Deckung, Zeitlupe, Feuer frei!
Irgendwann schneidet sich der Ex-Cop die Haare ab. Warum?
Und die Action? Heutzutage sind Zeitlupen und Kugelhagel wahrlich nichts Besonderes mehr, obwohl es verdammt gut aussieht, wenn man die Flugbahn der letzten Kugel mit der Kamera begleitet – das geschieht immer, wenn man den letzten Mann einer Welle erwischt hat. Auch dass Max neuerdings auf Knopfdruck in Deckung gehen sowie gezielt oder blind aus ihr heraus feuern kann, ist Standard. Daher kann Max nur mit martialischen Details auf sich aufmerksam machen: Sehr schön ist, dass er nicht beliebig viele Waffen mitnehmen darf, sondern dass er sich für drei entscheiden muss – er hat Platz für zwei Pistolen und ein Gewehr, wobei er Erstere auch doppelt abfeuern kann.
Außerdem muss er neben der Zeit verlangsamenden Bullet Time seine Sprints und Ausweichrollen gut timen, denn die Feinde reagieren angenehm aggressiv und flankieren: Er kann sich also nicht in Deckung verstecken, muss sich bewegen und aktiv sein – sehr schön. Weniger anspruchsvoll reagieren die Feinde allerdings, wenn er einfach mit genug Bullet Time in sie hinein springt, wenn sie eng beieinander stehen. Denn dann kann er sie etwas zu einfach nacheinander ausknocken und erschießen, da sie seinen Nahkampf scheinbar nicht kontern können.
Lebensrettung in Sepia
Bloß ein weiterer Shooter oder etwas Besonderes? Das kann erst das finale Spiel zeigen.
Eine neue Funktion sorgt gleichzeitig für eine visuelle Dramatisierung als auch inhaltliche Vereinfachung: Sobald Max zu sterben droht, färbt sich die Kulisse rotbraun und ein kleines Zeitfenster öffnet sich, in dem man sich in Zeitlupe umschauen und evtl. den Schützen treffen kann. Gelingt dieser Schuss, konsumiert Max automatisch eine Schmerztablette und wird so quasi vor dem Tod gerettet. Wird das Spiel dadurch zu einfach? Das bleibt abzuwarten, zumal man den Schwierigkeitsgrad ebenso anpassen kann wie die Zielhilfen.
Das Leveldesign wirkte sehr ansehnlich, zumal es in den Favelas auch eine interessante Vertikale gibt und nahezu jede Deckung zerstörbar ist. Aber strukturell wirkte die Kulisse recht beschränkt, was alternative Routen angeht: Meist ging es linear vorwärts. Und es geht immer um kompromisslose Action. Max kann weder klettern noch muss er Dialoge führen oder sich den Kopf zerbrechen, denn er betätigt lediglich mal einen Schalter und sammelt neben Waffen lediglich Schmerztabletten. Mehr will man dem alten Sack auch nicht zumuten, zumal es Abschnitte gibt, in denen man auf die leise oder clevere Art weniger Feinde anlockt: Wer schnell genug mit der schallgedämpften Pistole Kopfschüsse verteilt oder hölzerne Bremskeile wegschießt, kommt einfacher vorwärts.