Special: Deponia (Adventure)

von Jan Wöbbeking



Release:
27.01.2012
Q2 2014
15.11.2016
27.03.2019
27.03.2019
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4Players: Kannst du mir etwas über deine Vorbilder sagen?

Rostrote Farben dominieren auf dem Schrottplaneten.
Rostrote Farben dominieren auf dem Schrottplaneten.


Müller-Michaelis: Ich mache das ungern, das ist irgendwie so ein PR-Gedanke: „Mit was ist denn das am ehesten vergleichbar?“. Dann musst du dir etwas ausdenken und dir irgendwie einen abwürgen. Aber wenn man fragt „Woher kommt die Inspiration?“ muss ich sagen: „Keine Ahnung.“ Ich bin halt ein großer Fan von Serien wie Futurama, Per Anhalter durch die Galaxis, Terry Pratchett. Von der Welt, von der Leichtigkeit, vom Humor. Für mich sind das noch am ehesten die Inspirationsquellen, die man gut abdrucken kann, um zu erzählen: „Worum geht’s denn da eigentlich in dem Spiel?“.

4Players: Und da ist auch wieder der Steampunk-Gedanke drin?

Müller-Michaelis: Ja, der Steampunk-Gedanke ist wirklich drin. Der ist auch in der Optik vom Charakter drin und in der Welt überhaupt. Wir wissen nicht so genau: Ist es Zukunft, ist es Vergangenheit oder ist es eine eigene Welt? Wir wollten einen angemessenen Grad an Science Fiction erschaffen. Einer, der erträglich bleibt, bei dem man sich als Spieler nicht denkt „Oh Gott, was sind das für Gerätschaften?“. Stattdessen muss ich auch als Spieler damit umgehen können; die Figur darf nicht mehr Wissen haben als ich. Deshalb gibt es im Spiel nur Gerätschaften, die wir verstehen können; die alle noch mechanisch funktionieren. Genau darum geht es ja eigentlich beim Steampunk-Grundthema, der dem Ganzen zu Grunde liegt. Den haben wir abgewandelt in eine Müllwelt, um dem Ganzen so einen verständlichen Rahmen zu geben.

4Players: Hast du wieder irgendwelche realen Vorbilder für die Charaktere?

Über dem Blech-Chaos ziehen übermächtige Organon-Kreuzer ihre Bahn. Was verstecken sie vor den Deponiern?
Über dem Blech-Chaos ziehen übermächtige Organon-Kreuzer ihre Bahn. Was verstecken sie vor den Deponiern?


Müller-Michaelis: Niemals! Nein, es ist tatsächlich so: Rufus hat einiges von mir. Ich verarbeite gerne ein paar von meinen schlechteren Eigenschaften in Spielen. Wenn ich mir selbst eine Ausrede schaffe, warum ich in manchen Situationen so und nicht anders handle. Ich habe ganz lange über eine Unsitte von mir nachgegrübelt. Ich habe versucht, zu überlegen, warum ich das Gefühl habe, die nicht ablegen zu wollen. Weil es im Endeffekt vielleicht mein gutes Recht ist. Und auf der Suche nach dieser Rechtfertigung habe ich Rufus von der anderen Seite kommen lassen: Er geht von der unbewussten Seite ran, nicht über das Reflektieren. Und dabei rasselt er natürlich in jede Falle, welche ihm diese Eigenschaft stellt – um es ganz abstrakt auszudrücken. Als nächstes haben wir ihm diverse Charaktere zur Seite gestellt, welche einfach nur den Konflikt verstärken sollen. Also eine derart genervte Ex-Freundin wie Toni hatte ich z.B. noch nie, Gott sei Dank! Ich verstehe mich recht gut mit meinen Ex-Freundinnen. Und ich glaube, im Endeffekt war auch nie dieser Charakterzug ein Trennungsgrund, sondern andere Sachen. Das hoffe ich zumindest, so genau weiß ich es nicht.

4Players: Und davon abgesehen? Ergänzen die Figuren Rufus im Grunde nur?

Müller-Michaelis: Genau, es ist wie häufig bei meinen Spielen: Die Nebencharaktere sind eigentlich nur da, um den Konflikt des Protagonisten zu verstärken. Um Support oder Gegenkräfte, um den ganzen Kanon der inneren Stimmen optisch darzustellen. Und um die Charaktere dann sympathisch zu bekommen, um sie rund zu bekommen, um ihnen Leben einzuhauchen, kommen immer Aspekte von allen möglichen Einflüssen zum Tragen. Das sind z.B. sympathische Aspekte von Freunden und Bekannten und wichtigen Personen aus meinem Leben. Optisch sieht Toni allerdings aus wie Lena. Sie hat Toni gezeichnet und darum gebettelt, dass sie die Figur an sich selbst anlehnen darf. Die Idee fand ich sehr gut - obwohl sie charakterlich so ziemlich das genaue Gegenteil von Toni ist. Ich kann sie mir zumindest nicht so richtig „drachig“ vorstellen.

4Players: Wie frei und verzweigt ist das Spiel im Vergleich zu Harvey?

Müller-Michaelis: Bei Harvey haben wir auch zu Beginn den relativ großen Bereich mit dem Kloster. Ich würde mal sagen, das erste Deponia-Kapitel ist noch etwas größer. Es bleibt vergleichbar, ist aber eine Spur komplexer. Bei Harvey gab es bereits mehrere Wendungen und Richtungsänderungen im ersten Kapitel. Diesmal besitzt schon der Einstieg ein paar solche Momente, danach wird es dann etwas ruhiger und man hat eine ganze Weile mit den Aufgaben im Dorf zu tun, bevor es weiter geht. So ungefähr ist es auch von der Gesamtdramaturgie her. Wir haben ein relativ breites erstes Kapitel und werden nach hinten
Bioshock lässt grüßen.
Bioshock lässt grüßen.
raus ein bisschen schlanker, um zum Schluss die Spielgeschwindigkeit zu erhöhen. Weil man irgendwann an einen Punkt kommt, an dem man einfach wissen möchte, wie es weiter geht.

4Players: Wie viel kann man denn als Spieler diesmal herumexperimentieren?

Müller-Michaelis: Deponia ist schon vergleichbar mit Harveys Neue Augen. Ein bisschen komplexer, ein bisschen freier am Anfang. Du kannst und musst ein wenig herumexperimentieren, um dich nicht nur im Kreis zu bewegen. Es ist aber nicht so linear gehalten. Ich habe z.B. erst einmal die Wahl: Gehe ich in meine Stammkneipe und frage dort nach einem Kaffee, oder gucke ich mich erst einmal um, um ins Rathaus zum Bürgermeister zu kommen. Du kannst deine Reihenfolge beliebig wählen. Vom Grad der Freiheit her geht es ein bisschen in Richtung Edna. Aber nicht so krass, weil es dort natürlich völlig frei war.

Zu unserer Vorschau des Spiels geht es übrigens mit diesem Link.
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Kommentare

No Cars Go schrieb am
Kann Quentin Tarantino nicht mal ein Adventure machen?
crewmate schrieb am
Ein Husarrenchor für den Erzähler im singenden Bardenstil.
Gott schütze dich, Jan
schrieb am

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