Die Bestie von Xarcor
So schnell kann es gehen: Gerade ist man noch ein eiskalter Massenmörder und militärischer Kommandant, dann ein vogelfreier Gejagter. Es ist ein Absturz im wahrsten Sinne des Wortes, denn man wird im eigenen Raumgleiter abgeschossen. Was da aus den Trümmern kriecht ist jedenfalls kein Namenloser à la
Gothic, sondern Jax, die berüchtigte "Bestie von Xarcor", die im Krieg mit ihren Befehlen tausende Menschen getötet hat. Hört sich nach einem Monster an, aber der kahle Protagonist ist so holzschnittartig nach bekannten Mustern designt, dass er auch in Mass Effect anheuern könnte. Man gehört zum skrupellosen Volk der Albs, das die anderen freien Völker vernichten will. Und diese Eroberer schlucken schon als Babys dermaßen viel kristallblaues Elex, dass sie jegliche Emotion verlieren und zu weißgesichtigen Killermaschinen mutieren.
Aber weil die mächtige Ausrüstung gestohlen und die übernatürlichen Fähigkeiten aufgrund des Entzugs geschrumpft sind, ist man in großer Gefahr - schon nach wenigen Metern in der gefährlichen Wildnis kann man zur Beute von Schakalen, Raptoren
Als Ex-Kommandeur der Albs trifft man auch auf Separatisten. Könnte man mit ihnen gegen Kallax kämpfen?
oder schlimmeren Monstern werden, während man unbeholfen mit einer Eisenstange um sich schlägt. Außerdem wird man von Stroßtrupps der Albs gejagt, denn es war ihr Anführer höchst persönlich, Elexetor Kallax, der das Todesurteil verhängte. Zunächst geht es also darum, überhaupt zu überleben, indem man sich besser bewaffnet. Die Hauptquest sieht vor, dass man sich zu diesem Zweck einem der drei freien Völker anschließt: Berserker, Outlaws oder Kleriker. Nur so könne man letztlich das eigentliche Ziel erreichen: Rache.
Eiskalte Killermaschine?
Das ist die recht plump wirkende Ausgangslage, die aus einem Kommandeur etwas zu schnell ein Opfer ohne Skills macht. All das wirft natürlich Fragen auf: Wer ist man überhaupt? Wieso gilt man als "Bestie"? Welche Rolle spielt Kallax? Warum sollte man sterben? Wer hat das Raumschiff abgeschossen? Müsste man auf Entzug nicht mit Folgewirkungen kämpfen? Fällt man als dermaßen berüchtigter Alb nicht überall sofort auf, zumal man doch zu einer gefühlskalten Killermaschine erzogen wurde - wie soll man da glaubhaft mit Menschen kommunizieren? Warum sollte sich ein Kommandant als Laufbursche bei seinen Feinden hoch arbeiten? Und wo ist die verdammte Ausrüstung? Dass man sich überhaupt so viel fragt, ist aber auch eine Stärke dieses Spiels, das erzählerisch reifer und thematisch interessanter inszeniert wird als etwa
Risen 3.
So sieht der Held (rechts) aus, wenn er sich den Klerikern anschließt...
Denn die etwas komplexeren Hintergründe, die sich deutlich von klassischer Fantasy abheben, machen immer wieder neugierig. Schließlich treffen hier nach einem Meteoriten-Einschlag mittelalterliche, futuristische und apokalyptische Konzepte aufeinander, weil mehrere Völker ganz unterschiedlich mit der außerirdischen Droge namens Elex umgehen. Deren Kräfte und Beziehungen muss man erstmal durchschauen. Und die Entwickler haben sich nicht nur ausreichend Gedanken gemacht, was die Konzeption dieser exotischen Welt sowie ihre Konflikte, sondern auch was die Biographie des Helden betrifft. Viele Fragen werden später in, teilweise etwas zu abrupt eingeblendeten und monoton inszenierten, filmischen Rückblicken beantwortet, die Jax als Kommandant der Albs zeigen. Oder sie werden gar Teil einer der vielen gut verzahnten Quests, so dass sich immer wieder Kreise schließen, wie z.B. die Frage nach dem Raumschiff - das ist eine der größten Stärken dieses Abenteuers. Aber einige Widersprüche bleiben, man muss immer wieder Unlogisches akzeptieren und das Storykorsett wird im Rahmen einiger Hauptquests letztlich enger geschnallt als die offene Welt mit ihren Fraktionen zunächst vermuten lässt.
Erfüllt man Aufträge, steigt man im Rang der Völker auf.
Man erlebt sowohl in der Story, während der Erkundung, in den Quests, im Kampf, beim Artdesign sowie in der Technik ein ständiges Auf und Ab - selten waren meine Notizen so voll von gleichzeitig notierten Pros und Kontras. Denn nahezu jedes Element des Spieldesigns zeigt neben soliden bis richtig guten Fundamenten auch gefährliche Risse und ärgerliche Bugs. Ich fühlte mich während des Abenteuers wie auf einer verwitterten morschen Brücke, die gleich einzustürzen droht. Trotzdem wollte ich sie überqueren, trotzdem wollte ich das andere Ufer sehen, weil ich auf dem Weg so viel mit entschieden habe und stets neugierig bleibe. Das ist das größte Kompliment, dass ich diesem spröden, aber ideenreichen, diesem manchmal frustrierenden, manchmal begeisternden Epos machen kann.