Test: Ride (Rennspiel)

von Michael Krosta



Entwickler:
Publisher: Bandai Namco
Release:
17.04.2015
02.04.2015
02.04.2015
02.04.2015
17.04.2015
Erhältlich: Digital (Steam)
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ab 19,89€
Spielinfo Bilder Videos
Keine Spannung

Wie kann das sein? Ganz einfach: Milestone hat es völlig verbockt, die Veranstaltungen sinnvolle auszubalancieren! Zwar ist der Zugang oft auf bestimmte Klassen wie Naked Bikes, historische und moderne Superbikes sowie Hubraum und Gewicht beschränkt, doch bleiben die Leistungsunterschiede zwischen den Modellen meist zu groß, um ein homogenes sowie ausgeglichenes Starterfeld zu realisieren. Folglich wird man oft Zeuge, wie sich ein Duo oder ein einzelner Fahrer innerhalb kürzester Zeit vom Rest des Feldes uneinholbar absetzt und schon nach drei mickrigen Runden ein zeitlicher Abstand von über einer Minute (!) zwischen dem Führenden und dem Letztplatzierten zustande kommen kann. Im Mittelfeld-Gerangel hat man darüber hinaus oft schlechte Karten, weil die Konkurrenz starr ihrer Linie folgt und mich dabei mehr als einmal rücksichtslos über den Haufen gefahren hat. Dabei sorgt die fragwürdige Kollisionsabfrage meist dafür, dass die Rüpel unbehelligt weiterfahren können, während man selbst schon bei kleinen Berührungen vom Sattel fliegt, auf der anderen Seite aber auch manch andere heftige Rempelei unbeschadet übersteht. Und wie reagiert man auf diese eklatanten Nachteile? Man rüstet sein Gefährt auf, was der Geldbeutel und die Teilefabrik hergeben! Gleichzeitig nimmt man sich damit aber den Nervenkitzel, weil aus den engen
Anpassungsoptionen beim Equipment gibt es mehr als genug - aber braucht man das überhaupt?
Anpassungsoptionen beim Equipment gibt es mehr als genug - aber braucht man das überhaupt?
Positionsduellen zunehmend eine langweilige Spazierfahrt wird. Es fehlt einfach überall die richtige Balance! Und so schwankt das Spielerlebnis häufig zwischen den Extremen Frust und Langeweile. Den Vogel schießen jedoch die Beschleunigungsrennen ab, bei denen man sogar Schwarz auf Weiß nachlesen kann, wie einen das Programm verarscht: Ich gewann die ersten beiden Runden relativ knapp, aber sicher. Doch im Finale schoss mein Konkurrent schon mit einer derartigen Beschleunigung los, dass mir schnell klar wurde, dass ich hier keine Chance haben würde. Interessant war dann am Ende die Auflistung aller Rundenergebnisse der beiden Finalisten: Seltsamerweise war mein Gegner in den Vorrunden immer langsamer unterwegs ich, konnte im Finale dann aber ganz plötzlich knapp drei Sekunden schneller fahren. Was für ein schlechter Witz! Also geht man auch hier vor wie in anderen Modi, darunter z.B. Überhol-Herausforderungen oder Kopf-an-Kopf-Duelle: Man schnappt sich einfach ein überlegenes Modell und fährt alles in Grund und Boden.

Wenn man sich hinsichtlich der Aufmachung beim Tuning schon so offensichtlich an Forza Motorsport bedient, hätte man besser auch die Idee des Leistungs-Index übernehmen und auf die Veranstaltungen anwenden sollen. Zwar gibt es auch beim Rennspiel von Turn 10 deutliche Unterschiede zwischen den Boliden innerhalb einer Klasse, doch liefert der Index dort zumindest Anhaltspunkte, wie das Starterfeld aufgestellt ist. Bei Ride sieht man zwar im Vorfeld, welche Fahrer und Modelle am Rennen teilnehmen, bekommt aber keine Information über ihre Leistung. Entsprechend schwer fällt es, das Tuning nach Gefühl so zu gestalten, dass spannende Rennen garantiert sind. Milestone wäre für die Balance sicher besser damit gefahren, die Veranstaltungen mehr hinsichtlich der PS oder eben eines gewissen Leistungs-Index einzuschränken, anstatt vor allem Hubraum oder Herstellungsland als Referenz zu nehmen. Dies geschieht hier allerdings nur in sehr wenigen Ausnahmen und man findet zu oft ein völlig unausgeglichenes Starterfeld vor. Ich kann zwar kaum glauben, dass ich das jetzt sage, aber in diesem Fall wäre ein leichtes Gummiband vielleicht sogar angebracht gewesen, um die Rennen spannender und fairer zu gestalten.

Leistungsgerechte Bezahlung?

Reale Rennstrecken wie Imola eignen sich besonders für die PS-starken Maschinen.
Reale Rennstrecken wie Imola eignen sich besonders für die PS-starken Maschinen.
Die Gestaltung der Gewinne, bei denen man nicht nur Credits zum Kauf von Teilen und Maschinen bekommt, sondern auch mit Ruf-Punkten belohnt wird, lässt ebenfalls Wünsche offen: So spielt es z.B. keine Rolle, wie schwer die KI eingestellt ist und mit welcher der drei Fahrphysik-Stufen oder Hilfen man an den Start geht – die Belohnungen bleiben immer gleich. Hier hätte man sich vielleicht auch etwas stärker an Forza orientieren können. Wer es sich tatsächlich wagt, die Zweiräder auf der Pro-Stufe ohne gekoppelte Bremsen, Anti-Wheelie oder Traktionskontroller zu bändigen und sich auch noch manuell um die Position des Fahrers kümmert, hätte auf jeden Fall eine höhere Belohnung verdient als Anfänger, die sich mit der Standard-Physik und Bremsunterstützung fast schon wie mit einem Auto-Piloten auf dem Asphalt bewegen und bei Fehlern sogar auf die übliche Rückspulfunktion zurückgreifen dürfen. Allerdings tendiert das Fahrverhalten generell eher zu Arcade als zur knallharten Simulation, ist ohne Hilfen und auf der höchsten Stufe aber trotzdem recht anspruchsvoll.
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Kommentare

Axel F. schrieb am
Der Worldmodus funktioniert im Prinzip wie bei Gran Tursimo. Verschiedene Veranstaltungen die nur eine gewisse Art Motorräder zulassen. Man hat bei etwas Erfolg genug Credits um sich einige Bikes in die Garage stellen zu können. "Grinden" ist imo nicht nötig. Mir gefällts nach ca. 12Std. Spielzeit noch immer sehr gut!
Kleiner Tipp: Der Speicherbug der den Spielstand zerstört tritt wohl nur auf wenn man Freunde einlädt oder im World Modus Meisterschaften bestreitet. Diese beiden Dinge sollte man also bis zum Patch vermeiden!
BitteeinByte schrieb am
RIDE ist ein absolut würdiger Nachfolger für Tourist Trophy. Beides keine herausragenden Spiele, jedoch trefffen sie den Geschmack so Mancher.
Obwohl die WorldTour-Karriere in RIDE mich fesselt kann ich das Fazit und die Wertung dennoch unterschreiben. Es iegt daran mit welcher Motivation und mit welchen Erwartungen man RIDE spielt, daher ist das Spielerlebniss sehr individuell und (wieder mal) nicht mit einer Wertungszahl zu beziffern.
JuJuManiac - Angewidert von den 4P Eigentümern schrieb am
Ich liebe ja AutoSimulationen, aber selbst im Rennsitz mit Lenkrad, Pedalen und Schaltknauf fehlt einem doch hier und da das Gefühl der G-Kräfte im Hintern und die Möglichkeit frei in die gewünschte Richtung zu schauen (was ja mit den VR Brillen nun kommt). Allerdings wird bei Spielen wie Asetto Corsa das Force Feedback im Lenkrad wirklich traumhaft gut genutzt, um so nah wie möglich da ran zu kommen.
Bei Motorrädern läuft aber sehr viel des Kurven- (und allgemeinen Fahr-)verhaltens über Gewichtsverlagerung und das kann einfach momentan nicht bezahlbar zuhause dargestellt werden. Da bräuchte man Minimum einen neigbaren Sitz und eben einen Lenker und Fußtasten.
Von daher kann ich mir keine Motorradsimulation vorstellen, die auch nur annähernd so realistisch sein soll, wie das Fahrgefühl im originalen Autosittz mit Pedalen, Lenkrad und Schaltknauf in korrekter Position. Bei Motorrädern wäre eine Hydraulik praktisch Pflicht, denn ohne Möglichkeit der Gewichtsverlagerung kann man das nur Arcade Racer nennen, dafür ist das zu entscheidend beim Zweirad.
Und mit Gamepad ist jede Diskussion über "Realismus" bei einer Simulation irgendwie von Grund auf recht lächerlich.
iceman_ua_ schrieb am
Habe die Demo jetzt auf der ps 4 gespielt, die mich nicht unbedingt überzeugt hat. Grafik ist mal abgesehen von den Mopeds ziemlich schwach. Fahrphysik entspricht nicht annähernd der Realität, ist aber auch nicht möglich. Trotzdem hatte ich mein Spaß als Motorrad Fan. Überlege es mir mangels an Alternativen zuzulegen, aber hat einer Erfahrungen bezüglich der langzeitmotivation innerhalb der Karriere und wie ist das mit den Motorrädern kaufen muss man viel Grinden ??
Ivan1914 schrieb am
Nach knapp einer Stunde testen und folgender Deinstallation sind mir drei Sachen klar geworden:
a) kein Wunder, dass sämtliche meiner Testkandidaten im RFactor-Rennsitz sogar auf dem Norisring ob der fehlenden Ideallinie überfordert sind
b) dass 4players mir erneut eine Menge Geld gespart hat
c) wie toll es ist, dass man sich im Internet Spiele ausleihen kann, wenn man 4players (immer noch) nicht zu 100% vertraut :)
Wertung passt perfekt in meinen Augen. DA:I für Zweiradbegeisterte.
Und nun geht's zu viert im 2007er DTM, im 2005er RFactor auf eine 2011er Barcelona Strecke. DAS ist wirklich realistischer (und spaßiger) Motorsport!
schrieb am