Xeodrifter - Test, Action, PlayStation 4, PS Vita - 4Players.de

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Xeodrifter (Action) von Gambitious Digital Entertainment
Im Weltall der Pixel
Action-Adventure
Entwickler: Renegade Kid
Release:
18.06.2015
11.12.2014
01.09.2015
01.09.2015
kein Termin
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos
Wer gerne so wie damals spielt, als Helden noch kantige Abenteurer waren – natürlich nicht im Sinne der Charakterzeichnung –, für den wurde Xeodrifter gemacht: Treppchenbildung als Stilmittel statt Shitstorm, Musik wie aus dem Soundchip eines Heimcomputers und zwei Tasten, die eine zum Springen, die andere zum Schießen. Lässt das alleine Retroherzen höher schlagen?

Schiff versenkt

Blöd: Die unendlichen Weiten sind dann doch so überschaubar, dass der weit und breit einzige Asteroid das kleine Raumschiff trifft. Der Warpantrieb ist also futsch, dem namenlosen Piloten bleibt nur die aufwändige Do-it-yourself-Reparatur. Dafür benötigt er Ersatzteile von vier umliegenden Planeten und dass es auf denen vor „kontaktfreudigen“ Kreaturen und schießwütigen Verteidigungsanlagen wimmelt, versteht sich von selbst. Auf ins Abenteuer!

Papier und Wirklichkeit

Auf dem Papier ist Xeodrifter ein freies Spiel, denn der Astronaut kann von Beginn an jeden Planeten nach Belieben erkunden und jederzeit zum Schiff zurückkehren, um ein anderes Ziel anzusteuern. Das Papier verschweigt allerdings,
Klein, schick, retro: Xeodrifter sieht aus wie ein Amiga-Spiel und fühlt sich auch so an.
Klein, schick, retro: Xeodrifter sieht aus wie ein Amiga-Spiel und fühlt sich auch so an.
dass ihm auf jedem Planeten ganz bestimmte Wege zunächst verschlossen sind. Also bleibt ihm doch nur das geradlinige Abklappern des einen richtigen Pfads, an dessen Ende er ein U-Boot, eine mächtige Waffe oder einen Raketenrucksack findet. Mit einem neuen Hilfsmittel erreicht er schließlich neue Gänge, und so weiter, und so weiter.

Leider entdeckt er abseits des jeweiligen Wegs kaum etwas Interessantes. Hier liegt mal eine Erweiterung der Lebensenergie, da mal eine Upgrade der Waffe. Aber das sind nur kurze Abzweigungen – auf der Übersichtskarte überdeutlich eingezeichnet.

Welcher Schütze willst du sein?

Der Ausbau der Waffe macht allerdings großen Spaß, weil der Bastler jedes Upgrade verschiedenen einsetzen und jederzeit wechseln kann. So konstruiert er eine Art Colt mit langsamer Schussfrequenz, aber großer Durchschlagskraft, eine Pistole, die in mehrere Richtungen schießt oder einen "Revolver", dessen Geschosse auf einer Kurvenbahn auch Gegner treffen, unter die er sich gerade so ducken kann. Wenn er will, kombiniert er die zahlreichen Ausbaustufen jeder Schussart sogar miteinander. Die Vielfalt ist vielleicht überschaubarer, als es die Beschreibung vermuten lässt, trotzdem motiviert das Basteln.

Leider vergrößert es nicht die Abwechslung in den immer gleichen Bosskämpfen. Es gibt ja nur eine Art Gegner! Der ändert zwar seine Farbe und jede neue Farbvariante beherrscht ein neues Angriffsmuster. Trotzdem wirkt das Spiel
Per Knopfdruck wechselt der Abenteurer wider Willen vom Vorder- in den Hintergrund.
Per Knopfdruck wechselt der Abenteurer wider Willen vom Vorder- in den Hintergrund.
durch die ohnehin überschaubare Anzahl an Gegnertypen klein. Eine Spielzeit von wenigen Stunden verstärkt den Eindruck.

Zwei Level in einem

Ein cooles Element hebt es dafür von ähnlichen Abenteuern hervor: Sobald der Pilot den richtigen Apparat gefunden hat, wechselt er auf Knopfdruck vom Vordergrund in den Hintergrund. Dort führt meist ein Weg entlang, den es in der primären Ebene gar nicht gibt, das alternative Spielfeld ist zudem mehr als ein Tunnel: Immerhin warten dieselben springenden und fliegenden Gefahren wie auf dem restlichen Planeten. Sogar die Bosse verziehen sich mitunter nach "hinten". Mutige Astronauten attackieren sie also auf zwei Ebenen.

Kommentare

Jazzdude schrieb am
Hotline Miami ist ein gutes Beispiel für schöne Pixelgrafik. Das hier, ja ich finde es okay. Ist ja auch ein kleiner Titel. Macht soweit Spaß, ich hänge aber um ehrlich zu sein gerade an diesem Wespenvieh auf dem grünen Planeten (nachdem man das Ubootupgrade bekommt). Irgendwie peinlich, ich hab schon 10 Versuche oder so :cry:
Sir Richfield schrieb am
Ja, aber wenn du Pixellook nicht drauf hast, sieht das auch aus wie Kraut und Rüben.
Aber vielleicht meinen wir auch dasselbe, irgendwie.
Ich möchte eigentlich nur von der (evtl. scheinbaren) Verallgemeinerung runter, dass alle, die den Pixellook nutzen, das alleine aus Geldgründen tun und nicht etwa, weil die damit eher einen konsistenen Stil schaffen, als mit anderen Mitteln.
(Kann natürlich sein, dass du das ähnlich meintest und ich mir nur einbilde, dass du das abwertend meinst...)
Und gut, dass du "relativ" sagtest.
Schon mal versucht, ein paar Icons zu malen? ;)
Scorcher24_ schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben:Ein paar Unity Assets zusammenwürfeln sollte noch günstiger sein, die Kosten *alleine* halte ich nicht für den Grund.

Darauf reagieren Spieler aber sehr allergisch, vor allem Reddit. Vor allem brauchst du aber einen durchgehend gleichen Art Style und wenn du nicht ein Paket mit allem was du brauchst bekommst, dann sieht das aus wie Kraut und Rüben.
Es sind wirklich primär die Kosten. Pixel Art ist relativ simpel und schnell zu produzieren und auch günstiger im Einkauf über Asset Stores, HD 2D Sprites kosten gleich mal eine ganze Ecke mehr.
Sir Richfield schrieb am
Ein paar Unity Assets zusammenwürfeln sollte noch günstiger sein, die Kosten *alleine* halte ich nicht für den Grund.
Scorcher24_ schrieb am
Der Grund für diese Art von Grafik sind die niedrigen Produktionskosten. Ganz einfach.
schrieb am

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