God of War19.03.2018, Jörg Luibl

Vorschau: Kratos als Vater

Am 20. April erscheint God of War (ab 17,50€ bei kaufen) exklusiv für PlayStation 4. Fünf Jahre hat Sony Santa Monica an der Wiedergeburt des erfolgreichen Action-Adventures gearbeitet, das 2005/2006 auf PlayStation 2 debütierte und über die Jahre zum Synonym für filmreif inszeniertes Hack'n'Slay avancierte. Kann Kratos inmitten neuer Perspektive und vor allem Dramaturgie überzeugen? Immerhin soll ein Kriegsgott als Vater herhalten. Mehr dazu in der Vorschau.

Brutale Vorbildfunktion?

Zerquetschen, zertreten, zerhacken - und überall Blut. Wer befürchtet hat, dass sich Kratos aufgrund der Familiengeschichte oder seines Sohnes Atreus von seinen martialischen Wurzeln entfernen würde, darf aufatmen. God of War war im Kern immer ein Hack'n'Slay, bleibt ein Hack'n'Slay und zieht einen trotz des minderjährigen Begleiters noch näher ins Gemetzel. Um Realismus geht es nicht, wenn der Kriegsgott austeilt - man fühlt sich eher wie in einem Splatterfilm mit fliegenden Äxten und gespaltenen Schädeln. Vor allem die brutalen Finisher führen die Schonungslosigkeit der Reihe fort, bis man manchmal nur noch Blut und Brocken in der Totalen sieht.

Kann Kratos seiner Vaterrolle gerecht werden, ohne dass es kitschig wird?

Dieser Texturmatsch kann genauso unfreiwillig komisch aussehen wie das Hochhalten der Feinde, wenn man sie mit Schlägen zwei, drei mal volley in der Luft hält, bevor sie an einer Felswand zerschellen - Arcadeflair und Gore bestimmen die Inszenierung. All das wäre für diesen vernarbten Kriegsgott weder besonders interessant noch spektakulär, wenn da nicht auch ein kleiner Junge wäre, den man während das Gemetzels auf Knopfdruck anweisen kann, die Feinde mit dem Bogen zu beschießen, was sie ablenkt. Oder den man retten muss, wenn er in den Fängen eines Wiedergängers um Hilfe schreit. Der Knirps heißt Atreus, ist Kratos' Sohn und sowohl eine Hilfe als auch eine große Gefahr - nicht nur aufgrund des möglichen Game Overs in den Kämpfen, sondern vor allem für die Dramaturgie des Spiels.

Die große Gefahr des Kitsches

Der Zwang zur Neuausrichtung der Reihe ist verständlich: Schon God of War: Ascension konnte 2013 auf PlayStation 3 nicht mehr die brachiale Faszination der Vorgänger entfachen - es wirkte fast wie eine Ehrenrunde für ein überholtes Spielkonzept und einen müden Helden, dem man die Rente wünscht. Deshalb musste man für frischen Wind sorgen. Aber wie will Studio

Noch übt Atreus, aber er kann Kratos recht schnell im Kampf als Bogenschütze unterstützen.

Santa Monica eine glaubwürdige Vater-Sohn-Beziehung inszenieren, ohne dass man den Charakter von Kratos ad absurdum führt?

Natürlich gibt es gute Vorbilder, die zudem erfolgreich waren: Bioshock Infinite oder The Last of Us haben erzählerisch enorm davon profitiert, dass es einen Helden samt Sidekick gab. Und es ist schön, dass man auch mal einen Jungen an der Seite hat. Aber hier geht es nicht um einen neuen Protagonisten, den man als Vater aufbauen könnte, sondern um eine um sich metzelnde Ikone des Hack'n'Slay.

Deshalb war ich sehr skeptisch, ob man diesen brachialen Kriegsgott mit Vatergefühlen nicht schrecklich verkitschen würde. Auch wenn ich im Rahmen dieser Vorschau noch nicht ins Detail gehen kann, und mich nachher eher auf das Kampfsystem konzentriere, gelingt die Charakterzeichnung im Einstieg - zumindest auf dem Niveau von besseren Superhelden-Filmen, die ja ähnliche Brüche zwischen überzeichneter Action und alltäglichen Gefühlen verarbeiten müssen. Die gibt es auch hier und ich weiß noch nicht, ob die dargestellte Beziehung letztlich überzeugen oder scheitern wird. Aber bisher bin ich eher positiv überrascht. Warum? Weil Kratos z.B. sehr deutlich zeigt, dass er ein Vater wider Willen ist, dass er diesen Jungen nicht nur aufgrund dessen Krankheit für kampfuntauglich hält und am liebsten alleine losziehen würde - das erinnert entfernt an Joel und Ellie. Die Regie versetzt einen damit quasi auch in die Rolle des skeptischen God-of-War-Fans, der den ganzen emotionalen Schnickschnack oder etwaiges Babysitting nicht braucht. Und das ist ein guter Schachzug.

Du bis nicht bereit!

Kratos ist so streng, kalt und hart, dass der Knirps mit gesenktem Haupt dahin trottet und nur leise antwortet. Er bekommt nur kurze Befehle wie "Steig ins Boot!", "Mach es besser!" und vor allem das lautstarke "Du bist NICHT bereit!". Darin sowie in seinen Anweisungen zum Verstecken bemerkt man auch erstmals die durchaus vorhandene Sorge des Vaters. Kratos will nicht mit diesem Jungen gemeinsam kämpfen, weil er ihn nur belasten würde. Zudem hat er scheinbar mehr Zeit mit der Mutter verbracht. Sie war es, die mit ihm heimlich jagen war oder die ihm die Runensprache beigebracht hat - es gibt eine schöne Situation, als Atreus plötzlich bei einem Rätsel sehr hilfreich ist, weil er im Gegensatz zu Kratos die Runen lesen kann. Hier bekommt die Vater-Sohn-Beziehung ganz ohne Kitsch für einen Moment eine moderne Facette, weil die Jugend eben up to date ist. Später wirkt Kratos wiederum modern, wenn der Knirps voller Eifer die Taten der nordischen Götter an einem Bildstein analysiert, während der götterfeindliche Zyniker über den Glauben der Menschen als törichte Schwäche spottet. Kratos weiß aus eigener Erfahrung, dass einen die Götter meist verarschen.

Kratos erkundet die Welt mit ihren begrenzten Arealen aus der Schulterperspektive.

Aber ganz wichtig: Die Mutter Faye ist tot - die Trauer um sie vereint die beiden. Sie hat Kratos aufgetragen, sich um den Jungen zu kümmern. Die Story sorgt für eine weitere glaubwürdige Erklärung der kommenden Koop-Odyssee: Selbst wenn der Kriegsgott alleine losziehen will, um die Asche der Mutter zu einem heiligen Berg zu bringen, könnte er das nicht, weil das familiäre Exil im Wald entdeckt wurde - nicht von Menschen, sondern von nordischen Göttern. Dass die den Eindringling aus dem Süden nicht als Bruder willkommen heißen, wird sehr schnell klar. Auch wenn die Over-the-top-Action manchmal so überstrapaziert wird, dass die anschließenden ruhigen familiären Szenen knirschen, gelingt es der Regie, mich auf den weiteren Verlauf der Beziehung sowie auf Odin, Thor & Co neugierig zu machen. Und zwar weil Atreus schon einiges über sie weiß und scheinbar recht angetan von einigen Geschichten ist. Kann es sein, dass die Götter um seine Gunst buhlen, dass sie Kratos' Sohn auf ihre Seite ziehen wollen? Mal abwarten, aber es würde zu den gewieften wie manipulativen Wesenszügen des Gottes Odin passen.

Ein Kriegsgott im Sammelwahn

Dramaturgisch bleibe ich skeptisch, erzählerisch bin ich neugierig, aber dafür nervt der überstrapazierte Freischalt- und Sammelfokus schon jetzt. Denn Sony Santa Monica hat sich leider nicht nur hinsichtlich der Story an moderne Trends angepasst: Viel zu früh findet man wie leuchtende Brotkrumen ausgestreute "Schätze" - von Hacksilber als Währung bis hin zu

Manchmal gilt es kleinere Rätsel zu lösen, indem man mit Kratos' Axt z.B. Mechanismen aktiviert oder einfriert, um Zugbrücken herabzulassen.

diversen Gegenständen, die einfach irgendwo auf dem Boden liegen. Diese kann man später nicht mal als 3D-Objekte anschauen, sondern sie werden lediglich als 1/34 Artefakte im überraschend lieblos, weil viel zu modern und funktional, designten Menü archiviert. Dort landen auch 1/43 Raben, die man à la Resident Evil 4 mit der Axt abwerfen, oder 1/7 verborgene Kammern oder 1/11 Riesen-Schreine, die man entdecken oder 100, 250 oder 500 Häscher, die man inklusive Bronze-, Silber- oder Goldtrophäe töten kann. Immerhin sind all diese Dinge nicht immer nur reine XP-Bringer: Wer etwa Idunns neun Äpfel findet, steigert für je drei auch seine maximale Gesundheit.

Schön auch, dass abseits von Göttern wie Thor oder Riesen wie Hrungnir einige Begriffe aus dem Altnordischen wie etwa Seidr für Zauber, Svartalfar für Schwarzalben bzw. Zwerge oder Draugr für Wiedergänger verwendet werden, die bei dem einen oder anderen vielleicht das Interesse an der nordischen Mythologie wecken. Es ist auch eine gute Idee, dass das Tagebuch aus der Sicht des Jungen geschrieben wird, wenn er die Trolle und Wiedergänger aus Mutters Geschichten selber trifft. Aber die Kreaturen werden überraschend lieblos gezeichnet dargestellt - oder sollen das seine "plumpen" Skizzen sein? Wie auch immer, wird man von Beginn an mit Sammelkram en masse konfrontiert, der God of War in dieser Fülle noch nie kennzeichnete. Ich empfinde es immer als ernüchternd, wenn es eine alles enthüllende Matrix gibt, die alle "To-dos" tabellarisch anzeigt. Hier wirkt dieses God of War sehr gewöhnlich, ohne eigene Akzente. Zumal es wie ein Online-Rollenspiel über die Farbe wie etwa Lila auch die Stärke eines Gegners in Relation zu Kratos anzeigt. Aber dafür macht es wiederum im Kern einiges richtig - und damit komme ich zum Kampfsystem.

Intensives Arenagefühl

Weil die Kamera wie ein Rabe über der Schulter des Spartaners hockt, entsteht ein Arenagefühl mit hoher Intensität. Das liegt natürlich daran, dass man nicht alles von oben im Blick hat: Man wird ständig umzingelt, es tauchen Feinde von allen Seiten auf. Es sind deutlich weniger als in bisherigen Teilen, man muss sich auch etwas eingehender mit den Schwächen spezieller Feindtypen beschäftigen, aber phasenweise gibt es auch das bekannte Buttonmashing. Zwar gelingt es Sony Santa Monica nicht immer, aber weitgehend das Chaos zu verhindern, so dass ein angenehmer taktischer Flow entsteht.

Kratos kann seinem Sohn direkte Befehle geben und seine Fähigkeiten entwickeln.

Das hat zwei Gründe: Zum einen kann man Feinde fixieren und die Ziele komfortabel wechseln - von denen es durchaus mal ein halbes Dutzend oder mehr gibt. Zum anderen zeigen Pfeile in drei Farben an, von wo Kratos welche Gefahr droht. Weiß bedeutet, dass sich jemand nähert, aber noch nicht in Reichweite ist; Rot bedeutet, dass eine Attacke kurz bevor steht; Lila bedeutet, dass ein Projektil, egal ob Pfeil oder Magie, heranrauscht. Warum hilft das? Weil sich Kratos bei Weiß theoretisch noch Zeit mit der Kombo für den aktuellen Feind lassen kann, während er bei Rot oder Lila schon "blind" verteidigen oder ausweichen kann - entweder per Seitwärtsrolle, Doppelschritt oder Schildeinsatz. Obwohl diese Warn-Mechanismen für Übersicht sorgen, kann es allerdings hektisch werden, wenn Kratos schwer verwundet wird.

Plumpe Heilung, coole Axt

Im Kampf entsteht ein intensives Arenagefühl.

Das liegt am etwas plumpen Heilprinzip, denn der Spartaner muss aus einem Gefecht heraus zu einem grün leuchtenden Trank bzw. Stein laufen, der ihm bei manueller Aufnahme etwas Lebensenergie spendet - da hat mir das Prinzip der automatisch aufgesaugten Blutorbs, die in ihrer grünen Form heilten, besser gefallen. Das Problem: Man kommt in der Hitze des Kampfes manchmal nicht so einfach aus der Zielfixierung des Gegners, so dass man sich nicht schnell genug umdrehen und zum Stein rennen kann. Aber diesem potenziellen Festhängen kann man über etwas mehr Steuerungsroutine natürlich abhelfen. Und ich kann mir vorstellen, dass man sich letztlich gut daran gewöhnen kann. Apropos: Die Steuerung bietet eine lobenswerte Fülle an Aktionen und Kombinationen, so dass man sich von Nah- bis Fernkampf und Runenmagie austoben kann, die für Vereisungen, Wirbelwinde & Co sorgen. Neben der Gesundheit sollte man Kratos' orange Wutanzeige im Auge behalten, die man vor allem mit waffenlosen Fausthieben und Tritten fast wie ein Mixed-Martial-Arts-Athlet auf Speed schneller auffüllen kann. Erreicht sie ihr Maximum, darf man über L3 und R3 den spektakulären Wutmodus aktivieren, in dem man je nach freigeschalteten Fähigkeiten für verheerenden Schaden in der ganzen Umgebung sorgen kann.

Man kann nicht nur mit dem Schild blocken, sondern im richtigen Moment den Gegner kurz taumeln lassen und einen Konter daraus machen - der Erfolg wird ähnlich wie in bisherigen Teilen oder aktuell in Dark Souls von einer Melodie begleitet. Neben einfachen und schweren Hieben, die man beim Halten der Taste aufladen sowie in zig Kombos variieren kann, ist vor allem der gelungene Axtwurf mit seiner verzögerten Bumerangfunktion sehr nützlich. Kratos kann sie werfen, dann bleibt sie

Wie sich die Vater-Sohn-Beziehung entwickelt, kann man nach den ersten Stunden noch nicht absehen.

erstmal stecken und er muss sie manuell über Dreieck zurückrufen. Wartet er so lange damit, bis zwei oder mehr Feinde in der Fluglinie stehen, triftt er sie alle - das ist richtig cool. Schön auch, dass diese Würfe bei Bossen auf verwundbare Stellen ebenso nützlich sind wie als Aktivierung von Schaltern. Schade jedoch, dass Kratos auch im Kampf nicht springen kann. Gerade als man bei einem der ersten riesigen Trolle etwas höher gelegene verwundbare Stellen sieht, hätte man sich das mit Anlauf und Absprung zum Hieb gut vorstellen können. Es wird übrigens vier Schwierigkeitsgrade geben: "Story", "Ausgeglichen", "Herausforderung" sowie freischaltbar "God of War". Die von uns gespielte zweite Stufe sorgte im Vergleich zu den Klassikern schon für etwas höheren Anspruch, so dass man auch mal bei mittleren Gegnern das Zeitliche segnete.

Rätselansätze und Charakterentwicklung

Es gab in den ersten Stunden einige leichte Rätselsituationen, in denen man z.B. Zugbrücken herunter lassen oder Durchgänge frei machen musste, indem man Zahnräder oder Drehsäulen korrekt aktivierte und dabei rechtzeitig die Axt warf. Das sorgt für Abwechslung und Ruhephasen, aber noch bleibt abzuwarten, ob das anspruchsvoller wird. Auch das Crafting

Bisher konnten wir nur wenige Abschnitte der nordischen Spielwelt erkunden.

wurde lediglich in Ansätzen deutlich: Man kann z.B. Griffe & Co der Axt austauschen. Findet Kratos mächtige Runen wie etwa "Hels Berührung", kann er diese in Waffenslots stecken und damit magische Angriffe auslösen, die sich verstärken lassen - etwa einen schnellen Ausstoß von Energie, der Gegner ins Taumeln bringt auf der ersten Stufe. Hat man genügend XP, kann man die zweite Stufe freischalten, die dann für Betäubungen sorgt. Die Auswahl scheint zu Beginn recht groß, so dass sich eine hohe taktische Vielfalt mit persönlichen Kampfstilen ergeben könnte.

Überhaupt hat man mehr Raum für die Entwicklung der beiden Charaktere, so dass man sich fast wie einem Action-Rollenspiel vorkommt: Kratos startet auf Level 1 mit 100 Lebenspunkten sowie lediglich sechs Punkten auf Stärke und sieben auf Abwehr. Seine Werte für Runen, Vitalität, Glück und Abklingzeit liegen noch auf null und können separat erhöht werden. Man kann nicht nur Kratos in den Bereichen Waffen, Rüstung (Brust, Arm, Hüfte, Talisman) sowie Fähigkeiten in vielen Unterbereichen wie Schild-, Rage-, Nah-, Fern- oder Runenkampf entwickeln, sondern auch Atreus. Man hat also die Wahl, ob man seine eigene direkte Defensive oder Schlagkraft erhöht oder ob man die indirekten Unterstützungen des Jungen verbessert, damit er z. B. jene Feinde attackiert, die Kratos besonders gefährlich werden können oder andere länger bindet. Ich bin gespannt, ob sich daraus vielfältige Spielstile ergeben.

Ausblick


Die Kämpfe machen Laune, die Axt ist als multipler Rückgratbrecher mein blutiger Star und God of War bleibt trotz Perspektiv- sowie Regiewechsel ein angenehm brachiales Hack'n'Slay. Aber ich bin noch skeptisch. Zum einen, weil ich von den Rätseln, Crafting, Bossen sowie der nordischen Spielwelt nach drei Stunden viel zu wenig gesehen habe - da kann es noch einige Überraschungen geben. Dazu gehört auch die Story: Kann ein Kriegsgott auch Vater sein? Kratos tut sich schwer damit. Die Übergänge von alltäglichen sowie nachdenklichen Situationen wie dem Jagen eines Hirsches oder dem weinenden Jungen, der gerade einen Menschen getötet hat, hin zu brutaler Over-the-top-Action mit hohem Bodycount strapazieren die Dramaturgie aufs Äußerste. Wenn sie zerreißt, kann es kitschig werden. Bisher bin ich jedoch positiv überrascht, wie Kratos dargestellt wird - die Regie übernimmt quasi die Skepsis der Fans, indem sie den Kriegsgott als Vater wider Willen einführt, der den Jungen gar nicht dabei haben will. Außerdem gefällt mir, dass der Sohn als Kenner der nordischen Mythologie auch ein kulturelles Gegengewicht darstellt, was zu einigen köstlichen Situationen führt. Weniger clever ist, dass das Spieldesign derart inflationär dem Sammelkram huldigt, dass man quasi ständig irgendwo etwas Blinkendes à la 1/20 oder 1/35 einsteckt und so früh eine sterile Matrix der Vervollständigung einsehbar ist - da waren die früheren God of Wars deutlich reduzierter und souveräner. Besser gefallen mir wiederum die Ansätze in der offenen Charakterentwicklung, die sehr viele Kampfstile sowie kooperative Manöver andeutet - zumal man auch den Sohn in seinen Aktionen verbessern kann. Und richtig neugierig machen mich die nordischen Götter, die in den ersten Stunden nur über Boten ihre Präsenz zeigen. Aber gerade sie könnten auch in die Beziehung von Vater und Sohn eingreifen. Das Spielerlebnis kann nach oben oder unten ausschlagen.

Einschätzung: gut

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.