Das immerwährende Lied vom Säbel
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Spielerisch mag Soul Calibur V keine großen Überraschungen beinhalten, dafür bietet es aber bewährte Qualität in prachtvoller Kulisse.
Es geht erzählerisch nicht um den immerwährenden Kampf der üblichen Verdächtigen von Mitsurugi bis Taki, sondern um frische Kämpfer – kein Wunder, spielt Nummer Fünf (der aber aufgrund des PSP-Ablegers
Broken Destiny das sechste Spiel ist) doch 17 Jahre nach den Geschehnissen von Teil Vier. Zwar verbiegen sich im von druckvollen Chören begleiteten Intro Siegfried und Nightmare die Locken, doch die Geschichte dreht sich um die Kinder von Sophitia Alexandra – Patroklos sowie seine Schwester Pyrrha.
Viel wichtiger ist in einem Beat'em Up natürlich das Kampfsystem, das über die Jahre stetig verfeinert wurde. Noch immer gibt es zwei Tasten für den Angriff mit Schwert, Stock oder sonstiger Waffe mit langem Stiel, dazu einen Kick sowie einen speziellen Block-Button. Kombinationen aus allen Tasten ergeben mit Richtungsangaben fließende Kombos, die den Unterschied zwischen einem wild hämmernden Anfänger sowie einem bewusst vorgehenden Profi aufzeigen – sieht man diesen beiden beim Spielen zu, könnte man meinen, es mit zwei unterschiedlichen Beat-em-Ups zu tun zu haben.
Das Kampfsystem wurde sowohl erweitert als auch im Vergleich zum Vierer entschlackt: Es gibt keine „Critical Finishes“ mehr, der „Soul Gauge“ gehört der Vergangenheit an, und außerdem wurde das „Guard Impact“-System
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Der Gaststar des fünften Teils: Ezio Auditore, bekannt aus der Assassin's Creed-Reihe.
vereinfacht. An seine Stelle tritt das neue „Just Guard“, das zwar exzellentes Timing voraussetzt, aber danach auch superschnelle Konterangriffe ermöglicht. Schön: Das eindrucksvolle Zerstören der gegnerischen Rüstung durch beharrliches Beackern einer bestimmten Stelle ist nach wie vor möglich.
Die Mär von Hin und Her
Neu ist eine mehrteilige Energieleiste (der „Critical Meter“), die sich am ehesten mit den „Super"-Anzeigen anderer Kampfspiele vergleichen lässt. Füllt sich diese mit erfolgreichen Angriffen und Blocks, lassen sich mächtigere Angriffe starten – zuerst „Brave Edge“ (verstärkte Varianten normaler Attacken), dann durchschlagskräftige „Critical Edge“. Gerade Letztere sind effektiv und werden eindrucksvoll inszeniert, lassen den Angreifer aber auch kurzzeitig offen für Gegenattacken, wenn sie daneben gehen.
Weitere Neuerungen bieten das Blocken sowie das Leveldesign: Ersteres kommt all jenen entgegen, denen Dauerblockierer auf den Senkel gehen – das ist nämlich nicht mehr möglich. Igelt man sich ein, lässt die Blockkraft schnell nach, woraufhin man quasi mit runtergelassener Hose dasteht.
Letzteres wurde verfeinert und geht jetzt mehr in Richtung
Dead or Alive oder
Tekken. Viele Arenen verfügen über mehrere Ebenen, die man im Kampfverlauf automatisch zu sehen bekommt. Sehr hilfreich ist in diesem Zusammenhang der neue Ausweichschritt: Durch schnelles Doppeltippen nach oben oder unten entgeht man gegnerischen Angriffen und kann schnell zum Konter ansetzen.