Vorschau: Kerbal Space Program (Simulation)

von Eike Cramer



Publisher: Private Division
Release:
27.04.2015
27.04.2015
16.01.2018
24.09.2021
kein Termin
16.01.2018
24.09.2021
Erhältlich: Digital (Steam, GOG)
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ab 35,99€
Spielinfo Bilder Videos
Fummeliger Raumschiffbau

Haben wir genug Booster? Die erste Stufe kann absurde Formen annehmen (und ja, dieses Geraffel fliegt. Manchmal.)
Haben wir genug Booster? Die erste Stufe kann mitunter absurde Formen annehmen. Und ja, dieses Geraffel fliegt. Manchmal.
Die Mechanik der Weltraummissionen macht bereits einen überzeugenden Eindruck. Planung, Steuerung und Kontrolle gehen gut von der Hand und auch die Instrumente funktionieren wie gewünscht. Mit genug Fingerspitzengefühl und Köpfchen sind selbst komplexe Manöver wie das Landen auf Himmelskörpern oder das Andocken im Orbit kein Problem.  Landestützen und Beleuchtungen können zentral geregelt werden und im Flug kann zu jedem Bauteil der Rakete ein Statusbericht angefordert werden. Auch die Übersichtskarte hilft bei der Planung sowie Durchführung von Manövern. Das Planungstool ist jedoch noch etwas fummelig zu bedienen und macht zudem fehlerhafte Angaben.

Schwieriger ist da schon der Bau des Raumschiffes, da dieser manchmal in arge Fummelei ausartet. Zwar gibt es ein Symmetrietool, dieses funktioniert aber eher mittelprächtig, vor allem wenn komplexe Konstruktionen gespiegelt werden sollen. Auch ist es teilweise nervig, die Kamera im dreidimensionalen Raum zu platzieren oder den richtigen Blickwinkel auf einzelne Bauteile zu bekommen, um diese anbringen zu können. Zudem neigen einige Verbindungsteile noch zu ärgerlichen Bugs, die mitunter das komplette Gefährt auseinanderreißen können, wenn Teile z.B. durch eine fehlerhafte Kollisionsabfrage ineinanderstecken. Außerdem ist der Einstieg hart: Vor allem das Gewinnen der Ressource Wissenschaft ist zunächst sehr undurchsichtig und erfordert noch die Recherche in Wikis und Foren.
 

AUSBLICK



Die virtuelle Eroberung des Weltraums war für mich nie so spannend, anspruchsvoll, witzig und faszinierend wie mit den knuffigen Bewohnern von Kerbal. Ähnlich wie in der Realität entsteht die Faszination des Weltraumprogramms durch das Verschieben der Grenzen des Machbaren, das Erkunden der letzten Wildnis zwischen den Sternen. Die Konstruktion immer komplexerer Raketen, das Auswählen immer schwierigerer Ziele und der Endorphinrausch nach Erfolg einer langen Mission macht Kerbal Space Program schon in der Beta zu einem Erlebnis. Wenn bis zum Release Kleinigkeiten wie die fummeligen Planungstools, Bugs im Raketenbau sowie physikalische Ungereimtheiten wie fehlender Luftwiderstand oder Wiedereintrittshitze behoben werden, könnte hier eine ausgezeichnete Weltraum-Sandbox für Forscher und Entdecker erscheinen.

Einschätzung: Sehr gut
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Kommentare

Temeter  schrieb am
Gab mal ne Umfrage im KSP-Forum, wo am Ende rauskam, dass (afair^^) 90% der befragten durch das Spiel mehr Interesse an realer Raumfahrt entwickelt hatten. Selbst die NASA bekam dadurch Interesse an dem Spiel, woraus dann die ARM (Asteroid Redirect Mission) entstand.
Ist schon ein geniales Ding.
Bei Mods ist es immer besser, sich mit dem Spiel vorher vertraut zu machen. Soweit gesagt, bei späteren und komplexeren Missionen kommt man imo kaum ohne um Delta-V Rechner rum, der einem die mögliche Beschleunigung und Thrust/Weight ratio anzeigt. Geht natürlich auch ohne, aber das is eher Hardcore Mode. Nach Landungen auf Duna und Moho habe ich dann auch gewechselt.
Momentan ist 0.24 gerade erst rausgekommen, deswegen würde ich mit den Mods aber noch ein bischen warten. Gibt noch Probleme mit Mods und 64-bit Version, als Neuling würde ich mich da nicht mit Crashs rumschlagen wollen. Generell empfiehlt sich, vor den Mods die persistence Datei aus deinem Save zu sichern, dadrin ist der komplette Spielstand gespeichert.
Hier mal eine Liste von grundlegenden Mods, da ich meine Installation auch erst mit Mods aufgefrischt habe:
Kerbal Engineer - Delta-V Rechner und alle möglichen Infos.
http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... d-v1-0-0-1
Mechjeb - Infos, Maneuver-Planner, Autopilot, Ascent/Landing Guidance, das Ding hat alles um die Navigation herum. Kann einem eine Menge Routine-Aufgaben und fast jedes Maneuver abnehmen, würde ich aber erst spät mit anfangen. MJ kann einem schlimmstenfalls das Lernen ersparen, und was ist KSP ohne eigene Erfahrung?
http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr ... ht=mechjeb
KW Rocketry - Imo der go-to mod wenn es um Raketenteile geht. Eine gewaltige Menge Tanks, Triebwerke, und nützliche Kleinteile. Jedes einzelne Teil hat seinen Nutzen, Erweiterungen wie das radiale SAS sind genial, und der Mod sieht verdammt gut aus. Damit kriegst du vollständige Saturn V/Soyuz Replikas hin. Alles intergriert in den Tech Tree und nett gebalanced, auch wenn die...
beatnicker schrieb am
old z3r0 hat geschrieben:...
Thx, dann werd ich deinen Ratschlag mal beherzigen und mich mal weiter ins Grundspiel reinfuchsen. Gestern zum ersten Mal einen Orbit erreicht - das Gefühl war großartig! Generell hat das Spiel mein Interesse an der gesamten Thematik erweckt. In den letzten (Arbeits-)Tagen zig Wikipediaseiten zu Raketen, Orbitalgeschwindigkeiten, NASA-Missionen und vielem mehr durchstöbert. Irgendwann landete ich bei Kepler und Newton... :ugly:
Herrlich, wenn ein Spiel derartige Dinge bewirkt. Und das, obwohl ich gerade mal den ersten Schritt geschafft habe. Ebenso herrlich, wenn man weiß, dass einem noch viel bevor steht...
old z3r0 schrieb am
Ich würde erstmal ohne Mods weiterspielen. Wenn du es das erste mal alleine auf den Mun geschafft hast, und somit das meiste des Grundspieles kannst, würde ich anfangen mit Mods zu spielen. Einige machen das Spiel leichter, andere deutlich schwerer.
Glaub mir, du willst nicht deinen Kerbal im Orbit mit begrenztem Sauerstoff rumschweben sehen, ohne die geringste Ahnung zu haben, wie zum Teufel du ne andere Rakete auf die gleiche Umlaufbahn bekommen kannst um ihn zu retten -.-
Und welche Mods... da gibt's diese schöne Seite, wo (fast) alle aufgelistet sind, mit Kommentaren/Bewertungen/Anleitungen. Ob alle jedoch mit der neusten version kompatibel sind, kan ich dir leider nicht sagen.
beatnicker schrieb am
sphinx2k hat geschrieben:Gestern bin ich von 0.22 auf die 0.23 umgestiegen und hab mir alle Mods neu gesucht und sogar noch mehr rein bekommen als vorher :)
Hab jetzt
Farram Aerospace
Infernal Robotics
KSP Interstellar
Enhanced NAvBall
Docking Port Alignment
Kerbal Alarm Clock
KW Rocketry
Mechjeb2
Proc Fairrings
Protractor
Remote Tech 2
Kerbal Joint Reinforcment
Visual Enhancements
B9 Aerospace Pack R4 (gibt es nur für 0.22 aber läuft wenn man sich die aktuelle ExsurgentEngineering.dll und Firespitter.dll besorgt und einfügt)
- Life Support, Deadly Reintry und andere Erschwernis Mods hab ich erst mal weg gelassen. Ist mir schon so anspruchsvoll genug :)
...
Ich hab mir KSP vor paar Tagen gegönnt und bin davon recht angetan. Wollte jetzt mal nachfragen, ob diese Liste noch aktuell ist bzw. würde ich um eine kleine Top 3 der besten, geilsten und wichtigsten Mods, welche man selbst als Anfänger, der's noch nichtmal in den Orbit geschafft hat, da er noch immer mit den Tutorials beschäftigt ist und absolut bekackte "Raumschiffe" baut, nicht verpassen darf, bitten. ;)
Oder meint ihr, es wäre besser, mich erst mal mit dem Grundspiel ausreichend vertraut zu machen?
sphinx2k schrieb am
Gestern bin ich von 0.22 auf die 0.23 umgestiegen und hab mir alle Mods neu gesucht und sogar noch mehr rein bekommen als vorher :)
Hab jetzt
Farram Aerospace
Infernal Robotics
KSP Interstellar
Enhanced NAvBall
Docking Port Alignment
Kerbal Alarm Clock
KW Rocketry
Mechjeb2
Proc Fairrings
Protractor
Remote Tech 2
Kerbal Joint Reinforcment
Visual Enhancements
B9 Aerospace Pack R4 (gibt es nur für 0.22 aber läuft wenn man sich die aktuelle ExsurgentEngineering.dll und Firespitter.dll besorgt und einfügt)
- Life Support, Deadly Reintry und andere Erschwernis Mods hab ich erst mal weg gelassen. Ist mir schon so anspruchsvoll genug :)
So viele hab ich in der letzten Version noch nicht hinbekommen weil mir der Ram (Bzw. dem Spiel) immer ausgegangen ist. Man brauchte immer die Reduzierten Texturen,...
Jetzt hab ich mal den Texture Compressor Mod dazu gepackt der die Texturen beim Laden Runterskaliert. Mit der Basic Variante bin ich jetzt bei 2.2GB RAM (Die Agressive sollte noch mehr raushohlen). Da es bei mir erst ab ~3,5GB instabil wurde hab ich noch gut Luft für mehr mods :)
Aber mit der aktuellen Config von dem ganzen lief es gestern Abend gut 3 - 4 Stunden Problemlos *happy*
schrieb am