4Players: Erzähl uns doch bitte etwas über Dich und Deinen bisherigen beruflichen und musikalischen Werdegang.
Thomas Böcker: Seit 1999 arbeite ich in der Spieleindustrie, was die Produktion von »Merregnon« einschließt. Der erste Teil war sehr erfolgreich und wird diesen Sommer mit Volume 2 fortgesetzt. Anfangs war ich noch für eine schwedische Firma tätig, ab 2001 betreute ich für einen Publisher in Deutschland als Producer eine Reihe von Spielen. Seit dieser lehrreichen Zeit kümmere ich mich als Audio Director und Music Consultant um den guten Ton in Computerspielen. Zu den Produktionen gehören momentan sieben Titel auf unterschiedlichen Plattformen, wie zum Beispiel »Chicago 1930«, dem »Robin Hood«-Nachfolger von Spellbound, oder »Templars« von Starbreeze.
Vorher habe ich Germanistik und Theaterwissenschaft studiert, und meine Fühler auch in Richtung Filmproduktion ausgestreckt. Unter anderem ist dabei 1999 der Film
»Licht am Ende des Tunnels« herausgekommen, dessen musikalische Untermalung Chris Hülsbeck übernommen hat - das war unsere erste Zusammenarbeit.
4P: Wie schätzt Du die Akzeptanz von Computermusik seitens der Spieleindustrie ein?
TB: Auch wenn die Akzeptanz gestiegen ist, so wird die Wichtigkeit guter Musik speziell in Europa noch immer unterschätzt. Viele Produzenten haben das Potenzial guter Kompositionen noch immer nicht begriffen. Ich kenne einige Komponisten in Europa, die Jeremy Soule (
Morrowind;id=850>), Bill Brown (C&C Generals) oder Harry Gregson-Williams (<4PCODE cmd=DGFLink;name=Metal Gear Solid 2) das Wasser reichen können, nur muss man ihnen die Chance dazu geben. Orchesterarbeit und Orchestrierung ist vor allem ein harter Lernprozess. Verpassen wir wieder einmal die gegebenen Möglichkeiten, fehlt es am Ende an Erfahrung, und der Zug ist längst abgefahren, um ernsthaft konkurrieren zu können. Natürlich ist es letztlich genreabhängig, ob und wie viele echte Instrumente aufgenommen werden müssen, nur sollten die Komponisten darauf vorbereitet sein. Ich kenne die Budgets europäischer Spiele, genauso wie die Kosten für hochwertige Musik - das Gejammer, die nötigen finanziellen Ressourcen wären nicht vorhanden, ist völlig indiskutabel und schlicht eine Lüge.
4P: Welche Möglichkeiten gibt es Deiner Meinung nach, die Lage zum Besseren zu verändern?
TB: Ganz einfach: Aufklärung. Man muss immer wieder auf die Wichtigkeit von guter Spielemusik hinweisen, bis es auch der letzte Produzent versteht. Mit »Merregnon« haben wir geschafft, dass sich hervorragende Komponisten der Branche zusammen an einer CD beteiligen. Das ging weit über eine einfache Compilation hinaus, vielmehr war es nötig, dass sich die Musiker untereinander austauschten, um das Themenkonzept des Soundtracks zu verwirklichen.
»Merregnon 2« nun hat durch die intensive Orchesterarbeit jeden beteiligten Komponisten einen Schritt nach vorn gebracht, schon durch die erlernte Fähigkeit, genau zu wissen, was gefordert wird, welche Anstrengungen gefragt sind und wie viel Zeit benötigt wird. »Merregnon 2« hat ein Aufgebot an Musikern für Orchester und Chor, das Hollywood-Niveau bietet, das Projekt gehört in Europa zu den Pionieren orchestraler Spielemusik. Im Moment laufen letzte Gespräche mit dem Prager Symphonieorchester, ab sofort ist es möglich, eine Live-Einspielung, speziell zugeschnitten auf die Bedürfnisse von Spieleproduktionen, anfertigen zu lassen. Wir teilen unsere Erfahrungen mit denen der tschechischen Verantwortlichen, und sind uns sicher, durch die besondere Art der Leistung und natürlich des Preises ein sehr attraktives Angebot für die Spieleindustrie vorstellen zu können.