Flinke Klicks
Aber es geht ja nicht nur um Klamauk. Auch das Spiel war eine Klasse für sich. Dabei ging es im Ansatz um das immer Gleiche: die Eroberung von Territorien.
In Z waren diese Territorien allerdings sichtbar abgesteckt und in jedem Gebiet befand sich eine Flagge. Wer die erreichte, dem gehörte das Rechteck – bis der Gegner es vielleicht zurückeroberte. Der Kniff: Die Anzahl der besetzten Gebiete beeinflusste die Produktionszeit neuer Roboter und Panzer.
Kein Wunder also, dass zahlreiche Gefechte frenetische Scharmützel um schnelle Entscheidungen und flinke Klicks waren. Die Bitmap Brothers selbst nannten es "Action-Strategie". Den Nagel trafen sie damit auf den Kopf.
Ein bisschen Moral – schlechter Orientierungssinn
Interessanterweise besaßen die metallenen Einheiten schon damals eine Art Kampfmoral: Setzte man einen Trupp einfacher Fußsoldaten auf einen dicken Panzer an, kommentierten die das schon mal mit einem forschen "Sie scherzen wohl, Sir!" Manche machten unter Beschuss gar kehrt marsch, andere rannten euphorisch auf ihr Ziel zu.
Ganz nachvollziehbar war das nicht immer und manche Problemlösung der Wegfindung ist heute noch zum Haare raufen – Schwamm drüber.
Soldaten konnten sich dafür in führerlose Fahrzeuge setzen und feindliche Piloten aus dem Cockpit schießen. Einheiten mit Sprengkörpern ballerten sich durch Felsen,
General Zod in seinem Elemente: beim Meckern.
während Brücken zerstört werden konnten. So überschaubar das Prinzip wirkte: Technisch hatten sich die Bitmap-Brüder ins Zeug gelegt.
Was sie übrigens auch von ihren Spielern verlangten: Z war bockschwer! Erst in späteren Veröffentlichungen fügten die Entwickler Schwierigkeitsgrade hinzu.
Es war ein gelungener, verdammt unterhaltsamer Gegenentwurf zu fast allem, was die Nacheiferer von Command & Conquer durchexerzierten. Per Modem und im Netzwerk waren sogar Mehrspielergefechte möglich – damals keine Selbstverständlichkeit.
Die großen Fußspuren früherer Spiele mit dem Bitmap-Logo hinterließ Z allerdings nicht.
"Das war's ja wohl!"
Es war eine Zeit des Übergangs – nicht nur zur Echtzeitstrategie, auch vom Pixel zum Polygon. Statt zweidimensionaler Bilder, Bitmaps genannt, bestimmten texturierte Vielecke jetzt das Bild.
Diesen Übergang haben die Bitmap Brothers nie gemeistert, weder technisch noch spielerisch. Der
Nachfolger zu Z versackte zwischen drögen Comicbildern und müdem Einheitenschieben.
Oder wie die weibliche Stimme in Z hilflos feststellte: "Feierabend."