Teure Experimente
Geld spielt eine wichtige Rolle: Dollar sind immer knapp, obwohl mit jedem gehackten Geldautomaten der stete Geldfluss in die eigene Kasse erhöht wird. Der Kauf besserer Waffen kostet ebenso wie das Erforschen neuer Ausrüstung. Den bei einem Diebstahl erbeuteten Prototypen eines Plasmagewehrs darf man einem Agenten zwar einfach in die Hand drücken, kann die Waffe dann aber nicht beliebig oft herstellen, um sie seinen Partnern zur Verfügung zu stellen. Verliert der Agent sein Leben, ist das Gewehr zudem futsch. Man müsste es zu unverschämt hohen Schwarzmarktpreisen nachkaufen...
Ausrüstung geht ja nicht nur auf dem illegalen Weg ins Geld. Schon die Anschaffung über das eigene Lager kostet so viel, dass ich meinem Quartett selten das Beste vom Besten in die Hand drücken konnte. Besonders die laufenden Kosten der Forschung lassen den Saldo schnell auf Null sinken. Abstellen will ich die Produktentwicklung aber auf keinen Fall! Dazu begegnen mir in den gut gesicherten Stützpunkten der konkurrierenden Konzerne viel zu gut ausgerüstete Widersacher. Ich brauche also jede Rüstung, jedes Tarnfeld und jeden Ersatz einer Gehirnhälfte, der die Treffsicherheit erhöht.
Die Charakterfrage
Immerhin ist Satellite Reign kein gemütliches "Hinlaufen und Knopfdrücken". Es erfordert einen guten Plan und in brenzligen Situationen die richtige Idee. In Wohn-, Vergnügungs- und Geschäftsvierteln ist das Vorankommen denkbar einfach: Ich muss aufpassen, dass meine Klone beim Hacken oder dem Installieren der Gedankenkontrolle nicht
Jeder Agent ist einzigartig, kann aber an verschiedene Bedürfnisse angepasst werden.
erwischt werden, die Konsequenzen wären aber harmlos. Entdeckt eine Streife meine Agenten etwa in einem Sperrgebiet, begleiten sie die Eindringlinge lediglich hinaus, treten einem von ihnen vielleicht in den Rücken – damit ist der Vorfall abgehakt.
Erst in abgeriegelten Zonen, wie den Stützpunkten der Konzerne oder auf dem Privatgelände einer Bank, herrschen andere Regeln. Auch dort führen feindliche Wachen meine Agenten lediglich vom Gelände, so lange die noch keine Waffen gezogen haben. Sicherheitskameras lösen nach ein paar Sekunden allerdings Alarm aus und falls ich das Team dann nicht verdammt schnell verstecke, eröffnen ankommende Wachen sofort das Feuer. Dicke Geschütztürme gönnen meinem Team nicht einmal eine Schonfrist. Natürlich kann ich die Überwachungssysteme deaktivieren – aber nur, falls mein Hacker das richtige und oft gut geschützte Terminal erreicht. Manchmal ist es deshalb besser, den Spezialisten fürs Infiltrieren loszuschicken, denn der kann nicht nur über elektrische Leitungen von einem Dach zum nächsten hangeln, sondern sich auch einige Sekunden lang unsichtbar machen. Aufs Hacken versteht er sich jedoch nicht.