Test: XCOM: Enemy Unknown (Taktik & Strategie)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: 2K Games
Release:
12.10.2012
23.04.2014
20.06.2013
20.06.2013
19.06.2014
08.10.2012
12.10.2012
12.10.2012
22.03.2016
Erhältlich: Digital (Steam), Einzelhandel
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Spielinfo Bilder Videos
9. April

Alter Schwede, ich will nicht Commander sein! Immer, wenn wir außerirdische Leichen, Baumaterialien oder sogar Gefangene von einer Operation mitbringen, muss der Boss überlegen, was er erforschen will. Der Feind wird mit jedem Mal stärker – wir brauchen dringend bessere Waffen, Rüstung und irgendwie muss der Commander noch rausfinden, wo die Basis der Aliens liegt. Dabei sind Rohstoffe zum Forschen und Geld zum Entwickeln so verdammt knapp! Es hat ewig gedauert, bis wir unsere Satellitenüberwachung wenigstens über ein paar europäische und afrikanische Länder ausgebaut hatten (wir sind
Der Querschnitt durch die Basis dient als Menü des globalen Managements.
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in Japan stationiert). Der Commander musste erst tiefer graben lassen, bevor er neue Satellitenempfänger installieren konnte. Dann die teuren Satelliten und die lange Wartezeit. Mitte des Monats war das Geld dann schon alle. Russland muss warten. Kein Geld! Mal sehen, wie lange die uns noch finanzieren...

1. Mai

Russland ist raus! Zu enttäuscht vom XCOM-Projekt, sagen sie. Und keine Chance, sie zurückzuholen. Jetzt muss der Commander irgendwie ohne klarkommen. Krass.

Dabei hatten wir ein paar erfolgreiche Einsätze. Operation "Devil's Paramour" war hart und wir haben Haussmann verloren. Aber wir konnten die meisten Zivilisten aus der Gefahrenzone retten. Seit ein paar Tagen fällt E.T. auch in Städten ein. Mit genetischen Freaks, die wie ausgehungerte Anzugträger aussehen und sich im Sterben in einer Giftwolke auflösen. Für Sturmsoldaten wie Pranav, die weit nach vorne sprinten und gleichzeitig angreifen, ein Albtraum. Fett gepanzerte Mutanten sind auch dabei und die haben sogar spinnenähnliche Stakser, die tote Zivilisten oder Soldaten zu Zombies machen. Ich hätte fast gekotzt, als so einer das erste Mal auf mich zu kam.

Die Männer vermuten, dass der Commander wegen den unterschiedlichen Feinden mit der taktischen Aufstellung experimentiert. Sechs statt vier Soldaten kann er jetzt aufstellen,
Spätestens nach der ersten Mission gehören die Soldaten einer von vier Klassen an. Nach guten Leistungen im Kampf werden sie befördert und lernen neue Fähigkeiten.
Spätestens nach der ersten Mission gehören die Soldaten einer von vier Klassen an. Nach guten Leistungen im Kampf werden sie befördert und lernen neue Fähigkeiten.
weil er in unsere Ausbildung investiert hat. Verletzte fallen auch nicht mehr so lange aus wie in den ersten Wochen der Invasion. Mal trainiert der Commander einen beförderten Sanitäter so, dass der mehrere Rauchgranaten tragen kann, mal so, dass er schwer Verwundete stabilisieren kann. So lange ich dann nicht entscheiden muss, wen der beiden ich zum Einsatz schicke. Ich würde jedenfalls nicht auf starke Offensivkräfte verzichten...

Zuletzt sind wir mit drei Sturmsoldaten und zwei Scharfschützen nach Frankreich. Interessante Kombination: Die einen überrennen den Feind, die anderen sichern von hinten ab. Könnte auch super funktionieren, wenn mein Kollege am zweiten Gewehr nicht so eine erbärmliche Niete wäre!! Klaus verfehlt einen türbreiten Muton, der direkt vor ihm steht, unglaublich! Hat irgendwann den Spitznamen "Zero" verpasst bekommen. "Null"! Passt zu ihm.

22. Mai

Krankenbett. Mehr als eine Woche lang. Ein Wunder, dass ich heil da raus gekommen bin. Klaus soll mich ersetzen. Klaus...
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Kommentare

Temeter  schrieb am
Brakiri hat geschrieben:
Chibiterasu hat geschrieben:*Viele wahre Worte*
Hast du sehr gut zusammengefasst. Genau das sind die Sachen die mich auch stören.
Ein gutes Spiel, was jedoch viele Probleme hat und wo viel Potenzial nicht genutzt wurde. Das Remake ist relativ weit von 89% entfernt.
Die anderen 3 Spiele fand ich ebenfalls besser.
Daher bin ich nur mässig gespannt auf Teil 2 und das auch nur, weil der Underdog-Ansatz seinen Reiz hat.
Jep, dem kann ich mich auch anschließen. Immer noch ein gutes Spiel, aber das alte XCOM war einfach eleganter umgesetzt, selbst mit dem fummeligen Interface. Die ganze Taktik war wunderbar organisch, war mit ein bischen Übung einfach zu durchschauen, und bot eine Menge an Spieltiefe.
Selbst wenn sich heute viele Spieler nicht mehr mit so vielen Soldaten, 'offener' Bewegung, und Aktionspunkten rumschlagen wollen, hat das Remake einfach Probleme, diese Vereinfachung vernünftig zumzusetzen. Das Spiel kann regelrech frustrierend sein, weil es einem in einigen Situationen kaum Freiraum lässt, und der Zufall eine viel größere Rolle als früher spielt.
Chibiterasu schrieb am
Das ist doch der Original Thread hier - aber im Endeffekt ist es ziemlich egal. Das Addon wird ja nur komplett ins normale Spiel integriert. Da ich das Original nicht komplett gespielt habe weiß ich gar nicht was genau geändert/ergänzt wurde.
Dass die Granaten zu genau geworfen bemängel ich ja gerade. Das ist irgendwie schräg dass das immer trifft.
Der Raketenwerfer auch viel zu oft aber ich hatte da tatsächlich Fälle wo ein Schuss schief gegangen ist...bin mir nur gerade nicht sicher ob es nicht auch sein könnte dass ich mich kurz davor verklickt habe...
Zu den zwei Zügen. Kann man während einer Bewegung pausieren und noch seine Route ändern? Wäre mir nicht bewusst. Wenn sie das in Teil 2 so machen würden, wäre es für mich auf jeden Fall auch ok.
Dennoch finde ich die alte Variante irgendwie komplexer/eleganter. Aber ok, ist ein Modernisierungskompromiss den ich schon eingehen kann.
GamepadPro schrieb am
- die nur zwei Bewegungszüge stören mich persönlich, weil es schlicht unlogisch ist dass man um die Ecke läuft, einen Haufen schwerer Gegner sieht und dann blindlings in die reinläuft. Klar sollte man das vorher planen aber bei den alten Teilen hat bei Feindkontakt automatisch die Bewegung gestoppt und man konnte mit den restlichen Bewegungspunkten auf die neue Situation reagieren.
Noch dazu kann man die Route die gelaufen wird nicht direkt beeinflussen (immer der kürzeste Weg)
- gibt es Fehlwürfe bei Granaten auf höheren Schwierigkeitsgraden?
warum du die zwei bewegungspunkte in frage stellst, versteh ich hier nicht. da genügt doch eine pausefunktion mit erneuter eingabe, falls noch lauffelder übrig sind.
ich frage mich da eher, warum ich nicht vorher auch schießen und dann eine Bewegung machen kann, dafür erst eine seltene fähigkeit brauch. gerade in dieser Mission, wo man verfolgt wird und abhauen muss, ist zuerst schießen und dann laufen besser als umgekehrt. Und wieso kann ich nicht auch zweimal schießen, wenn ich überhaupt keine Bewegung gemacht habe? das ist unlogisch, denn man hat dann wohl mehr zeit.
Ja, manchmal führt die laufroute durch giftiges gas.
- Granaten werden doch viel zu genau geworfen, was unrealistisch ist. auch der Raketenwerfer trifft immer die exakte stelle. höhere Schwierigkeitsgrade hab ich da nicht ausprobiert. glaube aber nicht, dass sich da etwas ändert.
übrigens sind wir hier bei der erweiterung Enemy Within. du hast den falschen Thread erwischt
Chibiterasu schrieb am
Überrascht hat mich, dass man es über die ganze Zeit geschafft hat halbwegs neue Karten anzubieten.
Da die ja fest vorgefertigt und nicht zufallsgeneriert sind, dachte ich schon dass ich die bald langweilig finde - das ging aber gerade noch.
Cool wären aber mehr Unterschiede im optischen Design je nach Region gewesen. Da hatte ich doch das Gefühl dass alles recht mitteleuropäisch/nordamerikanisch aussah.
Mal sehen ob es bei Teil 2 Änderungen im Geoscape-Teil gibt. Das könnte schon viel für mich bringen.
Brakiri schrieb am
Chibiterasu hat geschrieben:*Viele wahre Worte*
Hast du sehr gut zusammengefasst. Genau das sind die Sachen die mich auch stören.
Ein gutes Spiel, was jedoch viele Probleme hat und wo viel Potenzial nicht genutzt wurde. Das Remake ist relativ weit von 89% entfernt.
Die anderen 3 Spiele fand ich ebenfalls besser.
Daher bin ich nur mässig gespannt auf Teil 2 und das auch nur, weil der Underdog-Ansatz seinen Reiz hat.
schrieb am

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