Vorschau: Yooka-Laylee (Plattformer)

von Jan Wöbbeking



Yooka-Laylee (Plattformer) von Team17
Zeitportal in die späten Neunziger
Entwickler:
Publisher: Team17
Release:
11.04.2017
11.04.2017
11.04.2017
11.04.2017
kein Termin
14.12.2017
kein Termin
11.04.2017
Erhältlich: Digital (Steam, Gamersgate, GOG), Entwicklerseite, Einzelhandel
Erhältlich: Digital (Steam, Gamersgate, GOG), Entwicklerseite, Einzelhandel
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Spielinfo Bilder Videos

Vielversprechend wirkte Yooka-Laylee schon während der Kickstarter-Kampagne - zwei Jahre später hatten wir endlich die Möglichkeit, das klassische 3D-Jump&Run ausführlich anzuspielen. Schaffen es die ehemaligen Rare-Veteranen, an die gute alte Zeit von Banjo, Conker & Co anzüknöpfen oder gar dem Genre neue Impulse zu versetzen?



Wääb-wööb-wäwäwööb!

Ich habe es selten erlebt, dass zwei Stunden derart schnell vorbei waren wie beim Spielen von Yooka-Laylee. Hier noch eine Welt freischalten, dort noch ein Minispiel ausprobieren – und schon war es dunkel geworden und ich fühlte mich wie an einem Retro-Nachmittag vorm guten alten N64. Als das Genre des 3D-Plattformers vor ein paar Jahren praktisch nur noch von Mario beackert wurde, taten sich Chris Sutherland, Steven Hurst und andere ehemalige Rare-Entwickler zusammen: Mit der Hilfe von Kickstarter wollten sie das Spielgefühl alter Klassiker wie Banjo-Kazooie aufleben lassen, was ihnen allem Anschein nach ziemlich gut gelungen ist. Ähnlich wie bei Super Mario Sunshine handelt es sich um eine verhältnismäßig offene Welt, in der man nach und nach neue Abschnitte freischaltet und natürlich „Rare-typisch“ jede Menge Sammelkram anhäuft. Der Wust unterschiedlicher Objekte wirkt zunächst wieder ein wenig überwältigend: Man sollte zu Beginn also gut aufpassen, was einem die in charmantem Kauderwelsch plappernden Figuren zu sagen haben, damit man sich nicht verzettelt. Im Studio sorgten die „Sprach-Aufnahmen" übrigens für ungewöhnliche Unterbechungen im Entwicklungsalltag. Technical-Art-Director Mark Stevenson erläutert:

Technical-Art-Director Mark Stevenson hat einen Teil der Figuren designt und stand uns in Berlin Rede und Antwort.
Technical-Art-Director Mark Stevenson hat einen Teil der bizarren Figuren designt, die in der Welt auf den Spieler warten, um ihn mit Nebenaufgaben zu versorgen.
„Ja, die Stimmen - oh Gott! Das war in der Tat ziemlich lustig, weil ein Großteil des Teams auch die Stimmen machte. Wir haben da einen Raum abseits des Haupt-Büros, welcher unglücklicherweise nicht all zu schalldicht ist. Immer, wenn jemand hinein ging, hörte man eine Stunde lang all diese seltsamen Geräusche und alle anderen haben sich nebenan halb totgelacht, weil sie drüben die ganze Zeit über am grunzen und stöhnen waren.“

Farbenfrohe Luftschlösser

Mit der Zeit erkundet man immer mehr Ecken rund um die idyllischen Tempel, unterirdischen Verliese und Geheimverstecke am Rande von Felsmassiven. Wer genügend Seiten eines gestohlenen magischen Buchs gesammelt hat, kann sich entscheiden, ob er damit eine neue Welt freischaltet oder erst einmal die alte mit neuen Passagen, Stegen und Arealen mit höherem Schwierigkeitsgrad erweitert, um zu üben und Schätze zu sammeln. Die Tunichtgute Capital B und Dr. Quack hegen einen ebenso perfiden wie bescheuerten Plan: Sie wollen mit Hilfe eines magischen Buchs die komplette Weltliteratur absorbieren, sie in „puren Profit“ verwandeln und so die Weltherrschaft an sich reißen - was das Duo natürlich tunlichst verhindern möchte.

Wie wär
Wie wär's mit einer Runde Yooka-Ball?
Die mit der Unity-Engine gebaute bunte Welt sieht trotz nur solider Technik derart idyllisch und einladend aus, dass man gar nicht anders kann, als sich auf eine ausgiebige Entdeckungstour zu begeben. Vor allem die vertikalen Elemente wecken auch in älteren Spielern wieder kindliche Neugier: Überall warten in warmen Farben beleuchtete Lichtungen, zerklüftete Berge oder verwinkelte Tempel und Tümpel darauf, erforscht zu werden. Das Schöne daran: Im Gegensatz zu manch anderem Sammelmarathon mit offener Welt ist das Anhäufen von Buchseiten und anderem Krempel fast immer mit einer angenenehmen Herausforderung verknüpft – genauer gesagt: dem Anspruch ans Hüpfgeschick. Schon in den ersten zwei Levels konfrontiert Playtonic seine Spieler mit einigen Passagen, in denen gutes Timing gefragt ist. Sie sind noch nicht wirklich knifflig, aber man gibt bereits zu verstehen, dass man sich bei dem Herzensprojekt alter Schule offenbar nicht zu sehr an Gelegenheitsspielern anbiedern möchte.

Gemütliches Tempo

Die im Vergleich zu Mario etwas behäbigere Steuerung wirkte etwas knackiger als in der Playroom-Demo. Sie orientiert sich vom Spielgefühl her am offensichtlichen Vorbild Banjo-Kazooie, wobei die Kamerasteuerung und andere Feinheiten natürlich etwas moderner geraten sind. Wenn man etwa hoch über einem frostig glitzernden See über einen eisigen Steg balanciert, funkt nur selten die sich automatisch nachjusterende Sicht dazwischen. Wie in der Frühzeit des Genres ist die Kameraregie auch heute noch eines der kniffligsten Themen bei der Entwicklung, weil es so unterschiedliche Spielertypen und Vorlieben gibt, erläutert Stevenson:

Leuchtende Aussichten!
Probe gespielt haben wir auf einer Debug-Version der "gewöhnlichen" alten PS4 - darauf lief die Grafik stabil in 30 Bildern pro Sekunde ab.
„Die Kamera ist immer eine riesige Herausforderung. Ich denke, das wird auch immer so bleiben. Wie du schon sagtest, es ist sehr subjektiv. Was eine Person mag ist vielleicht nicht so toll für eine andere Person. Vielleicht ist das einer der Gründe, warum 3D-Plattformer beinahe ausgestorben sind. Die Leute haben dann einfach angefangen, mehr 2D und 3D mit festen Kameras zu entwickeln, nicht wahr? Ja, das ist wirklich eine riesige Herausforderung! Das ist eines der Dinge, mit der du beim Entwicklungsprozess schon am ersten Tag anfängst, woran du aber auch noch ganz am Ende arbeitest. So gut du es auch hinbekommst, es wird immer Situationen geben, in denen der Spieler an knifflige Orte kommt - und du musst Wege finden, mit denen du löst, was die Kamera dann macht. Es ist praktisch ein kontinuierlicher Prozess.“
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Kommentare

bohni schrieb am
Conkers Bad Fur Day !!!
muecke-the-lietz schrieb am
v3to hat geschrieben: ?03.03.2017 08:25
muecke-the-lietz hat geschrieben: ?02.03.2017 08:19 Egal, in meiner Erinnerung bleibt es das Überspiel von Rare, weil da für mich einfach alles gestimmt hat. Schade, dass man Fans da nie mit einem richtig guten Nachfolger versorgt hat.
Zumindest Banjo Tooie auf N64/XBOX 360 empfinde ich noch als sehr ordentlich.
Natürlich. Aber Perfect Dark hat man damals angemacht, um seine Playstation Kumpels neidisch zu machen... :D
Rare Spiele aus der Zeit waren fast alle über jeden Zweifel erhaben.
v3to schrieb am
muecke-the-lietz hat geschrieben: ?02.03.2017 08:19 Egal, in meiner Erinnerung bleibt es das Überspiel von Rare, weil da für mich einfach alles gestimmt hat. Schade, dass man Fans da nie mit einem richtig guten Nachfolger versorgt hat.
Zumindest Banjo Tooie auf N64/XBOX 360 empfinde ich noch als sehr ordentlich.
Wulgaru schrieb am
Wenn man das Spiel auf normal durchspielt, wird einem das auch weniger begegnen, wenn überhaupt. Es ist wirklich eine Sache des Multiplayers und höheren Schwierigkeitsgrades gewesen. Das wird dann teilweise zuviel für die Konsole.
Da hilft es auch wenig mir die Traumwertungen vorzuhalten. Die sind mir erstens bekannt und zweitens würde ich sie unterschreiben. Es bleibt aber halt Fakt das es ein halbes Wunder ist, dass Rare das Ding überhaupt auf ein Modul bekommen hat. Ein paar geplante Features mussten sie ja bereits streichen und in bestimmten Bereichen war auch das zu wenig.
muecke-the-lietz schrieb am
Tapetenmetzger hat geschrieben: ?01.03.2017 23:55
Wulgaru hat geschrieben: ?01.03.2017 19:03
muecke-the-lietz hat geschrieben: ?01.03.2017 15:36
Ja gut, die Dreamcast gehörte aber auch schon zur nächsten Gen. Und viel besser sah das auch nicht aus, dafür dass die Dreamcast halt viel leistungsstärker war.
Auf jeden Fall war das Ding über allem aus der gleichen Gen (N64, PSone).
Und mit Expansion Pack lief das Ding doch ganz gut, oder nicht? Habe gerade nur noch die HD Remastered Version von der Xbox im Kopf. Und die sieht halt immer noch richtig geil aus.
Oh Gott, ich habe das Spiel ehrlich als totales Überspiel in Erinnerung.
Es sah auch sehr gut aus. Im Grunde fast wie ein frühes Next-Gen-Spiel, wenn man mal von den Charamodells absah. Das Problem war aber eben wirklich die Framerate. Ohne Expansionpak gabs ja sowieso nur den einen Demolevel soweit ich weiß (hatte das damals schon eingebaut, daher nie getestet). Aber selbst mit wurde das bei Multiplayer und den höheren Schwierigkeitsgraden sehr schwer spielbar, weil es dann wirklich zu Rucklern und teilweise Freezes kam.
Per se aber in der Tat sehr geil das Game. Nur waren die normalen Rare-Games eben technisch sehr sauber, egal was man sonst von ihnen gehalten hat.
Ruckler und Freezes? Im Ernst?
Ich bin da auch eher bei Muecke. Hab das Ding durchaus als sehr flüssig in Erinnerung.
Müsste ich mal wieder anschmeißen um meine Erinnerung auf die Probe zu stellen, aber Freezes meine ich definitiv keine gehabt zu haben.
Ohne Expansion Pak gab es nur den Multiplayer und den auch nur so halb, wenn ich mich da recht entsinne.
Das Ding hat einen Metascore von 97 % und einen User Score von 8.9.
Und hat damals von der BigN und N-Zone auch Traumwertungen bekommen. Die wären wohl bei argen technischen Problemen nicht so hoch ausgefallen, oder. (Gerade die BigN war damals so ein bisschen die 4Players unter die Nintendo Magazinen, weil die wirklich oft arg streng bewertet haben)
Egal, in meiner Erinnerung bleibt es das...
schrieb am

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