Taktische Rückzüge
Diese Freiheit und die taktischen Rückzüge sind ein Kern der Spielmechanik, denn Altair kann sich so der Aufmerksamkeit entziehen und Ruhepunkte suchen, bis die Wahrnehmung der Wachen wieder sinkt. Dafür kann er zwar auch die Hände
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Verfolgen in und Entkommen aus der Masse: Freut euch auf verblüffend lebendig agierende Menschenansammlungen. |
falten und langsam in der Menge laufen, aber auch ein Heuhaufen ist hier ideal, um das Alarmlevel ähnlich wie bei Metal Gear Solid herunterzuschrauben. Wenn das nicht hilft, kann man Wachen auch in ebenso halsbrecherischer wie eleganter Flucht entkommen. Neben dem einfachen Laufen gibt es ein Rennen und einen Spurt: Ihr könnt euch dann von euren Verfolgern absetzen, Balken zum Hochschwingen nutzen oder über Karren springen. Richtig interessant wird das Ganze in der Vertikalen: Ihr könnt Wände fast à la
Spider-Man erklimmen, wenn sie genug Klettermöglichkeiten bieten und über den Dächern der Stadt über klaffende Abgründe springen. Gerade diese Wechsel vom Treiben in den Gassen hoch hinauf machen unheimlich Spaß, denn es gibt atemberaubende Perspektiven. In der spielbaren Fassung lief zwar noch nicht alles ganz flüssig bei Drehungen, aber bis November ist noch genug Zeit für Feintuning.
Die Entwicklung des Charakters konnten wir noch nicht im Detail erleben. Und auch die Story bleibt noch ein Fragezeichen. Was sind die Anreize für die Karriere als Meuchler? Es gibt weder Gold noch Gegengstände, keine Individualisierung über Kleidung oder Ähnliches. Fest steht: Altair gewinnt im Laufe des Spiels immer neue akrobatische Möglichkeiten und Manöver. Wir konnten bereits einen ausgebildeten Assassinen der siebten Stufe durch die Gassen jagen, insgesamt gibt es neun. Man kann als Neuling der ersten Stufen z.B. noch von Wachen mit Steinen beworfen werden, die einen aus dem Gleichgewicht bringen und von Mauern stürzen lassen. Erst später gewinnt man die Fähigkeit, sich rechtzeitig an einem Sims festzuhalten, um dem Fall in die Tiefe zu entkommen. manchmal hilft aber auch einfach ein Blick in die Umgebung, um knifflige Situationen zu lösen. Ein Beispiel: Vier Wachen haben eine Straße gesperrt, ein Bogenschütze überwacht sie von oben. Ihr könntet jetzt erst heimlich nach oben klettern, den Schützen von hinten meucheln und so einen Sprung in den Rücken der Wachen wagen. Ihr könnt euch aber auch unter eine Gruppe weißgewandeter Mönche begeben und mit ihnen an den Wachen vorbeigehen - die bemerken euch nicht, da ihr inmitten der Männer aufgrund der ähnlichen Kleidung nicht auffallt. Verlasst ihr die tarnende Gruppe zu früh, werden die Wachen aufmerksam und verfolgen euch selbst auf Dächer hinauf; das Figurenverhalten hinterließ bereits einen sehr guten Eindruck.
Kampf bis zum Tod
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Nach dem Konter folgt der Todesstoß: Bei richtigem Timing sind spektakuläre Manöver möglich. |
Ihr sucht lieber die Konfrontation? Kein Problem, denn auch der Kampf spielt eine wichtige Rolle: Ihr könnt neben dem Langschwert auch zwei Dolche oder Wurfmesser nutzen. Schön ist, dass man Feinde fixieren kann, um sie zu verfolgen oder zu beobachten. Neben einfachen Attacken und Paraden gibt es Konter, die ihr im richtigen Moment einleiten müsst. Habt ihr das Timing gefunden, zoomt die Kamera dichter heran und ihr könnt ähnlich wie in
Tenchu Z einen spektakulären Finishing-Move ausführen - Altair rammt seinen Dolche dann mehrere Male in die Brust seines Gegners, schlägt mit dem Langschwert von schräg oben auf den Hals oder nutzt eine Kombination aus Fausthieb und Stich. All diese Manöver sehen fantastisch aus und werden von dichten Kamerfahrten unterstützt. Die kontrolliert ihr übrigens selbst in den Zwischensequenzen: Statt einer statischen Perspektive zu folgen, könnt ihr euch noch bewegen, umschauen und bei einem Flackern sogar alternative Blickwinkel einleiten, die euch vielleicht eine andere Szene zeigen. Aber zurück zum Kampf: Ihr könnt nicht nur kontern, sondern auch ausweichen, um dann zu attackieren oder euren Feind mit einem Griff zur Seite oder gegen eine Wand schleudern. Die Kampfanimationen erreichen ein Niveau, das selbst die tänzerische Leichtigkeit eines
Prince of Persia toppt.
Aber gerade wenn man umstellt wird, kann das Timing knifflig werden, denn immer wieder wird man attackiert, nach hinten geworfen oder gar in eine Sackgasse gedrängt. Das ist auch gut so, denn so bleiben die Situationen fordernd. Die Steuerung braucht jedoch etwas Zeit zur Eingewöhnung, ist aber angenehm komplex in ihren Möglichkeiten und sehr intuitiv, weil sie euch kontextsensitive Manöver anbietet: Habt ihr eure Dolche gezogen, könnt ihr normal attackieren, werfen oder von hinten meucheln. Habt ihr keine Waffe zur Hand, könnt ihr einen Taschendiebstahl versuchen, springen, klettern oder Leute zur Seite schubsen. Die Buttons repräsentieren Körperteile: Mit dem oberen Y-Button, der für den Kopf steht, könnt ihr in die Egosicht wechseln, euch umschauen etc.; die linken und rechten stehen für die Aktionen der Arme; der untere A-Button für das Sprinten und Springen. Die Eingewöhnung ist deshalb nötig, weil alle Aktionen über die Schultertasten noch in verschiedenen Ausrichtungen abgerufen werden können, quasi als sanfte oder aggressive Variante.