Test: Viking: Battle For Asgard (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: SEGA
Release:
28.04.2008
17.10.2012
02.05.2008
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In den Kampf für Freya!

Mächtige Widersacher wie diese begegnen euch erst in den großen Schlachten, für die ihr zunächst im Alleingang zahlreiche Vorbereitungen treffen müsst: Wikinger befreien, Zugbrücken runterlassen, Sprengstoff besorgen etc.
In Skarins Abenteuer geht es also ganz einfach um Gut und Böse. Und ihr seid spätestens mit der Annahme des magischen Halsschmucks der Freya auf der strahlenden Seite unterwegs, bewaffnet mit Axt und Schwert, die ihr beidhändig schwingen könnt. Seit das Sagen umwobene "Brisingamen" um euren Hals baumelt glänzt Skarin zwar etwas künstlich, aber nicht nur der Bereich um euch herum wird erhellt, ihr könnt auch eine Karte aufrufen und euch dort über Missionsziele informieren. Das ist wichtig, denn ihr seid zu Beginn jeder Inselwelt quasi umzingelt von den Häschern Hels: Überall haben sie Stützpunkte und Gefangenenlager errichtet - und das sind eure Ziele. Im Laufe des Abenteuers befreit ihr dutzende, nein aberdutzende dieser verstreuten Lager, was irgendwann zu Wiederholungsmüdigkeit führt.

Dabei ist es überaus angenehm, dass ihr theoretisch frei nach Laune vorgehen könnt, was die Reihenfolge der Missionsziele angeht. Manchmal sind aber auch gewisse Vorarbeiten nötig, um größere Herausforderungen zu meistern: Erst wenn die Zugbrücke unten ist, können sich Armeen vereinen; erst wenn der Steinbruchmeister befreit ist, dürft ihr Dynamit einsetzen; erst wenn ihr ein Artefakt bergt, wird man euch helfen. Manchmal wäre es allerdings hilfreich gewesen, wenn die Missionsvoraussetzungen von Anfang an deutlicher wären. An einigen Stellen kämpft man sich durch Horden von Feinden, um dann, nach mühsamer Hand- und Klingenarbeit an einem verschlossenen Tor oder eine Luke festzustellen, dass man Sprengstoff braucht. Wer den nicht hat, darf wieder zurück und später noch mal alles erneut befreien. Das ist blöd und gespeichert wird nur automatisch - es gibt keine manuell belegbaren Plätze. Dafür sind die automatischen Punkte in der Regel gut gewählt; man muss z.B. eine ausufernde Schlacht nicht komplett neu machen, sondern wird an Etappenpunkten wiederbelebt.

Idyllisches Midgard

Obwohl die Schlachten mit ihrer Masse an Kriegern punkten, hat man keinerlei taktische Optionen. Es geht darum, so schnell wie möglich zu den Bossen, wie z.B. Schamanen, vorzustoßen, um diesen nieder zu machen - dann ist das Gemetzel meist vorbei.
Die Spielwelt wirkt auf den ersten Blick idyllisch, offen, interessant: Wuchtige Holzhäuser, mächtige Langboote, schroffe Felsen, schöner Wellengang und eine urige Landschaft begrüßen euch. Irgendwo im Hintergrund erkennt man den Leuchtstrahl eines Teleportsteins oder die Türme einer Ruine. Selbst das Lagerleben wirkt zunächst lebendig. Da wird geflucht, da gibt es kleine Schlägereien und Patrouillen ziehen durch die Gassen, während Händler ihre Waren anpreisen. Das Figurendesign ist durchgehend bullig, aber aufgrund detaillierter Rüstungsteile und Helme durchaus gelungen; auch wenn die meisten Nordmänner Helme oder Glatze tragen - wo sind die langen Haare? Es weht sogar ein leichter, ein ganz leichter Hauch von Rollenspiel, denn neben der Möglichkeit des Kaufs von Tränken, Wurfäxten und Feuercocktails stehen hier und da NPCs herum, die Aufträge für euch haben. Die sind manchmal sogar interessant, wenn es um größere Befreiungen oder Suchaktionen geht, aber entpuppen sich in der Regel als belanglose Hol- und Bringdienste, die teilweise stupides Hin- und Herlaufen verlangen. Warum muss ich allen Anführern auch noch Bescheid sagen, wenn ich irgendwo etwas gemeistert habe? Wenigstens diese Wege hätte man sich sparen können.

Wenn man genauer hinschaut, wird man grafisch auf kleine Unstimmigkeiten stoßen: Die Strände wirken z.B. sehr leblos. Man hinterlässt keine Fußabdrücke im Sand, das Fackellicht sieht sehr fade aus und das Gras bewegt sich bei Berührung nicht; außerdem gibt es in der Distanz ab und zu plötzlich auftauchende Objekte sowie kleine Grafikfehler. Auch das Meer, das aus der Distanz und in der Dunkelheit noch mit seinem Wogen beeindruckt, wirkt aus der Nähe wie eine Plastikfolie. Und spätestens, wenn man das dritte Lager gesehen hat, erkennt man die Vielzahl an Klonwikingern - in der Total War-Reihe gab es wesentlich mehr Abwechslung in Sachen Rüstung und Visagen. Auch im Kampfgetümmel dutzender Krieger vermisst man die feine Inszenierung des großen Echtzeitstrategiespiels: Das Aufeinandertreffen der Massen ist hier durchaus ansehnlich, aber weniger individuell im Gefecht. Man hat nicht wirklich das Gefühl, dass da kleine Gruppen miteinander kämpfen, da es zu wenig per Hand inszenierte Szenen gibt. Trotzdem ist es ein erhabenes Gefühl, wenn man gerade zu Beginn einer Schlacht mit Hunderten Wikingern einen Hügel hinunter rennt - das sind gelungene Momente.

Taktik oder Gemetzel?

Immer mitten in die Rüstung rein: Kein anderes Spiel inszeniert den Nahkampf mit Stichwaffen so drastisch wie dieses.
Zurück zur Befreiung Midgards: Je mehr ihr von euren Leuten befreit, desto größer wird eure Armee für die finale Schlacht - danach wartet die nächste Insel. Das ist theoretisch eine gute Voraussetzung für ein wenig Truppenmanagement, aber davon ist weit und breit nichts zu sehen. Leider spürt man in diesen großen Schlachten nicht das Fehlen von Unterstützung: Selbst wenn man nicht alle Leute befreit, kommt man ganz gut klar. Hier hätte man dem Spieler auch eine numerische Übersicht über die Größe der eigenen Armee sowie die Konsequenzen für das große Gefecht anzeigen müssen. So tappt man einfach nur im Dunkeln, befreit ein Lager nach dem anderen, ohne militärische Gewissheit über die Auswirkungen der eigenen Verstärkung.

Selbst wenn Skarin auch mal mit einem kleinen Trupp befreiter Wikinger in Scharmützel stürzt, gibt es keinerlei Befehle für die schweren Jungs um ihn herum; sie kämpfen automatisch, lassen manchmal sogar trotz totaler Übermacht einen Feind für euch übrig, damit es nach eurem Hieb weitergeht. Auch wenn es schließlich zu den großen Schlachten kommt, die im Vorfeld noch über den Aufmarsch von Hundertschaften noch im großen Maßstab inszeniert werden, gibt es keinerlei taktische Optionen, sondern Gemetzel pur. Das ist schade, denn ein wenig Truppentaktik hätte dem Abenteuer, das so sehr auf Kampf und Krieg setzt, nicht geschadet: Warum kann ich nicht wenigstens sagen, dass der rechte Flügel dort attackieren soll, wo
Die Schergen der Hel können sich sehen lassen: Freut euch auf bizarr dämonisierte Wesen, die ihr in kleinen Bosskämpfen inkl. Qucik-Time-Reactions besiegen müsst.
der Schamane steht, den ich besiegen muss? So muss man sich in einem nicht zu beeinflussenden Meer aus Kriegern an die neuralgischen Stellen treiben lassen. Dort angekommen geht es durchaus spannend zur Sache: Ein von allen Seiten beschützter Schamane muss vernichtet werden. Dazu kann man ihn allerdings erst attackieren, wenn man seine arkanen Artefakte rings um ihn herum zerstört hat - also arbeitet man sich langsam vor und versucht, die rot leuchtenden Stäbe schnell zu zerbröseln. Wenn das geschehen ist, kann man den Schamanen mit einem Hieb töten und hat ein kleines Gebiet befreit; selbst wenn noch Dutzende Feinde um einen herum stehen. Verteidigt die KI den Schamanen klug? Nein. Sie spielt einzig und allein den Joker der numerischen Überlegenheit aus, die einen irgendwann erdrückt, wenn man nicht schnell genug ist.

Etwas Strategie light ist allerdings doch dabei. Ihr könnt zu Beginn einem Drachen befehlen, diesen oder jenen neuralgischen Punkt in Asche zu verwandeln: Eine Karte zeigt euch an, wo z.B. Bogenschützen Stellung bezogen haben oder Schamanen ihren Singsang anstimmen. Dann klickt ihr auf die Position und die Echse vernichtet vor der Schlacht alles mit ihrem Feuerodem. Ihr müsst danach lediglich die restlichen Bosse und Schamanen vernichten, dann ist das Gefecht abrupt vorbei - auch wenn um euch herum noch hunderte Feinde am Leben sind und euer Energiebalken bedrohlich gen null gesunken ist, kommt die Überleitung in Form einer Zwischensequenz und ein ehemals dunkles Land wird in ein helles verwandelt. Selbst wenn ihr nur ein kleines Lager befreit, wechselt die Umgebung überaus ansehnlich von düster in idyllisch.
             
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Kommentare

Nerix schrieb am
Ich fands damals auch ganz gut, hab es aber ewig nicht gespielt. Für 3-4 EUR kannst Du denke ich nicht viel falsch machen.
Nuracus schrieb am
Tut es, es verfolgt mal nen anderen Ansatz. Technisch natürlich nicht mehr auf der Höhe, aber die Massenschlachten sind mal was frisches.
Isterio schrieb am
Steam Sale .. billig.
Ob das Ding wirklich was taugt? 3-4 Euro koennten das Risiko wert sein.
BigMike-HD schrieb am
Habe es mir auch mehr durch zufall und wegen dem Preis geholt. Aber es hat mich echt gefesselt bin jetzt mit der ersten Insel fertig es zieht einen echt in den Bann und lässt einen nicht wieder los. Sowohl Grafisch als auch Spielerisch macht es echt Laune sich mit einer Arme durch die Feinde zu Metzeln! Diese Mischung aus Hack & Slay mit offener Spielwelt hat wirklich mal was. Klar ist es an vielen stellen etwas verbesserungs würdig aber es ist Super so wie es ist!
johndoe793863 schrieb am
Cooles Spiel ich habes gestern für 20? abgegriffen. Sehr Coole atmo.. Die Grafik ist sehr Geil erinnert an Fable coole Wassereffekte und die Umgebung Top. Die Finishingmoves mit quadrat Geil. Für 20? + Spielspaß - Trophies = Ein wirklich leckeres Osterlamm, im Metberg von Votan und Heijadall. :lol:
schrieb am

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