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Sonstiges
Entwickler: Spielkultur
Publisher: 4Players
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Spielinfo Bilder Videos


 4Players: Frau Köhler, könnten Sie kurz Ihren Landeanflug zur Spielbranche skizzieren? Wie sind Sie zu Bluebyte gekommen?

Tanja Köhler studierte Architektur und arbeitet derzeit als Graphic Artist bei Bluebyte.
Tanja Köhler:
Nach meinem Architekturstudium bekam ich ein Stipendium der Carl-Duisberg-Gesellschaft und habe ein halbes Jahr in Tokio bei Kisho Kurokawa architect & associates gearbeitet. Dort konnte ich Kontakte knüpfen und bin so zu Opus gekommen, einem japanischen Studio das für Vivendi Universal Games arbeitet.  Zurück in Deutschland habe ich mich dann nach einem Abstecher in einem klassischen Architekturbüro bei Ubisoft beworben und bin bei Bluebyte gelandet.

4Players: Welche Rolle spielt die Architektur in ihrem Job? Wie sieht ihr Arbeitstag bei Blue Byte aus?

Tanja Köhler: Da ich ja primär für die Konzeptplanung und Erstellung von Gebäuden zuständig bin, spielt Architektur natürlich schon die Hauptrolle. Den grössten Teil meiner Zeit verbringe ich mit dem Entwerfen und Erstellen von virtuellen Gebäuden.

4Players: Wie viel Zeit investieren Sie in die Recherche für neue Objekte oder Gebäude?

Tanja Köhler: Das kann man so pauschal gar nicht sagen. Es gibt ja immer erst mal eine lange Recherche-Zeit vor der eigentlichen Produktion. Für ein Siedler-Spiel werden dann ganz viele Fotos und Bilder von mittelalterlichen Gebäuden gesammelt, aber auch vergleichbare Computerspiele werden herangezogen. Als ich in Japan an einem Spiel mitgearbeitet hatte, was in der Edo-Zeit spielte, wurden vorher Exkursionen zu den alten Städten Japans (z.B. Nara und Kyoto) unternommen, um Bilder der Tempelanlagen zu machen. Wenn diese grosse Phase der Recherche abgeschlossen ist, und es schon an die Produktion der Objekte und Gebäude geht, wird natürlich auch noch mal individuell für jedes Gebäude nach neuen Anregungen gesucht.

Lust auf mehr Spielkultur? Hier geht es zum Gastbeitrag von Tanja Köhler:

"Die virtuelle Freiheit"
4Players: Welche Rolle spielen die Kreativität oder das künstlerische Talent? Beginnt alles mit einem leeren Blatt und einer Skizze, die dann verfeinert wird?


Tanja Köhler: Im Prinzip schon. Viele Studios haben eigene Concept Artists, die Skizzen für Charaktere, Objekte oder Gebäude zeichnen, welche dann von den Grafikern als 3D-Objekte umgesetzt werden. Ich mache meine Entwürfe normalerweise selbst, dass muss aber keine Skizze sein, das kann auch schon ein Volumenmodell sein, oder eine Collage aus Fotos und eigenen Ideen.

4Players: Wie unterscheidet sich die Aufgabe oder Funktion von Architektur im Leben von der im Spiel?

Tanja Köhler: Reale Architektur hat ja immer eine ganz klare Hauptfunktion, nämlich den Menschen Raum zu geben, zum Arbeiten, Wohnen, Einkaufen, zur Freizeitgestaltung, was auch immer. Bei virtueller Architektur liegt die primäre Funktion erst mal in der Unterstützung der Spielmechanik. Bei vielen Spielen wird die Architektur dadurch auch ganz klar nur zum Beiwerk gemacht.

4Players: Was spielen Sie privat am liebsten?

Tanja Köhler: Ich spiele zur Entspannung sehr gerne Autorennen auf Konsole. Momentan komme ich aber leider nicht mehr viel zum Spielen, ich schaue mir die neusten Spiele eher nur kurz an, zum tief eintauchen reicht die Zeit dann meist nicht. Sehr gerne würde ich mehr Zeit für Rollenspiele finden, ich habe letztes Jahr recht viel WoW gespielt, und werde mir das neue AddOn bestimmt auch anschauen&

4Players: Achten Sie da auch auf falsche Höhenmaße oder optische Fehler?

Tanja Köhler: Nein, natürlich nicht! : Ich achte schon auf die Grafik, schaue mir an, wie die Texturen gemacht sind und wie Objekte gemodelt sind. Aber ich überprüfe die Architektur natürlich nicht auf Statik und Realitätsbezug! Viele Spiele haben ja ganz bewusst z.B. falsche Propotionen, einfach weil es vom Gameplay her sonst nicht so gut funktionieren würde.

4Players: Gibt es Spiele, die Sie aufgrund ihrer architektonischen Perfektion oder Wirkung besonders faszinieren?

Tanja Köhler: Die meisten Spiele bedienen sich ja der gängigen Klischees, sie bieten Architektur, die der Spieler kennt und erwartet. Wirklich aussergewöhnliche Architektur wird man selten finden, jedoch ist das ja normalerweise auch nicht der Anspruch den Computerspiele an ihre Architektur stellen. Da ist es in der realen Welt auch nicht viel anders, der überwiegende Teil aller Gebäude wird ja gar nicht von Architekten gebaut und ist dementsprechend auch eher unspektakuläre Alltagsarchitekur. In einem Spiel macht es sicher nicht nur die Architektur alleine aus, sondern das Zusammenspiel von Landschaft, Licht und Architektur, das eine faszinierende Atmosphäre erzeugen kann. Faszinierend finde ich z.B. Shadow of the Colossus . Die karge, trostlose schon surreal wirkende Landschaft zusammen mit den Kolossen als schon fast architektonischen Konglomeraten aus Stein, Monster und Maschine ist auf jedenfall beeindruckend.

4Players: Wenn Sie die Evolution der Spielarchitektur von Super Mario bis hin zu Half-Life 2 betrachten: Was hat sich verändert?

Tanja Köhler: Durch die Weiterentwicklung der Technik hat sich natürlich auch die Architektur verändert. Die frühen Spiele hatten viel detailärmere Architektur, Gebäude waren ja oft nur wenige Pixel gross und hatten auch nur eine begrenzte Farbpalette zur Verfügung. Das ist jetzt natürlich anders, man hat viel mehr Möglichkeiten. Im Bereich der Ego-Shooter und Renn-/Sportspiele lässt sich die Entwicklung wohl mit am deutlichsten ablesen. Dort geht der Trend ja mittlerweile zu absolut fotorealer Grafik. In einigen Autorennen werden ja ganze Strassenzüge von Städten detailgetreu nachgebaut. Ob herausragende Architektur unbedingt fotoreal sein muss, ist natürlich eine Frage, aber die heutige Technik bietet auf jedenfall genug Möglichkeiten um besondere Computerarchitektur zu gestalten.

4Players: Ein Spiel besteht aus vielen kleinen Bausteinen, die irgendwann zu einem virtuellen Mosaik zusammengesetzt werden, das wiederum von der Spielepresse bewertet wird. Denken Sie, dass Ihre Arbeit in einem Test gewürdigt werden kann?

Tanja Köhler: Naja was heisst gewürdigt werden? Ich entwerfe virtuelle Architektur für ein breites Publikum, und nicht für einen auserwählten Architekturexpertenkreis. Wenn wir hohe Wertungen in der Grafik bekommen, dann freut mich das, aber da muss jetzt kein Architekturkritiker seinen Kommentar zu abgeben :

4Players: Mehr Polygone, mehr Details, mehr Echtheit. Die Xbox 360 und die PlayStation 3 kommen dem Fotorealismus immer näher. Was halten Sie von dieser Entwicklung?

Tanja Köhler: Einerseits finde ich es eine sehr spannende Entwicklung, zu sehen, wie lange es dauert, bis wir die virtuelle Welt von der realen nicht mehr unterscheiden können, aber andererseits sollte der Fotorealismus kein Qualitätsmerkmal für gute virtuelle Architektur sein. Es gibt so viele Möglichkeiten ausdrucksstarke Architektur in Computerspielen zu bauen, das muss nicht fotoreal sein. Die Architektur sollte so sein, wie es sich für ein Spiel individuell anbietet, da muss die künstlerische Freiheit erhalten bleiben.

4Players: Vielen Dank für das Interview.


         

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