Oculus Rift21.08.2013, Julian Dasgupta
Oculus Rift

Special:

Das Rift von Oculus gehört spätestens seit der Kickstarter-Kampagne und den Lobliedern von Valve und id Software zu jenen Geräten, die in die "Hast du es auch schon ausprobieren können?"-Kategorie gehören wie die Wii im Jahr 2006. Palmer Luckey und Nate Mitchell waren natürlich nicht nur mit einem Vortrag in Köln zugegen - wir hatten auch die Gelegenheit, uns die jüngste Version des Geräts anzuschauen.

Oculus präsentierte dabei einen Prototypen, der im Gegensatz zu den mit einem 720p-Display ausgestatteten  Devkits schon 1080p-tauglich war. Die Auflösung wirkte dadurch natürlich deutlich verbessert, könnte manchem HD-verwöhnten Auge aber dennoch zumindest anfangs etwas grob vorkommen.

Verfügbar waren zwei Demos: In iRacing konnte man passiv auf dem Beifahrersitz ein paar Runden in Spa-Francorchamps miterleben, in Hawken konnte man dann selbst einen Mech durch die Gegend pilotieren.

Das Erlebnis ist nach wie vor merkwürdig faszinierend, das Erfassen der Kopfbewegung funktionierte ohne Probleme. Dabei widerfahren einem allerlei seltsame Effekte, die man mit einem herkömmlichen Display - ob nun Fernseher oder Leinwand - kaum erleben wird.

Kurz bevor man in iRacing in eine scharfe Kurve einbiegt, erwartet der Körper eine gleich einsetzende Zentrifugalkraft, gegen die er arbeiten müsste. Dass dies dann aber nicht eintritt, sorgt für eine sensorisch-motorische Verwirrung.

Dass die von Luckey und Mitchell angesprochene Simulation-Sickness kein Nischenproblem ist, zeigte sich in den Testläufen. Während ich mit den Demos keinerlei Probleme hatte, mussten zwei Bekannte von mir nach wenigen Minuten angesichts einsetzender Übelkeit sowie Schweißausbrüchen abbrechen. In einem Fall dauerte es fast anderthalb Stunden, bis das Unwohlsein wieder abgeklungen war.

Das Phänomen - nicht mit der berüchtigten Motion-Sickness zu verwechseln - gehört zu den größeren Baustellen für Firmen im VR-Bereich. Ursache können allerlei Faktoren sein, die den erwähnten sensorisch-motorischen Bruch verursachen. Neben dem geschilderten Kurvenphänomen dürften sich noch weitere Aspekte auswirken. So gab es in beiden Demos keine virtuelle Repräsentation des Körpers. Wer im Auto oder Mech-Cockpit nach unten schaut, blickt ins Leere. Auch ist es seltsam, seine Arme nicht zu sehen, wenn sie sich eigentlich im Sichtfeld befinden würden.

Oculus selbst sieht die Hardware- und Softwarehersteller - also auch sich selbst - in der Pflicht, jene Probleme zu lösen. Hardware-seitig müsste u.a. die Latenz weiter gesenkt werden. Auf Seiten der Entwickler sollten möglichst hohe Bildraten angepeilt werden. Unter 60 Bildern pro Sekunde sollte kein Spiel dargeboten werden, ideal seien 90 bis 120.

Auch CCP war mit einer Demo des frisch angekündigten Eve Valkyrie in Köln. Unsere gc-Vorschau gibt die Eindrücke wieder.
In letzterem Fall habe man auch gleich das Vsync-Problem gelöst, da Bildrate und Frequenz des Bildschirms identisch wären.

Auch müssten allerlei Konventionen wie eben jener virtuelle Körper oder eine angemessene Gestaltung der Nutzeroberfläche berücksichtigt werden. Das, was auf einem normalen Bildschirm funktioniere, lasse sich im VR-Bereich nicht 1:1 anwenden. Auch solle man dem Spieler nicht plötzlich und häufig die Kontrolle über die Kamera entreißen.

Lindernd kann sich auch die häufige Benutzung auswirken, denn einige Betroffene gewöhnen sich offenbar die Art der Darbietung. Einer der Oculus-Mitarbeiter merkte an, er habe früher selbst Probleme mit der Brille gehabt. Mittlerweile sei dies kein Thema mehr.

Ob man derzeit Rift-tauglich ist oder nicht, lässt sich nur über den Selbstversuch herausfinden. Angesichts des faszinierenden Erlebnisses ist dann auch meine Empfehlung: Wenn man sich auf der Messe schon unbedingt in eine längere Schlange stellen muss, dann sollte es die beim Oculus-Stand sein.

 
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