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The Surge (Rollenspiel) von Focus Home Interactive
Mann und Maschine
Action-Rollenspiel
Entwickler: Deck13
Release:
16.05.2017
16.05.2017
16.05.2017
Spielinfo Bilder Videos
Was für ein erster Arbeitstag in naher Zukunft: Gerade sitzt Warren noch im Rollstuhl, dann wird ihm von seinem Arbeitgeber CREO auf brutale Art ein Exoskelett angeschraubt - immerhin kann er jetzt gehen und verfügt über ganz neue Kräfte. Aber als wäre das nicht genug Aufregung zur Begrüßung, wird die Firma noch von einer Katastrophe heimgesucht. Was ist da passiert? Menschen und Maschinen spielen jedenfalls verrückt, während Warren im labyrinthischen Gelände nach der Ursache sucht. Wie uns das Action-Rollenspiel The Surge gefällt, klärt der Test.


Finish him!

Kämpft hier ein Mann oder eine Maschine? Erst scheppert es ein wenig, dann kracht es gewaltig und irgendwann fliegen die blutigen Metallfetzen in Zeitlupe vor der Kamera - angesichts der stählernen Wucht und der brachialen Szenen fühlt man sich an eine Mischung aus Transformers und Mortal Kombat erinnert. Die angenehm dynamischen und herrlich animierten Kämpfe sind das große Highlight von The Surge. Aber nicht in erster Linie aufgrund des Hauens und Stechens oder der wuchtig choreografierten Finisher, bei denen die Köpfe fliegen.

Noch ahnt der Exo-Techniker Warren nicht, was ihn bei seinem neuen Arbeitgeber erwartet.
Noch ahnt der Exo-Techniker Warren nicht, was ihn bei seinem neuen Arbeitgeber erwartet.
Sondern vor allem, weil hier auch Trefferzonen eine wichtige Rolle spielen. Man kann seine Feinde nicht nur einfach markieren, um sie dann bei fixierter Kamera zu umrunden, sondern vor oder während des Kampfes einzelne Körperteile mit dem Analogstick anvisieren - Kopf, Körper sowie beide Arme und Beine. Man erkennt meist auf Anhieb oder spätestens bei der Aufschaltung anhand der Farbe, ob diese Zonen frei liegen (blau) oder geschützt sind (gelb). Das Anvisieren läuft ohne Pause, alles in Echtzeit und dank der präzisen Steuerung funktioniert dieser ständige Wechsel - auch zu anderen Gegnern - sehr gut.

Sechs Trefferzonen

Zumal man viele taktische Optionen hat: Will man seinen Gegner möglichst schnell erledigen? Dann sollte man die offenen Stellen angreifen, vor allem den Kopf. Will man spezielle Beute machen? Dann sollte man sich überlegen, ob man etwa einen Helm, eine Rüstung oder etwas für Füße oder Arme benötigt und genau dieses Teil öfter angreifen, um damit die Chance zu erhöhen, dass es nach dem Sieg liegen bleibt. Ich bekomme nur dann eine Garantie auf die Beute, wenn ich es auch zu hundert Prozent treffe. Lande ich also noch zwei, drei Hiebe woanders, sinkt die Wahrscheinlichkeit. Die physikalisch authentisch wirkende Schwung- und Kollisionsabfrage sorgt dafür, dass man sehr konzentriert agiert, denn manchmal wird man vom Rückschwung des Feindes noch getroffen.

Warum macht Deck 13 kein Lords of the Fallen 2?

Weil die Frankfurter von Focus Home Interactive die Möglichkeit für ein komplett neues Spiel bekamen. Zwar hat man die Rechte am Fantasy-Abenteuer an CI Games verkauft, aber das technische Fundament der Entwicklung lag bekanntlich beim deutschen Studio. Da verwundert es nicht, dass man in "The Surge" einer Art Nachfolger im Geiste begegnet, der gnadenlose Kämpfe in der Zukunft inszeniert.
Dabei sorgen vertikale oder horizontale Hiebe, die man mit gedrückter Taste noch aufladen kann, für unterschiedliche Treffer und ermöglichen je nach Waffe ganz andere Kombinationen. Schön ist auch, dass der Block bei richtigem Timing zu einem Konter führen kann und dass man in dieser defensiven Haltung nicht nur mittig, sondern nach unten geduckt oder oben springend ausweichen kann. Hinzu kommt auch ein Sprint, den man in einen Schlag übergehen lassen kann. Aber Vorsicht: Jede Aktion kostet ähnlich wie in der Soulsreihe wertvolle Ausdauer - und wenn die futsch ist, steht man hilflos da.

Mit Klinge, Hammer und Stab

Schön ist auch, wie variabel man je nach Waffe loslegen kann: Es gibt fünf Typen wie einhändig, zweihändig und doppelt geführte Klingen oder Hämmer, dazu Stäbe mit unterschiedlichen Bewegungsmustern sowie Schadenstypen wie z.B. spitz oder stumpf. So kann es hilfreich sein, die Waffe für einen Gegner mit entsprechender Panzerung zu wechseln. Im Gegensatz zur Soulsreihe skalieren die Waffenwerte übrigens nicht mit klassischen Charakterwerten wie Stärke oder Geschicklichkeit, die es hier gar nicht gibt, sondern steigen nach Gebrauch in Stufen auf - wer sich auf einen Typ spezialisieren will, sollte ihn also benutzen.

Eigentlich wollte er bei der Firma CREO arbeiten, aber jetzt muss er sich durch die Reste der Anlage kämpfen.
Eigentlich wollte er bei der Firma CREO arbeiten, aber jetzt muss er sich durch die Reste der Anlage kämpfen, in der Maschinen und Menschen verrückt spielen.
Zwar vermisst man in der Offensive trotz des futuristischen Szenarios so etwas wie Granaten oder zumindest eine Fernkampfwaffe, aber man wird durch einen Flugroboter unterstützt, der auf Knopfdruck z.B. aus der Distanz seine Laser abfeuert - macht zwar nicht viel Schaden, aber lockt z.B. einzelne Feinde an. Später kann er aber auch effektiver als Rammbock eingesetzt werden.

All diese zusätzlichen Aktionen, wie z.B. auch die wichtigen Heilinjektionen, kosten allerdings Energie - es gibt keine separaten Pillen oder Medipacks. Und die wird nur aufgebaut, indem man den Gegner trifft. Energiegewinn durch Treffer? Das erinnert an Bloodborne und ähnlich offensiv kann man The Surge auch spielen. Nur sollte man genau wissen, in welchen Konflikt man mit Hurra reingrätscht, denn man stirbt selbst schneller als einem lieb ist - nicht nur gegen zwei oder drei Feinde, sondern auch im Duell werden all zu gierige Beutesammler schnell an ihre Grenzen kommen. Zwar vermisse ich mehr aktive Konter bei den humanoiden Feinden, aber auch so sind sie immer eine Gefahr und es kommen aggressive Gegnertypen wie die dreibeinigen Skorpione hinzu, die mit einem Stich töten. Daher sollte man ihre Bewegungs- und Schlagmanöver erstmal studieren, sie aus der Ferne taxieren, bevor man zu nah ran geht.

Kommentare

Akabecks schrieb am
Minotarus hat geschrieben: ?
29.05.2017 20:34
SpoilerShow
Naja ich hab als letztes gegen diesen Security Typen mit seinen Handlangern gekämpft, danach weiß ich im Moment nicht wie es weitergehen soll, weil mir doch die Frau irgentwas von einer neuen ID erzählt hat, nun habe ich das Areal schon abgesucht aber finde einfach nichts, und dabei sind diese Sicherheitsleute noch schlimmer als die Homo-Exos, bei denen ich meist die Köpfe abgetrennt hab um sie beim zweiten mal Orientierungslos zu machen. Es gibt nur den Weg wieder zurück, aber vielleicht muss ich einfach ein wenig mehr suchen.
SpoilerShow
Du musst soweit ich mich erinnern kann zur Medibay zurück. Dort erhälst du einen neuen Rig mit dem du durch sämtliche Sicherheitstüren im Spiel gelangst (Backtracking lässt grüßen). Der Rig ist dort in sonem Kasten den du kaputtschlagen musst.
Minotarus schrieb am
SpoilerShow
Naja ich hab als letztes gegen diesen Security Typen mit seinen Handlangern gekämpft, danach weiß ich im Moment nicht wie es weitergehen soll, weil mir doch die Frau irgentwas von einer neuen ID erzählt hat, nun habe ich das Areal schon abgesucht aber finde einfach nichts, und dabei sind diese Sicherheitsleute noch schlimmer als die Homo-Exos, bei denen ich meist die Köpfe abgetrennt hab um sie beim zweiten mal Orientierungslos zu machen. Es gibt nur den Weg wieder zurück, aber vielleicht muss ich einfach ein wenig mehr suchen.
Bei Dark Souls hat es mich auch wirklich gereizt hinter jeder Ecke zu suchen, hier finde ich das Leveldesign zwar sehr toll mit dem Futuristischem Look, aber es verwirrt irgentwie viel zu sehr jeder Schacht sieht halt aus wie ein Schacht, und was mich persönlich nun dabei irgentwie aufstößt das in diesem Schacht immer 2-3 Unterwege sind die dann nochmal 2-3 Unterwege haben, sowas wie ne Karte oder ne kleine Orientierungshilfe hätten das Spiel für mich warscheinlich besser gemacht als Dark Souls, besonders mit dem Kampfsystem das mit dem Ducken und Springen habe ich auch schon bei manchen Gegnern verinnerlicht, auch konnte ich mein Build das ich mir mal bei Dark Souls bauen wollte einen Leichten Body mit einer Schweren Waffe viel besser nutzen da man ja bessere Evademöglichkieten hat. Nur die Drohne hätte man vielleicht auch noch besser nutzen können. Das Spiel verschenkt viel Potential aber wer Dark Souls mag, wird fast nicht darum kommen es wneigstens mal zu Sehen. ^^
Akabecks schrieb am
Das mit den Shortcuts sehe ich auch so. Habe mich immer wie ein kleines Kind gefreut wenn ich einen entdeckt/freigekämpft habe.
Ein sehr schönes Belohnungssystem wie ich finde.
listrahtes schrieb am
Minotarus hat geschrieben: ?
29.05.2017 18:33
Also ich spiele es jetzt seit gut 10 Stunden und in den ersten Stunden fand ich es noch wirklich gut, da es diesen Dark Souls Touch hat, aber dieses Spiel bemüht sich so sehr "schwer" zu sein, das es z.B garnicht stöhrt das die Kämpfe so knackig sind, das gefällt mir sehr gut, aber warum muss man dann die Level so gestalten das ein Vorankommen so unmöglich ist, das ich mir wieder Karten gezeichnet habe, die aber sofort obsoleth werden da man das Level ja durchlaufen hat. Mit ein paar Speicherpunkten mehr anstatt von Heal-Auffrischungen hätte das Game für mich schon den Reiz gehabt es auch wirklich zu erforschen. So steht mir meist nur der Schweiß auf der Stirn weil ich verzweifelt hoffe das irgentwann doch mal der Endboss kommt, und ich endlich in eine MedBay kann. Das Spiel besteht wie Dark Souls z.B nicht aus abwechlungsreichen Kämpfen, sondern meist nur gekloppe gegen 2-3 verschiedene Gegenertypen pro Level, die man aber meist mit einer Slide oder Spungkombo am besten ausknocken kann. Wäre dieses elendige Leveldesign nicht, würde ich es bestimmt nochmal weiter spielen aber im Moment frustet es mich einfach zu sehr.
Aber man schaltet doch 1-2 shortcuts frei im Laufe der Level die den Weg zur Medbay derart kurz machen das es keine Probleme mehr darstellt. Z.B. zum firebug kann man ja quasi direkt durchlaufen mit insgesamt 2 Gegnern wenn man den Shortcut hat und auch alle anderen Levelteile sind dadurch schnell erreichbar.
Das wirkliche Problem sehe ich eigentlich nur wenn man ein Level das erste Mal erforscht und dann den ersten Shortcut sucht wobei man schon sehr weit kommen kann. Dann kurz davor zu sterben ist extrem...
Minotarus schrieb am
Also ich spiele es jetzt seit gut 10 Stunden und in den ersten Stunden fand ich es noch wirklich gut, da es diesen Dark Souls Touch hat, aber dieses Spiel bemüht sich so sehr "schwer" zu sein, das es z.B garnicht stöhrt das die Kämpfe so knackig sind, das gefällt mir sehr gut, aber warum muss man dann die Level so gestalten das ein Vorankommen so unmöglich ist, das ich mir wieder Karten gezeichnet habe, die aber sofort obsoleth werden da man das Level ja durchlaufen hat. Mit ein paar Speicherpunkten mehr anstatt von Heal-Auffrischungen hätte das Game für mich schon den Reiz gehabt es auch wirklich zu erforschen. So steht mir meist nur der Schweiß auf der Stirn weil ich verzweifelt hoffe das irgentwann doch mal der Endboss kommt, und ich endlich in eine MedBay kann. Das Spiel besteht wie Dark Souls z.B nicht aus abwechlungsreichen Kämpfen, sondern meist nur gekloppe gegen 2-3 verschiedene Gegenertypen pro Level, die man aber meist mit einer Slide oder Spungkombo am besten ausknocken kann. Wäre dieses elendige Leveldesign nicht, würde ich es bestimmt nochmal weiter spielen aber im Moment frustet es mich einfach zu sehr.
schrieb am

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