The Evil Within - Test, Action, PlayStation 4, PC, Xbox One - 4Players.de

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The Evil Within (Action) von Bethesda Softworks
Bizarrer Überlebenskampf
Survival-Horror
Entwickler: Tango Gameworks
Release:
14.10.2014
14.10.2014
14.10.2014
14.10.2014
14.10.2014
Spielinfo Bilder Videos
Shinji Mikami, der Vater von Resident Evil und Mitbegründer des Survival-Horrors, will zu seinen Wurzeln zurückkehren: Mit The Evil Within inszeniert er für Bethesda einen bizarren Psychotrip voller surrealer Momente, grotesker Kreaturen und ekliger Gewaltszenen. Aber gelingt es ihm auch, das Genre  mit frischen Impulsen zu bereichern oder bleibt der Altmeister in seiner ruhmreichen Vergangenheit gefangen? 


Das alte und bewährte Böse

Die Zeit. Sie muss irgendwann stehen geblieben sein. Nein, nicht für mich. Aber wenn ich mit Protagonist Sebastian Castellanos in der surrealen und gefährlichen Welt ums Überleben kämpfe, beschleicht mich immer wieder das Gefühl, dass Shinji Mikami immer noch im Jahr 2005 verharrt. Ja, das war das Jahr, als er mit Resident Evil 4 der Capcom-Reihe im Speziellen und dem Survival-Horror im Allgemeinen einen frischen Anstrich verpasste, an dem sich nachfolgend auch Konkurrenten wie z.B. EA mit Dead Space orientierten.      

Und obwohl sich das Genre in den letzten zehn Jahren durchaus weiterentwickelt hat, scheint Mikami auch in seinem neuen Studio Tango Gameworks immer noch von der damals bewährten Formel überzeugt zu sein. Zwar gestattet er mittlerweile im Gegensatz zu Resi 4 das gleichzeitige Bewegen, Zielen und Schießen, hält ansonsten aber an zahlreichen Designentscheidungen fest, die bei Kennern seiner früheren Werke das eine oder andere Déjà-vu hervorrufen dürften. Angefangen bei Schauplätzen wie einem abgelegenen Dorf („Resident Evil 4“) oder einem alten
gfghfghf
Protagonist Sebastian Castellanos läuft ständig Gefahr, gegrillt, erschossen oder zerstückelt zu werden.
Herrenhaus inklusive imposanter Eingangshalle mit gewundenen Treppen, einem Flügel-Zimmer und Hirschkopf an der Wand („Resident Evil“) bis hin zu den zombiehaften Standard-Gegnern oder einem Jäger mit Kettensäge scheint es Mikami sichtlich zu genießen, sich selbst zu rezitieren.      

Glibber gegen Upgrades

Was er dort beginnt, führt er bei der Spielmechanik fort: Das zunehmend nervige Zertreten von Kisten und Vasen für möglichen Nachschub der knapp bemessenen Munition ist genauso bekannt wie Spritzen, die hier als Ersatz für die grünen Heilkräuter herhalten müssen oder wildes Knopfgehämmer in bestimmten Momenten. Statt Geldmünzen sammelt man hier dagegen fleißig grünes Glibber-Gel, das man nicht länger bei einem Händler, sondern an einer merkwürdigen Apparatur mit Kopfaufsatz gegen Verbesserungen wie einer erhöhten Ausdauer beim Sprinten, mehr Lebensenergie, zusätzlichen Munitionsplatz oder Waffen-Upgrades eintauschen kann. Schade, dass man sich kein intelligenteres System rund um die Verbesserungen ausgedacht und dieses sinnvoller in den Spielverlauf integriert hat. In dieser Form wirkt es wie eine simple Kopie aus Resi 4 – und schon dort empfand ich die Idee von Händler und Münzen eher als Fremdkörper, der die Atmosphäre beeinträchtigt und mich immer wieder aus der Spielwelt gerissen hat.

Das Arsenal ist ebenfalls weitgehend bekannt und mit Pistole, Schrotflinte, Scharfschützengewehr und – natürlich – Magnum sowie Raketenwerfer sowie Nahkampfwaffen wie einer Axt typisch für einen Mikami-Titel. Der eigentlich obligatorische Granatwerfer mit verschiedenen Munitionstypen wird hier jedoch von einer Hightech-Armbrust würdig vertreten, die mit explodierenden Pfeilen wunderbaren Kollateralschaden verursacht, Feinde mit Eisbolzen einfrieren, sie mit Harpunen aufspießen oder vor allem im Wasser kollektiv einen Elektroschock verpassen kann. Blendbolzen funktionieren dagegen wie eine klassische Blendgranate und machen selbst unsichtbare Widersacher kurzzeitig sichtbar und anfällig für Stealth-Kills, für die man dummerweise auch in solchen Momenten erst die entsprechende Position mit gehaltener Schleichen-Taste einnehmen muss. Zwar findet man auch hin und wieder die entsprechenden Pfeile zum Einsammeln, kann sie sich aber auch mittels einer simplen Crafting-Mechanik selbst basteln.

Kommentare

Hokurn schrieb am
Chris Math. hat geschrieben:Habe mich mal ein wenig durch den Thread gelesen aber vor zwei Seiten wurden noch die schwarzen Balken bemängelt.
Dies wurde doch schon gefixxt, genauso wie der 30 fps lock. Ich Spiele das ohne Balken auf 60 fps und es macht mir zumindest viel Spaß, auch habe ich meistens Abends gezockt was die Athmosphäre natürlich noch mehr untermalt :Häschen: .
Auch wurde hier bemängelt das man sich nicht so viel gruselt und dieses "Klauending mit den Haaren" einfach nicht gruselig genug ist, weiss echt nicht was ihr habt aber das erste mal ging mir echt die Lutzi :D. Klar, ist vieleicht nachher nichtmehr so weil man ständig neustartet um das Vieh zu töten, finde es aber trotzdem gut gemacht, genau wie der Rest des Spiels.
Da können sich viele Spiele echt ne Scheibe abschneiden, es ist vieleicht nicht absolut Perfekt, dafür stimmt aber meiner Ansicht nach das Gesamtpacket und ich hab definitiv Lust es durchzuspielen (auch wegen der Story, die wie ich finde auch recht ordentlich ist). Die Sprachausgabe (spiele es auf Deutsch) finde ich auch OK, da hab ich schon viel schlimmeres gehört.
Von mir hätte es 85% bekommen :biggrin:

Vor zwei Seiten war 2014. :D
hab das Spiel mal angefangen und den Anfang iwie nicht hinbekommen. Wollte bei Gelegenheit, aber auch nochmal reinschauen. Damals war es auch noch nicht so gescheit gepatchet....
Chris Math. schrieb am
Habe mich mal ein wenig durch den Thread gelesen aber vor zwei Seiten wurden noch die schwarzen Balken bemängelt.
Dies wurde doch schon gefixxt, genauso wie der 30 fps lock. Ich Spiele das ohne Balken auf 60 fps und es macht mir zumindest viel Spaß, auch habe ich meistens Abends gezockt was die Athmosphäre natürlich noch mehr untermalt :Häschen: .
Auch wurde hier bemängelt das man sich nicht so viel gruselt und dieses "Klauending mit den Haaren" einfach nicht gruselig genug ist, weiss echt nicht was ihr habt aber das erste mal ging mir echt die Lutzi :D. Klar, ist vieleicht nachher nichtmehr so weil man ständig neustartet um das Vieh zu töten, finde es aber trotzdem gut gemacht, genau wie der Rest des Spiels.
Da können sich viele Spiele echt ne Scheibe abschneiden, es ist vieleicht nicht absolut Perfekt, dafür stimmt aber meiner Ansicht nach das Gesamtpacket und ich hab definitiv Lust es durchzuspielen (auch wegen der Story, die wie ich finde auch recht ordentlich ist). Die Sprachausgabe (spiele es auf Deutsch) finde ich auch OK, da hab ich schon viel schlimmeres gehört.
Von mir hätte es 85% bekommen :biggrin:
CryTharsis schrieb am
Nuracus hat geschrieben:Gut, dann wundert es mich, warum es mich an der Stelle erwischt hat.

Ich weiß nicht was da falsch gelaufen ist, könnte wirklich ein glitch gewesen sein. Eigentlich reicht es in den Raum zu gehen, sobald der Typ einem den Rücken gekehrt hat, sich dann links hinter den Kisten zu verstecken, eine Flasche in den Korridor zu werfen aus dem man kam und dann langsam links zum Ausgang zu schleichen. Manchmal kommt er direkt in den nächsten Raum gesprintet, dann muss man halt kurz abwarten, bis man in den letzten Raum mit der verschlossenen Tür kann.
Nuracus schrieb am
Keine Angst, ha, ha! :P HA!
Gut, dann wundert es mich, warum es mich an der Stelle erwischt hat. Ich hab ja
Spoiler: anzeigen
ihn mit der Flasche abgelenkt und bin dann richtung Tür geschlichen, als KSS weggegangen ist. Hat der Saukerl sich zu schnell umgedreht? Ich hatte nicht das Gefühl, dass ich zu lange gewartet hab. Die Flasche nicht weit genug geworfen? Meine Güte ... schlümm!

Danke :P
CryTharsis schrieb am
Nuracus hat geschrieben:spoiler

Wenn du rennst wirst du meistens gehört, in diesem Abschnitt aber definitiv.
Das Schleichsystem von Evil Within ist jedoch ziemlich einfach gehalten. In dem genannten Fall triffst du auf einen Boss, an dem du nur vorbei schleichen kannst. Mag am Anfang etwas schwierig erscheinen, aber man hat den Bogen relativ schnell raus.
Normalerweise ist schleichen aber nur bei Standardgegnern sinnvoll und die sind eigentlich so blöd, dass das kein allzu großes Problem darstellen dürfte. Selbst wenn man gesehen wird, reicht es meistens ein Stückchen wegzulaufen und sich hinter einer Ecke zu positionieren und die Gegner vergessen einen.
Stealth ist aber essentiell, wegen der Munitionsknappheit. In dem Spiel gibt es viele Stellen in denen man Schleichen sollte, einfach um Munition zu sparen, aber man kann sich alternativ durchballern, wenn man meint, dass man genug Munition hat. Die oben genannte Stelle, bei der das Gesehen-werden zum Tod führt ist aber einmalig, wenn ich mich nicht irre (habe das Spiel zwei mal durch), also keine Angst. :wink:
schrieb am

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