man musste sie sich irgendwie zusammenreimen und wenn man das tut, kann man nur schlecht schreiben.

4Players: Was ist die persönliche Verbindung, die sie zu Beyond haben?

Cage: Der Ausgangspunkt war der Verlust eines Familienmitglieds, das mir sehr nahe stand. Es war das erste Mal, das ich wirklich auf diese Art mit dem Tod konfrontiert wurde. Wir wissen alle, dass wir irgendwann sterben werden und wir haben alle von Menschen oder Berühmtheiten gehört, die gestorben sind. Natürlich ist das immer ein Schock. Aber wenn es jemand ist, der einem sehr nahe stand, gewinnt es plötzlich eine völlig andere Bedeutung. Dann versteht man erst, wie brutal, wie gewalttätig und wie endgültig es ist. Da war jemand, den man geliebt hat, ein interessanter und leidenschaftlicher Mensch – jemand, dem man für Stunden zuhören konnte, wenn er etwas zu sagen hatte. Und auf einmal gibt es diese Person nicht mehr. Es ist eine Sache, das zu beschreiben. Aber es ist eine ganz andere Sache, es selbst zu erleben. Und das war Ursprung von Beyond.

Um auf die vorherige Frage zurück zu kommen: Das Übernatürliche ist in Beyond nur der Hintergrund. Die Geschichte, die ich eigentlich erzählen will, dreht sich um diese Figur, darum, wie sie sich über die Jahre entwickelt, über die glücklichen und traurigen Momente ihres Lebens, wie sie die Person wurde, die sie heute ist. Es geht um den Tod, darum, was sich auf der anderen Seite befindet.

4Players: Mit Heavy Rain haben sie nicht nur eine Geschichte erzählt, die im Bereich der Videospiele sehr ungewöhnlich ist. Sie haben auch ein Spiel entwickelt, das sich anders als andere Spiele anfühlt. Gibt es etwas in Beyond, das sie auf ähnliche Weise voranbringen wollen?

Cage: Ich war sehr zufrieden damit, was Heavy Rain spielerisch erreicht hat, denn die einzelnen Bausteine haben sehr gut zusammen gepasst – von der Steuerung über die Art und Weise, mit der Umgebung zu interagieren bis hin zu der Geschichte, die wir erzählen wollten.  Wir haben aber auch bemerkt, dass einige dem Spiel keine Chance gegeben haben, weil es ihnen zu eigenwillig vorkam. Sie hielten es für eine Art Dragon's Lair, bei dem sie einen Film schauen und gelegentlich einen Knopf drücken. Und egal, wie sehr wir versucht haben zu erklären, worum es uns mit dem Spiel geht, sie wollten ihm keine Chance geben.

Das ist etwas, über das wir uns Gedanken machen mussten und weshalb wir versuchen, den Einstieg zu erleichtern. Wir versuchen es, indem wir sagen: „Es wird großartig aussehen, es gibt Explosionen, es gibt Dinge, mit denen ihr vertraut seid. Schau es euch an – und wenn ihr das tut, zeigen wir euch Dinge, die ihr noch nie zuvor in einem Spiel gesehen habt.“ Das ist mein Plan, mein geheimer Plan! [lacht]

4Players: Vielen Dank für das Interview!
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Kommentare

Hamers schrieb am
Fiddlejam hat geschrieben:Er ist ein guter Regisseur, aber ein beschissener Autor und aus irgendeinem Grund ist er unfähig das zu erkennen und das Schreiben jemand anderem zu überlassen.
Dann wird es dich sicher freuen zu hören, dass er genau das jetzt ändert. Er stellt momentan ein Team von Schreibern zusammen für das nächste Spiel. Das hat mit Unfähigkeit nichts zu tun, bisher war er gezwungen die Storys selber zu schreiben, da der Aufwand zu hoch (2000 Seiten) und die Ressourcen des Studios zu niedrig waren, um auch noch in Schreiber zu investieren. Mit dem konstanten Support von Sony ist das nun möglich.
Fahrenheit fehlten tatsächlich 14 Tage an Handlung, was am begrenzten Budget lag seitens Atari. Und die fehlenden Szenen in Heavy Rain, die die Blackouts erklären, wurden teilweise auch wegen Zeitmangel, Unfertigkeit (Wasser Rendering) und plötzlicher Angst seitens Sony, Leute würden jegliches übernatürliche Element ablehnen, rausgeschnitten. Hat Cage mal auf seinem Blog zugegeben.
Ob es noch absurder ist spielt keine Rolle. Gedankenaustausch ist übernatürlicher Stoff und demnach annehmbar. Bei einem Spiel wo die Story so wichtig ist, hat jeder Cut allerdings sehr große Auswirkungen, daher fällt das hier einfach mehr auf.
Es ist blöd gelaufen, wird aber in der Form wohl nicht wieder passieren, da nun gleich das Übernatürliche eingeführt wird.
Ich glaube nicht, dass mich Beyond so fesseln wird wie Heavy Rain. Ich stehe mehr auf realistischere Szenarios.
freu mich schon drauf, auch wenn ich ein realistischeres Szenario bevorzugt hätte.
Das Spiel wird realistischer als Fahrenheit, keine Sorge. Das Übernatürliche ist nur der Rahmen, um das Leben von dem Charakter zu erzählen. Das Leben an sich wird im Kern nach wie vor relativ realistisch erzählt.
Cage hat gesagt, das es mehr Richtung Heavy Rain geht als Fahrenheit von der Thematik ;)
Fiddlejam schrieb am
Natürlich ist es Jammern auf hohem Niveau, aber in meinen Augen angebracht.
Wenn Heavy Rain Storytelling revolutionieren will, dann soll es das auch tatsächlich tun. Dann muss man auch hinnehmen, dass es nach entsprechenden Maßstäben bewertet wird und nicht "naja, immerhin besser als Samstagsabendskino von Sat1, das gibt Platin."
Im Prinzip ist Heavy Rain "Director`s Porn" und das finde ich so unglaublich schade daran. Vor allem da David Cage das einfach nicht einsehen will und das Spiel weiterhin selbst feiert ohne mal offen und ehrlich zu sagen "Hey, wir haben von den Spielern gehört dass die Story nicht wirklich schlüssig und oftmals aufgesetzt war, also haben wir uns da noch einmal heran gesetzt."
Ernsthaft, David Cage zu zu hören, ist, als würde man im Programmheft eines Theaters nur etwas über die Arbeit des Regiesseurs statt über die Handlung des Stücks lesen. oO
Und das Spiel ist am Ende auch genau das, die Story wird an die Inszenierung angepasst statt andersherum.
Oldholo schrieb am
Jammern auf hohem Niveau, Fiddlejam?
Ich hatte auch meine Beschwerden bzgl. der Stories von Fahrenheit und Heavy Rain, vor Allem der recht klare Ideenklau bei Saw sowie bei einem anderen Film aus den 00ern, dessen Name mir entfallen ist, den Heavy Rain vornimmt und die wenig erklärten Intentionen des Origami-Killers. Trotzdem ist das eine Story, die "filmischer" ist als in jedem anderen mir bekannten Spiel, und ich denke mal, das geht Dir nicht sonderlich anders. Bei einer Filmreview wäre es vermutlich als "mittelmäßige Samstagabend-Unterhaltung" durchgegangen, die immerhin besser ist als eine Sat1-Produktion. Eine Leistung, die ein Bioware z.B. noch nicht wirklich erreicht hat.
Ich glaube nicht, dass ein anderer Storyautor das viel besser gemacht hätte, ohne die Spielzeit übermäßig zu strecken oder einfach mehr Off-Character-Zwischensequenzen einzubauen (etwas, was Heavy Rain übrigens erstaunlich wenig tut). Wir sollten diese Leistung lieber wohlwollend anerkennen statt uns drüber aufzuregen. Das vergrößert die Chance, dass es beim nächsten Mal noch besser wird, sofern man mit dem Gameplay etwas anfangen kann. :)
P.S.: Auch Fahrenheit war bis zum letzten imaginären Akt hin in einer guten Story verpackt. Dass es danach so uninspiriert und abgespaced wurde, würde ich hier wirklich gern auf den Zeitmangel schieben. Vor Allem jetzt mit Heavy Rain wissen wir mit relativer Sicherheit, dass Fahrenheits Ende nicht wirklich das sein kann, was David Cage im Sinn hatte.
Fiddlejam schrieb am
Zuerst einmal, Fahrenheit. Darüber muss man wohl gar nichts sagen.
Dann, Heavy Rain.
Das größte Problem, von kleineren Logiklöchern abgesehen, ist die Tatsache, dass die gesamte Exposition der Story (Ethan hat Blackouts und glaubt, selbst der Killer zu sein) niemals aufgelöst wird. (Ja, ich kenne die rausgeschnittenen Szenen in denen erklärt wird, woher die Blackouts kommen. Aber die machen es alles noch lächerlicher.) Ich meine, damit geht de facto die gesamte Story den Bach runter. Das ist, als würdest du Indiana Jones den heiligen Gral suchen lassen und am Ende findet er die Bundeslade ohne einen Mucks zu sagen.
Davon abgesehen: Pathos. Pathos, Pathos und nochmal Pathos.
Ich trau mich jetzt auch mal an ein großes Wort und sage faktisch haben Fahrenheit und HeavyRain Durchschnittswertungen von 85% und 87%. Als Enttäuschung kann man diese Games also nur beschreiben, wenn man vorher zu sehr gehyped war oder aus anderen Gründen mit falschen Vorstellungen rangegangen ist.
Oder der entsprechende Redakteur... Ich frage mich ernsthaft, wie gut Heavy Rain abgeschnitten hätte, wenn eine Filmredaktion es bewertet hätte.
Bei den Spieletests war einfach zu viel "für ein Spiel eine revolutionäre Story" dabei. Ja, schön. Für ein Spiel. An sich etwas besonderes? Nein.
NotSo_Sunny schrieb am
Fiddlejam hat geschrieben:Beyond wird wohl oder übel eine Enttäuschung, wie objektiv gesehen alle Cage-Games.
Lasst doch mal bitte diesen inflationären Gebrauch von "objektiv" und benutzt es nicht immer als Ersatz für "Wers nicht so sieht wie ich, hat nicht richtig hingeschaut. Punkt!".
Ich trau mich jetzt auch mal an ein großes Wort und sage faktisch haben Fahrenheit und HeavyRain Durchschnittswertungen von 85% und 87%. Als Enttäuschung kann man diese Games also nur beschreiben, wenn man vorher zu sehr gehyped war oder aus anderen Gründen mit falschen Vorstellungen rangegangen ist.
schrieb am

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