Test: SSX (Sport)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: Electronic Arts
Release:
01.03.2012
01.03.2012
Spielinfo Bilder Videos
Mein Geotag, deine Herausforderung

Die Kulisse ist farbenfroh und läuft meist flüssig, zeigt im Texturdetail aber Schwächen.
Die Kulisse ist farbenfroh und läuft meist flüssig, zeigt im Texturdetail aber Schwächen.
Und wem das immer noch nicht reicht, kann über das Geotag-System usergenerierte Sammelwut entfachen. Diese Symbole bekommt man an Schlüsselstellen in der Story und kann sie zusätzlich im Shop erwerben. Zwar jagt man im Explore-Modus hauptsächlich hinter den vom Entwickler-Team versteckten Geotags her, doch man hat auch die Gelegenheit, eigene Symbole zu platzieren.

Man hat einen waghalsigen Sprung hingelegt, bei dem man sicher ist, dass der nicht so schnell wiederholbar ist? Man möchte den anderen SSX-Spielern eine fiese Herausforderung hinterlassen? Dann nichts wie kurz die Rückspulfunktion angeschmissen und an der entsprechenden Stelle ein Geotag platziert und man hat der Welt seinen Stempel aufgedrückt. Das Besondere: So lange der Geotag nicht eingesammelt wird, generiert er Credits, die dem Konto gutgeschrieben werden, wenn man das nächste Mal online ist. Apropos: Auch ohne Online-Pass kann man an den Global Events teilnehmen. Die Gewinne werden jedoch erst ausgeschüttet, wenn man den Titel "aktiviert" hat.

Und weil wir gerade bei dem leidigen Thema Online-Aktivierung und Micro-Transactions sind: SSX bleibt wie viele andere EA-Titel (z.B. die NFS-Serie) nicht davon verschont. Hier kauft man sich allerdings keine Ausrüstung im PlayStation Store oder dem Xbox Live Marktplatz, sondern Spielwährung, die man wiederum einsetzen kann, um sich Zutritt zu teuren Globalwettbewerben zu verschaffen oder sich das seltene Ausrüstungsteil unter den Nagel zu reißen. Unter uns: Damit kann ich leben. Denn mir wird durch dieses System nichts vorenthalten, ich kann durch investierte Zeit ebenfalls an die entsprechende Kohle kommen.

Stillleben in Weiß?

Während die Mechanik erfolgreich das Gefühl der "alten" SSX-Spiele in die Gegenwart führt, ohne dabei den Ursprung der Serie außer Acht zu lassen, muss sich die Technik ganz anderen Herausforderungen stellen. Denn war SSX auf SD-Systemen das Maß aller Snowboard-Dinge, muss sich der Reboot den Vergleich mit Titeln wie der Amped-Serie, Shaun White Snowboarding oder Stoked gefallen lassen. Die sind zwar allesamt älter, haben aber das Genre geprägt.

Selbst bei solchen "Schieflagen" hilft SSX, den Boarder für die Landung auszurichten.
Selbst bei solchen "Schieflagen" hilft SSX, den Boarder für die Landung auszurichten.
Während man Shaun Whites Winterausflug weitgehend mühelos hinter sich lässt, ist das Vorhaben gegenüber den letzten Amped- und Stoked-Episoden nicht so leicht durchzusetzen. Dass die Animationen der leicht comichaft designten Charaktere hin und wieder nicht ganz flüssig scheinen, fällt angesichts der umfangreichen Trickflut nicht schwer in die Waagschale. Doch hinsichtlich Gebietsgröße und entsprechender Weitsicht muss sich die Engine ganz schön anstrengen. Wo man bei den anderen Snowboard-Titeln den Blick in die Ferne schweifen lassen kann und auch häufig diese Ferne auf dem Brett erreichen kann, bleibt SSX deutlich schlauchiger - obwohl man auch hier verdammt viel entdecken kann. Die Sichtweite ist zwar ähnlich beeindruckend wie bei den genannten Titeln, aber man hat nie das Gefühl, dass man diese Weite auch erforschen kann. Und auf Animationen in der Umgebung wie z.B. nicht an den Wettbewerben teilnehmende Boarder oder Zuschauer muss man auch verzichten. Einzig der Helikopter ist als bewegter Begleiter stets dabei - und natürlich die anderen (Ghost-)Fahrer. Alles wird dem Arcade-Charakter der Abfahrten untergeordnet.

Kommentare

Sevulon schrieb am
crewmate hat geschrieben:Dann hätten sie entsprechend Strecken und Pisten für den Splittscreen Multiplayer designen sollen.
Das hätte nicht ins Konzept gepasst, nen Haufen zusätzlicher Arbeit bedeutet und am Ende wäre das Gemecker trotzdem groß gewesen. Und wie gesagt, ich seh da jetzt nicht so das Problem sich halt am Kontroller abzuwechseln. Jedenfalls nicht bei SSX, wo es ja sowieso nur um die Trickpunktzahl und die schnellste Zeit geht, nicht darum sich zu rammen oder abzuschießen wie bspw. bei Blur oder Burnout Revenge.
Ich verstehe deine Prinzipien, aber dadurch dass die Strecken so breit sind, kommt es auch im Singleplayer fast nie zu Überholduellen, Windschattenfahrereien oder Remplern wie bei anderen Rennspielen, also alles was im MP einen Splitscreenmodus überhaupt ausmachen würde - die Konkurrenten sind im Sologame auch nur auf der Piste, damit man ihre Zeit / Tricks sieht.
As said: Bei SSX macht es sogesehen eigentlich keinen Unterschied ob man gleichzeitig oder nacheinander auf der Piste ist. Man fährt hier keine festgelegte enge Straße entlang, sondern meist einen sehr breiten Berg hinab, voller Abzweigungen und alternativer Routen. Ein großes Erlebnis kommt beim Spielen dadurch den Berg zu erkunden, immer neue Passagen zu finden wie versteckte Höhlen, Grindstangen, die außen herum führen, riskante Sprünge über Abgründe zu probieren, etc. - zig Strecken sind so angelegt, dass man locker 3-4 mal dort runterfahren kann ohne auch nur einmal die eigene Fahrbahn der Vorgängerläufe zu kreuzen [Abgesehen vom Schluss, da logischerweise alle Wege nach Rom führen und man letztlich stets im Ziel rauskommt..]
Gäbe es einen Splitscreenmodus wäre hier die Wahrscheinlichkeit groß, dass man einander immer nur Stellenweise oder gar nicht zu Gesicht bekommt, wenn man nicht gerade einander hinterherfährt. Wo liegt da also der Sinn dahinter? Man fährt dann zwar gleichzeitig, aber meist doch auf einer ganz anderen Passage des Berges, so dass man sich beim Blick rüber...
crewmate schrieb am
Dann hätten sie entsprechend Strecken und Pisten für den Splittscreen Multiplayer designen sollen. Mir ist diese Funktion wichtig,die alten SSX und Burnout Revenge haben wir gerne zusammen vor der Kiste gespielt. So warte ich, bis der preis noch weiter sinkt. Und dann sind da noch die Berge an Registrierungen, die bei der Demo auf mich zu kamen.
Bei Need for Speed gibt es aber keine Entschuldigung. The Run und Shift (2) haben keine Open World. Ebenso Codemasters Grid 1, kein Singleplayer, trotz geschlossener Strecken. Ich bin froh das blur, Dirt3, FRL und Gran Turismo 5 guten Splitscreen haben.
Bei Rennspielen und Sportspielen ist das für mich ein unbedingtes Feature.
Sevulon schrieb am
Das liegt aber nicht an EA, bei solchen "Open World"-Racern würde die Performance im Split-Screen einfach völlig in die Brüche gehen. Bei Burnout Paradise sind es ja keine Levelschläuche und auch bei SSX sind die Strecken teilweise verdammt breit angelegt, so dass die Datenmenge zu groß ist um sie zwei Mal zu laden. Geht einfach nicht.
Davon abgesehen sind Spiele wie SSX auch dann ganz spassig, wenn man sie nacheinander spielt. Die Rennen sind ja meist jetzt nicht soooo lange, auf vielen Strecken ist man nach 3 Minuten im Ziel. Ideal um sich abzuwechseln, ohne das lange Wartezeiten entstehen.
crewmate schrieb am
Geht mir genau so.
EA versucht Splittscreen zu streichen, wo es nur geht. Burnout Paradise, Need for Speed, SSX
Dabei bleiben Sport spiele wie Fifa unberührt.
Aber so, kein Splittscreen, Keine SSX
Grabo schrieb am
Erst vor kurzem habe ich von diesem Spiel erfahren und mich super gefreut, da ich früher mit Kollegen immer gerne im Splitscrren gespielt habe. Da es aber kein Splitscreen gibt kommt das Spiel für mich nicht in Frage.
Schade! da hätte ich dem Spiel auch nicht so eine hohe Wertung gegeben. Ich möchte gegen Freunde spielen, Freunde die z.B. keine PS3 haben.
schrieb am