Test: Escape Dead Island (Action-Adventure)

von Mathias Oertel



Escape Dead Island (Action-Adventure) von Deep Silver
Blick zurück im Wahnsinn
Entwickler:
Publisher: Deep Silver
Release:
21.11.2014
21.11.2014
21.11.2014
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ab 4,99€
Spielinfo Bilder Videos
Wahnsinn, Zombies und Südsee: Fatshark erzählt in Escape Dead Island, wie es zu dem Ausbruch auf Banoi kam. Gleichzeitig soll mit dem Abenteuer eine erzählerische Brücke zu dem nächstes Jahr erscheinenden Dead Island 2 geschlagen werden. Ob die Cel-Shading-Kulisse und eine neue Perspektive für packende Unterhaltung sorgen, klärt der Test.

Die etwas andere Untoten-Insel

Keine Monster-Massen, kein Beutewahn, keine komplett offene Welt, keine realistische Kulisse: Mit Escape Dead Island (EDI) beschreitet das Team von Fatshark (Hamilton’s Great Adventure, Krater) neue Wege. Statt Hack&Slay  in Egosicht möchte man andere Elemente betonen: Schleichen, Levelerforschung, punktuelle Kämpfe, Rätsel - und Story. Die dreht sich um den Nachwuchs-Journalisten Cliff Calo, der mit seinen Freunden Linda und Davon auf der Insel Narapela nach den Ursprüngen der Zombie-Plage sucht, die Grundlage für die bisherigen Serien-Ableger ist. Allerdings wird er als Protagonist eher unsympathisch  gezeichnet. Er wirkt arrogant und selbstgefällig, wobei nicht einmal sein junges Alter entschuldigend einkalkuliert werden kann. Unter dem Strich keine Figur, mit der ich ums Überleben auf einer tropischen Insel kämpfen möchte. Trevor aus GTA 5 ist auch kein Kind von Traurigkeit und nicht immer sympathisch, aber als Figur vielschichtiger – dadurch habe deutlich viel mehr Lust, mit ihm durch Los Santos zu ziehen als mit Cliff durch die Comic-Welten Narapelas zu wandern.

Der Comic-Stil wird konsequent durchgezogen. Dennoch hat die Engine mit allerlei Problemen von Pop-ups bis Flimmern zu kämpfen.
Der Comic-Stil wird konsequent durchgezogen. Dennoch hat die Engine mit allerlei Problemen von Pop-ups bis Flimmern zu kämpfen.
Doch man hat erzählerisch einen Kniff eingebaut, der schon Spiele wie Eternal Darkness auf dem GameCube veredelte: Wahnsinn. Immer wieder begegnen einem Situationen, in denen Cliffs Geisteszustand ihm einen Streich spielt. Container regnen vom Himmel. Man findet sich auf einmal in einer gänzlich unbekannten Umgebung wieder. Urplötzlich verändern sich Lichtverhältnisse von freundlich zu bedrohlich. Es kann sogar wie in der Matrix die Zeit nach einem Blitzeinschlag stehen bleiben. Und ständig hat er Funkkontakt mit Personen, von denen man nicht genau weiß, ob sie echt sind oder nur in seiner Einbildung existieren. Wenn diese Elemente funktionieren, wird die Flucht von der Todesinsel spannend und interessant - zumal die erzählerischen Eckpunkte schließlich auch eine Brücke zu Dead Island 2 schlagen sollen. Und zweckmäßig werden sie eingesetzt, wenn man nach dem zwangsläufigen Ableben an einem der zahlreichen, meist gut gesetzten automatischen Speicherpunkte wieder aus der Wahnvorstellung mit Todesfolge erwacht. Das Problem: Anstatt sich kontinuierlich während des Abenteuers zu steigern, gibt es mittendrin immer wieder viel erzählerischen Leerlauf, der die Spannung nicht temporär eindämmt, sondern sie beinahe einschläfert. Trotz vielerlei Fundstücke, die über die Vorkommnisse auf Narapela zwar Aufschluss geben sollen, die aber mit ihren nach oben schnellenden Zählern letztlich kaum mehr sind als die Flaggen früher Assassin’s Creeds: Befriedigung des Sammelwahns.

Splinter Zombie of Us Yaiba Evil

Kämpfe werden mechanisch solide inszeniert, bieten aber nur wenig Optionen. Im Vordergrund stehen Schleichen, Inselerforschung und die Geschichte.
Kämpfe werden mechanisch solide inszeniert, bieten aber nur wenige Optionen. Im Vordergrund stehen Schleichen, Inselerforschung und die Geschichte.
Immerhin: Escape Dead Island spielt sich dank geänderten mechanischen Fokus ganz anders als seine actionorientierten Cousins und kann punktuell immer wieder Akzente setzen. Allerdings hat man nahezu alles in anderen Spielen besser gesehen. Man schleicht ein wenig so wie in Splinter Cell oder The Last of Us, wobei die Untoten mit einem Aufmerksamkeits-Ausrufezeichen über dem verwesten Haupt einen Metal-Gear-Indikator besitzen, der anzeigt, ob und wie intensiv sie einen wahrgenommen haben oder nicht. Der Nahkampf läuft beinahe so wie in Tecmo Koeis Yaiba - Ninja Gaiden Z, wobei dessen Eleganz ohnehin nie erreicht wird, aber wenigstens recht spät im Spiel mit dem Katana einigermaßen emuliert wird, die Keule oder Axt sind bei den punktuell eingesetzten und von den Entwicklern platzierten Kämpfen, die nur ganz selten so etwas wie Strategie oder Taktik verlangen, wesentlich weniger grazil. Wobei ohnehin die unterschiedliche Wucht der wenigen Nahkampfwaffen eine untergeordnete Rolle spielt: Letztlich ist das Trefferverhalten der wenigen Gegnertypen identisch - es flatscht, die Zombies fallen irgendwann zu Boden und verschwinden nach kurzer Zeit.
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Kommentare

Vulnavia schrieb am
Kein Coop mehr? Schade, kein Interesse mehr!
Chwanzus Longus schrieb am
wie ist das denn nun mit den molotov cocktails, brennt das alles ab, so wie das in JEDEM anderen spiel der fall ist? oder darf ich mir keine hoffnungen auf einen zombieschnetzler der spassigen art machen, der wegen des ?4players - feuer zerstoert nicht die umgebung bugs? nicht gekauft werden darf?
was sagt ihr als tester dazu?
A_R_F schrieb am
Ich stelle jetzt mal die Fragen aller fragen, ohne eine Antwort auf diese werd ich keinen Seelenfrieden finden:
Brennt Holz? :ugly:
Granfaloon schrieb am
Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.Zombies.
DextersKomplize schrieb am
No Cars Go hat geschrieben:
DextersKomplize hat geschrieben:Fast so gut wie Dragon Age:Inkidingsbumms, immerhin :lol:
Wir machen uns keine Hoffnungen, dass du Äpfel und Birnen je von einander unterscheiden können wirst. Keine Sorge.
Wen meinst du mit wir, du und deine drei anderen Persönlichkeiten? :Häschen:
schrieb am