Tödliche Konter und hilfreiche Unterstützer
Selbst die dicksten Kumpel oder Ehepaare, die mit A+ oder S bereits die höchste Beziehungsstufe erreicht haben, sind keine Überhelden. Auch sie müssen im Kampf auf das Waffen-Dreieck sowie tödlichen Bonusschaden achten. Je nachdem, welche Klinge man selbst sowie der Gegner führt, kann es ganz unterschiedliche Trefferchancen und anschließenden Schaden geben. Es gibt fatale Begegnungen, die man auch als hochstufiger Held dringend vermeiden muss: Wyrmtöter machen mit Drachen, Bögen mit Fliegern und Hämmer mit Rittern sofort kurzen Prozess. Eine große Rolle spielen auch Unterstützer wie
Bleibt man bei den Nohr, die einen über Jahre großzogen, oder kehrt man zu seiner leiblichen Hoshido-Familie zurück? Nach sechs Kapiteln muss man sich für eine etwa 20 bis 30-stündige Kampagne entscheiden. Man kann auf Seiten der Hoshido ("Vermächtnis") oder auf Seiten der Nohr ("Herrschaft") den Krieg erleben - und muss zwangsläufig gegen Geschwister antreten. Hat man eine der beiden Kampagnen beendet, lässt sich die dritte Kampagne "Offenbarung" runterladen, die das Ganze nochmal aus dritter Perspektive und damit das "eigentliche" Ende erzählt.
Mönche oder Skalden, denn Erstere heilen oder retten aus der Distanz mit ihren Stäben und Letztere können mit ihrem Gesang z.B. dafür sorgen, dass ein Held zweimal angreifen darf – ein sehr mächtiges Manöver, das ich zu Beginn unterschätzt habe. Es kann nämlich entscheidend sein, dass man die Skaldin optimal einsetzt!
Nicht zu vergessen die automatisch aktiven Fähigkeiten: Zu Beginn haben die meisten Helden nur zwei, aber bei bestimmten Levelstufen gewinnen sie - leider ohne manuelle Auswahl - weitere hinzu. Da geht es nicht nur um Zusatzschaden, Erstschläge, Positionswechsel, Defensivboni, sondern auch um Heilung naher Freunde, das Knacken von Schlössern oder Vergiften nach einem Treffer. Gerade Kenner berücksichtigen auch diese Fähigkeiten bei Wahl der Einheiten sowie der Routenplanung.
Es gibt also eine Vielzahl an taktischen Optionen, Abhängigkeiten, Unterstützungen und Kontern. Das Schöne an Fire Emblem ist, dass es kein sprödes Statistikmonster ist, sondern eine sehr anschauliche Rundentaktik inszeniert, die sowohl Einsteiger als auch Kenner mit zig einblendbaren oder aktivierbaren Optionen von simpel bis komplex abholt.
Menükomfort und Optionen
Aufgrund informativer Benutzeroberflächen
Sehr hilfreich für die Routenplanung: Man kann sich nicht nur anzeigen, bis wohin man selbst laufen (blau) und angreifen (rot) kann, sondern auch gegnerische Reichweiten einblenden,
kann man jeden Zug inklusive eingeblendeter Statistiken gemütlich planen – so macht es einfach Spaß, über die nächsten Schritte zu grübeln. Das weitgehend klassische, aber um Magie und Bögen erweiterte Waffen-Dreieck ist dank farbiger Markierungen (Rot schlägt Grün, Grün schlägt Blau, Blau schlägt Rot) schnell verinnerlicht und wenn man von Schwert auf Naginata oder Axt wechselt, erkennt man sofort, welchen potenziellen Schaden man selbst, ein benachbarter Kollege sowie der Feind macht.
Und es ist sehr motivierend, für jeden Kämpfer ein optimales Arsenal zu entwickeln - je variabler man zuschlagen kann, desto besser. Sehr hilfreich ist zudem das Einblenden der maximalen Angriffsreichweiten und Laufwege: Bis wohin darf ich meinen Kinshi-Ritter fliegen lassen, ohne dass er mit nur einem Pfeil abgeschossen werden kann? In welchen Bereich kann ich meinen Heiler zurückziehen? Manchmal muss man auch gezielt erst ein, zwei Feinde vernichten, um sich diese Freiräume zu verschaffen.