Test: Dragon Age: Origins - Awakening (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Electronic Arts
Release:
16.12.2010
18.03.2010
15.03.2011
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ab 6,52€
Spielinfo Bilder Videos
Mehr Masse als Klasse?

Der Geitsheiler Anders gehört zu den fünf neuen Gefährten - mit seinem Sarkasmus und seiner antikirchlichen Einstellung sorgt er für unterhaltsame Dialoge.
Immerhin haben die Kanadier einen verdammt guten Erweiterungsruf zu verteidigen: Wer sich an Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal aus dem Jahr 2001 erinnert, wird das angesichts der aktuellen Download-Bröckchen mit einem wehmütigen Glanz in den Augen tun - das war ein Epos jenseits der 30-Stunden-Marke (manche Allesanseher munkelten damals gar von 50)! Und im Jahr 2010 gibt es Erweiterungsnachtisch mit Zahlengepose à la 500 neue Gegenstände und 56 frische Zauber und Talente? Nein, keine Bange: Diese Skepsis à la Masse statt Klasse schwindet mit jeder Spielstunde. Und davon gibt es in dieser Episode tatsächlich so viele, dass so manches ausgewachsene Rollenspiel verschämt auf die Stoppuhr schauen dürfte.

BioWare verändert zwar nichts an der Spielmechanik, aber sie bleiben ihrem epischen Anspruch treu und holen richtig weit aus, um die Geschichte von Ferelden mit einem Epilog von knapp 15 bis 20 Stunden weiter zu erzählen - je nach Spielweise kann man da ein paar Stunden abziehen; vor allem, wenn man einen starken Charakter importiert. Zu Beginn wird erstmals die Neugier geweckt, als man einer sprechenden Kreatur der Dunklen Brut begegnet: Dieser so genannte "Verzehrte" ist zwar fast genau so hässlich wie seine gutturalen Brüder, aber er scheint tatsächlich intelligent zu sein - man fühlt sich fast ein wenig an die Turianer aus Mass Effect erinnert. Und noch etwas ist seltsam: Er und all seine Schergen müssen gewusst haben, dass sich in der Festung auch Graue Wächter aufhalten. Warum hat man sie dann angegriffen? Wie kam man überhaupt hinein?

Kämpfer und Herrscher

Oghren ist hingegen ein alter Bekannter aus dem Vorgänger: Seine Zweihandhiebe sind überaus nützlich in den Tiefen Wegen.
Ferelden wird also nicht nur um Gegenstände, Talente, unerforschte Orte in der Wildnis sowie die frei begehbare Hafenstadt Amaranthine, sondern auch um einige historische und inhaltliche Facetten bereichert - das ist für die all zu klassisch anmutende Spielwelt sehr wichtig, schließlich will man sie ja über zwei Jahre mit Leben füllen. Die Dunkle Brut bekommt als amorphe Bedrohung endlich mehr Substanz, weil sie einem wesentlich undurchsichtigeren und interessanteren Anführer folgt. Und die Rolle des Nachbarreiches Orlais mit seinem "Ersten Wächter" wird ebenso thematisiert wie der Konflikt zwischen Land und Stadt sowie die politischen Intrigen im Norden. Ob BioWare schon den Sprung nach Orlais für die zweite Episode vorbereitet? Das ist nach diesen ersten Andeutungen überaus wahrscheinlich. 

Das Besondere an dieser Erweiterung: Man ist nach knapp zwei Stunden nicht nur Kämpfer der Grauen Wächter, sondern auch Lord von Amaranthine - man wird vom König nach der Befreiung von Vigils Wacht direkt zum Herrscher ernannt, um die Gefahr der Dunklen Brut zu bannen, die Ursachen für ihr Auftauchen zu ergründen und das Land zu einen. Es gibt also viel zu tun? Oh ja. Kaum hat man sich versehen, öffnet sich die Karte und die Recherche darf an mehreren Orten beginnen. Auch dieser Moment erinnert frappierend an die Ausgangssituation des Vorgängers, denn er sorgt auch hier für das angeneme Gefühl der freien Vorgehensweise.

Quests ohne Ende

Nathaniel Howe - Prinz ohne Land und eine Art Robin Hood der düsteren Art. Vertraut ihr ihm?
Das Tagebuch ist schon bald prall gefüllt mit Aufträgen, der Kodex wird quasi im Minutentakt aktualisiert und wenn man die Karte des Nordens öffnet, warten da viele unbekannte Orte - da wäre die Stadt Amaranthine (die man ohne Lademodule an einem Stück erkunden kann), die Schwarzmarschen, adlige Ländereien, der Vendan- und der Knorrenwald sowie eine verlassene Bucht. Für Abenteurer gibt es reichlich Gerüchte und die Karte, die einen großen Ausschnitt der Region Amaranthine darstellt,  wartet auf die erste blutige Reise. Nur wo soll man anfangen, schließlich bekommt man gerade zu Ohren, dass es unter Vigils Wacht vielleicht noch Reste der Dunklen Brut gibt - also erstmal in die Keller? Oder doch in den Kerker? Da soll ein mysteriöser Gefangener schmoren...

In dieser Rolle als Herrscher stehen nicht nur zig gewöhnliche Quests der Marke "Entführte Tochter finden" oder "Banditen ausmerzen" an. Es kommen die befreite Festung als Stützpunkt sowie zwei Berater hinzu - ein Truchseß mit dem nötigen Hintergrundwissen über die Grafen sowie eine Graue Wächterin aus Orlais mit wirtschaftlichen Ambitionen. Kann man ihr trauen? Gleich zu Beginn der Amtszeit stellen sich die Adligen mit ihren konkurrierenden Wünschen im überaus prächtigen Saal vor und man muss umgehend politische Entscheidungen treffen. Spätestens hier ist man wieder mittendrin im Spiel und ahnt, dass diese Erweiterung deutlich mehr bietet als ein paar Dungeons, Aufstiege und Items.
          
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Kommentare

Arkinos schrieb am
Wie sieht es denn eigentlich mit der Sprachausgabe aus ? Das Spiel ist ja Deutsch/Englisch, heißt dass man kann auch getrost aus UK importieren und dann auf ein deutsches DAO instalieren ?
saxxon.de schrieb am
Columbo34: Der Architekt hilft einem, indem er den Feuerzauber im Quickmenü rechts zur Verfügung stellt.
Nik_Cassady schrieb am
Nach 15 Stunden Spielzeit waren die letzten Streitmächte der dunklen Brut zurück in die deep roads gedrängt und das Amaranthinearlington wieder sicher.
Abgesehen davon, dass es auf der letzten Schwierigkeitsstufe viel zu leicht war, hatte ich viel Spaß: die neue Party setzt sich aus interessanten Charakteren zusammen, die einzelnen Missionen unterschieden sich angenehm durch ihre jeweiligen settings, und die Entscheidungsmöglichkeiten lassen mich immer wieder grübelnd zurück - zumal man mit den Konsequenzen manchmal erst spät oder nur indirekt konfrontiert wird.
Ich hoffe allerdings, dass diese erzählerische Stärke Bioware nicht zum Verhängnis wird: würden die Entscheidungen, die man im Laufe der gesammten Kampagne trifft genauso halbherzig in einen Nachfolger übernommen, wie sich die Entscheidung seinen Warden das ultimative Opfer erbringen zu lassen auf das AddOn auswirkt, dann verschenkt man eine Menge Potential die Spieler an die Geschichte von Dragon Age zu binden.
Columbo schrieb am
Das die Spielzeit variiert ist seit Dragon Age bekannt. Mit meinen 14:58 hab ich wirklich normal gespielt. Kein "rushen" oder so. Ich hab sogar alle Quests gemacht außer die letzten 1-2 Quest dieser Verderbnis-Waisen. (Wurd mir irgendwie zu bunt. Mein Charakter ist doch nicht doof um sowas zu tun. Oo)
Und mit den fehlenden Aufnahmen und Gesprächen hab ich dem DA-Forum entnommen. Ich selbst hatte das alles. Bei einem Kumpel aber will Oghren nicht mit seiner Geschichte rausrücken. Und dabei ist er kurz am Punkt wo er später nicht zurück kann.
Tjoa und ich hab sogar alle Charaktere selbst mit dem Trank geskillt. Das hat sicher auch Zeit verschlungen falls die mitgezählt wird.
Jedenfalls fehlten mir diese Gänsehautmomente. Davon gabs im Addon nur das eine für mich.
Grad am Ende hätte man soviel mehr rausholen können.
Nur lesen wenn durchgespielt:
Spoiler
Show
Der Architekt wollte einen doch unterstützen sagte er. Wo war er bittesehr? Diese Illusion um mit der zu sprechen war doch bisschen witzlos. Interessant war nur der Ursprung der sprechenden Brut. Das mit dem Blut trinken war ein netter Ansatz.
- Über paar schlechte Quest-Texte hab ich mich ja schon ausgelassen. Die Frau von Gerechtigkeit z.B. hab ich nicht gefunden. Es hiess sie sei in ihrem Haus. Von wegen: Die ist in der Kirche.
- Die Flaschen-Such- Queste in den Schwarzmarschen. Bin mir gedrückter Tab-Taste rumgelaufen aber die zu finden war eine Qual.
Gelungen fand ich die Entscheidung zwischen Stadt oder Festung. Wobei man niemanden verloren hätte wenn man die Mauer aufgerüstet hat. Das war für mich besagter Gänsehautmoment weil ich die Stadt abgebrannt hab. Die Cutszene hatte was.
Gnah jetzt hab ich wieder soviel geschrieben.
Für Dragon Age 2 wünsche ich mir aber bissl weniger dunkle Brut. Ich denke und hoffe das sie mehr in Richtung der Politik gehen und die Welt weiter ausbauen werden. Vielleicht ein Krieg zwischen den Reichen? Die Dunkle Brut quasi nur noch als "Nebenqueste", die Druck ausüben und sich...
|Chris| schrieb am
Bin nun durch, schönes Addon dass sein Geld wert ist. Streckenweise aus meiner Sicht zu einfach. Selbst auf Alptraum bis auf die letzten 2 Kämpfe keine Herausforderung da man seine Charaktere mit den wirklich starken Gegenständen sehr stark pushen kann, allerdings hatte ich auch einen Dual Wield Krieger und einen ArkanenKrieger / Kampfmagier in der Gruppe - die beiden Klassen die mir persönlich im Addon wesentlich zu stark vorkommen. Der DW Krieger bringt Schadenszalen jenseits der 400 - pro Hand - und der Arkane Krieger ist nahezu unsterblich.
Nichtsdestotrotz, vor allem die Gespräche zwischen den Gruppenmitgliedern und eben jene Paradiesvögel lassen einen die kleinen Unzulänglichkeiten vergessen ;)
So auch durch und schon etwas enttäuscht. Lag teilweise am Ende, teilweise an allen 15 Stunden, die ich fast exakt erreicht habe, aber auch durch eigenes verschulden das ich gestern dachte ich kann noch fröhliche 1-2 Stunden spielen als ich am Vortag bei 14:10 speicherte und dann nur noch 40 Minuten serviert bekam.
Kommt mir etwas kurz vor, ich habe knapp 20 Stunden gebraucht und bin - vor allem gegen Ende - schon ziemlich durchgeprescht.
Der Point-of-no-return ist ebenso schnell erreicht am Ende. Das macht z.B. Wades Items etwas sinnlos da man diese recht spät erhält und kein Nutzen mehr davon ziehen kann.
Ebenso entgehen einem Gespräche oder sogar manche Aufnahmen zum Wächter.
Hierbei gebe ich dir recht (Ebenso wie mit den OP-Chars, vor dem addon hat einem ein Widergänger noch dazu geführt das man seine Finger in die Maus gekrall hat :P ), ist ein grober Design-Schnitzer bei dem ich mir auch dachte. "Och nö, das ist doch nicht wahr?" Besonders wenn man keinen älteren Speicherstand mehr hatte ;)
schrieb am