Test: Inazuma Eleven (Taktik & Strategie)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: Nintendo
Release:
28.01.2011
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ab 29,99€
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Der Pokémon-Faktor

Doch dies ist nicht alles in dem ungewöhnlichen Mix, den Level-5 hier aus dem Hut zaubert. Denn wie man ja gemeinhin weiß (außer vielleicht einige Manager in der Bundesliga), steht und fällt der Erfolg einer Mannschaft mit der Qualität der Spieler - auch charakterlich. Und davon gibt es hier wahrlich genug aufzusammeln. Sammeln? Richtig: Man kann hunderte
Ein klassischer Party-Management-Bildschirm: Hinter Inazuma Eleven werkelt eine klassische Rollenspiel-Mechanik.
Spieler für sein Team rekrutieren, wobei allerdings maximal 100 im Club und 16 im Kader sein dürfen, aus dem schließlich die Mannschaft auf dem Platz ausgewählt wird. 

Allerdings müssen bestimmte Voraussetzungen gegeben sein: Dazu gehört z.B. das Wissen um den Standort des gewünschten Spielers und natürlich das Vorhandensein von so genannten Teamgeistpunkten, ohne die man nichts machen kann. Manchmal muss man Aufgaben für ihn erledigen, bestimmte Zusagen treffen (z.B. ob der Position, auf der er eingesetzt wird) und manchmal muss man erst andere Figuren freischalten, kennenlernen oder von ihnen hören, damit überhaupt erst der Pfad zum gewünschten Spieler geöffnet wird.
Es gibt viel zu tun und viel auszuprobieren, doch manchmal steht das Ergebnis nur eingeschränkt in einer vernünftigen Relation zum Ergebnis. Sprich: Manchmal ist die Entwicklung des Spatzen in der Hand sinnvoller als die ewige Suche nach der Taube auf dem Dach. Doch für die Jäger- und Sammler-Generation, die mit Nintendos Handhelds und den darauf erschienenen Taschenmonstern groß geworden ist, dürfte die Option auf eine möglichst vollständige Sammlung an Kickern einen ähnlichen Reiz ausüben wie die Aussicht auf ein bis auf den letzten Platz gefülltes Panini-Album&

Was zählt, ist auf'm Platz

Und wie sieht ein Duell auf dem Platz aus? Das lässt sich sowohl für die "richtigen" Partien 11-gegen-11 als auch die 4-gegen-4-Siegbedingungs-Minikämpfe  am besten mit einer Mischung aus der Wii-Version von Pro Evolution Soccer sowie Active Time Battles à la Final Fantasy beschreiben.
In der Vorwärtsbewegung tippt man aus einer Draufsicht mit dem Stylus den Spieler bzw. für einen Pass in den freien Raum eben genau diesen Bereich auf dem Spielfeld an, zu dem der Ball gespielt werden soll. Tippt man aufs Tor, setzt der Angreifer einen Schuss an. In der Verteidigung kann man (wahlweise auch pausierend) Laufwege der eigenen Mannschaft festlegen, um entweder den Ball abzufangen oder den Gegner in einen Zweikampf zu verwickeln.

Oben die Karte, unten der Aktionsbildschirm: Auch in dieser Hinsicht gibt sich Inazuma ganz klassisch.
Sobald es um Ergebnisermittlung geht, so z.B. bei einem Torschuss, einem Tackling, Dribbling, Torwartparaden etc., hat man die Wahl der Aktion: Grätsche, Tackling, Abdrängen? Den Ball wegfausten oder fangen? Annehmen und dann schießen, köpfen, Volley, einen Heber? Die Möglichkeiten sind insgesamt zwar nicht ausufernd, aber ausreichend und werden durch mögliche "Spezialaktionen" vergleichbar mit Magie oder Sonderattacken in klassischen Rollenspielen ergänzt. Zusätzlich hat man die Möglichkeit, über strategische Änderungen wie Formationswechsel (viele davon müssen erst gefunden werden) oder Auswechslungen den Ausgang des Spieles zu beeinflussen.

Und das Ergebnis ist ein gleichermaßen spannendes wie taktisches, mitunter witziges wie vollkommen überzogenes Fußballmärchen, das wie eine Mischung aus Manni, der Libero und Final Fantasys Blitzball wirkt - schön!
Einzig die KI, die vor allem in der Anfangsphase mit Pässen in die Tiefe und Flanken übertölpelt werden kann, ist ein kleiner Wermutstropfen, der aber angesichts des Innvovationsfaktors, der von den ungewöhnlichen Fußballpartien ausgeht, vernachlässigbar ist.

Zumal man auch Freunde zum Duell rufen kann und mit bis zu vier Spielern in jeder Kombination gegeneinander antreten kann. Weiterhin gibt es die Möglichkeit, ganze Teams oder einzelne Spieler zu tauschen, so dass zumindest auf diesem Wege möglich ist, seine Sammlung zu vervollständigen.

Zwei Jahre alte Kulisse

Dass der Titel bereits zwei Jahre auf dem Buckel hat, fällt auf dem DS nicht so schwer ins Gewicht, wie es auf anderen Systemen der Fall wäre. Denn zum einen sorgen die bereits angesprochenen hochklassigen Zwischensequenzen im Anime-Stil (Layton-Spieler wissen, wovon ich rede) für eine enorme Aufwertung des Gesamteindrucks. Und zum anderen sorgt das zwar in den Comic gehende, aber jederzeit stimmige Charakterdesign für zusätzliche Pluspunkte.

Und daneben akzeptiert man auch die zwar farbenfrohe, aber detailarme Kulisse, in der die an Nippon Ichis Disgaea erinnernden Sprites agieren. Denn im Gegenzug punkten die eingespielten Sequenzen im Fußballmatch mit coolen Animationen und ansehnlichen Effekten.  
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Kommentare

regurge schrieb am
habs mir aufgrund des Tests gekauft und bin zur Zeit im 9ten Kapitel.
Spiel gefällt mir sehr gut, da es mal was anderes ist. Die Story wurde ja schon im Test etwas bemänngelt und kann ich bestätigen. Manchmal wird um nichts so viel rumgeredet das es schon richtig fad wird an manchen Stellen.
Zu Beginn während der ersten Spiele dachte ich das ich die Steuerung nie kapiere und alles verlieren werde :D, aber mit der Zeit geht alles in Fleisch und Blut über.
Mich nerven vor allem die Zufallsspiele da sie immer gleich ablaufen und fast immer die selbe Taktik zum Sieg führt --> Pass zurück, Pass vor zum Stürmer und in 90% der Fälle reicht ein Standardschuss für einen Torerfolg.
Die richtigen Spiele zumeist am Ende der Kapitel sind da schon etwas anspruchsvoller und machen sehr viel Spaß.
Das sammeln der diversen Spieler bringt irgendwie gar nichts, da die meisten viel zu schwach sind um sie überhaupt noch ins Haupteam zu transferieren.
Unterm Strich ists ein sehr unterhaltsames Spiel und vor allem mal ein anderes Spiel wo der Einsatz vom Touchscreen richtig gut kommt.
Oshikai schrieb am
M_Coaster hat geschrieben:ACH DU SCHEIßE!!! Da fällt mir gleich Tsubasa ein oder wie hiße diese Volleyball Ische noch?! HILFE! Ich finde es toll das es sowas gibt, mir kräuseln sich trotzdem die Fußnägel!
Nichts gegen Mila Superstar !! :lol:
crewmate schrieb am
Das Problem ist eher die Finanzierung und der Fokus der Deutschen Entwickler auf den Computer.
Crytek ist in DE ein Einzelfall. Ich würde sagen zum Glück.
Die meisten Studios funktionieren für und vom deutschen Markt.
Davon ab gibt es durchaus teutonische Studios, die gute kreative Konzepte haben.
Broken Rules aus Wien mit "AndYetItMoves" zB. Oder Factor5. Damals.
An Konzepten fehlt es garantiert nicht, da wird hier wohl jeder tolle Ideen im Kopf haben.
Die Umsetzung und Produktionskosten sind das Entscheidende.
superboss schrieb am
Crewmate hat geschrieben:
Suppression hat geschrieben:Nää, 'ne Wii-Version ohne Rollenspielpart ist eine Enttäuschung. Nix gegen nwc, aber der Rpg-Anteil macht das Ding doch erst richtig geil.
Hm, mal sehen, vielleicht leih ich mir 'n DS aus, nochmal kaufen kommt nicht in die Tüte, dafür spiel ich leider zu wenig drauf.
Fußball und Rollenspiel. Das das keinem Deutschen eingefallen ist. :D
1. traut sich halt keiner
2. denkt man , dass Europäer dann wohl eher ein Manager Spiel oder halt Fußball Action zocken wollen.
Verdammt warum gibts da eigentlich kein gutes Manager Game für den DS??
Zum Spiel : klingt interessant . Ist mir aber glaub ich zu komplex , um es auf dem kleinen Schrottkasten zu spielen.
crewmate schrieb am
Suppression hat geschrieben:Nää, 'ne Wii-Version ohne Rollenspielpart ist eine Enttäuschung. Nix gegen nwc, aber der Rpg-Anteil macht das Ding doch erst richtig geil.
Hm, mal sehen, vielleicht leih ich mir 'n DS aus, nochmal kaufen kommt nicht in die Tüte, dafür spiel ich leider zu wenig drauf.
Fußball und Rollenspiel. Das das keinem Deutschen eingefallen ist. :D
schrieb am