Special: Stupid Invaders (Adventure)

von Marc



Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
kein Termin
kein Termin
Spielinfo Bilder  

Das "Point und Klick”-Interface von Stupid Invaders stammt definitiv aus einigen der LucasArts Spiele, allerdings auf unsere eigene Weise. Aber das Spiel an sich wurde nicht direkt von den Lucas Spielen inspiriert, Thomas und Nicolas, die die erste Version der Geschichte für dieses Spiel geschrieben haben, hatten beide nie zuvor ein Lucas Spiel gespielt.
Meine Favoriten sind Day of the Tentacle, Sam & Max und Grim Fandango (Ich habe die Geschichte und den Look vom Letztgenannten geliebt, aber nicht so sehr das Gameplay).
Ich denke ich werde demnächst Sam & Max noch ein Mal spielen, da ich die meisten der tollen Gags in diesem Spiel schon wieder vergessen habe.

Ist die Entwicklung eines Adventure-Spiels eine langwierige und schwere Aufgabe? Braucht man mehr Zeit und Können, um für dieses Genre zu schreiben, als für andere Spiele? Welche Fähigkeiten werden benötigt, um dies alles richtig zu machen?

Ja, es unterscheidet sich stark von der Arbeit für andere Spielgenres. Wir haben uns am meisten auf die Charaktere in Stupid Invaders konzentriert, in den meisten anderen Spielen ist der Spieler selbst der Hauptcharakter. Das bedeutet, dass man bei Adventures große Anstrengungen in das Schreiben der Geschichte und der Dialoge stecken muss. Erinnern Sie sich an die Dialoge in Resident Evil? Wie lächerlich waren die!? Aber das Spiel war toll! Ein Adventure-Spiel ohne Action würde unter solch lächerlichen Dialogen allerdings sehr leiden. Außerdem bieten die meisten Actionspiele echte Klischee-Geschichten und konzentrieren sich mehr auf das Gameplay, die Geschwindigkeit der Action oder die Technik. Die Story, die Entwicklung der Charaktere und die Spannungsmomente müssen in Adventure-Spielen einfach viel kreativer sein. Die technischen Aspekte treten dafür etwas in den Hintergrund …

Was war das Schwerste bei der Erstellung dieses Spiels? Ich schätze es war nicht leicht sicherzustellen, dass die Puzzles mit der Handlung des Spiels zusammen funktionieren? Wie abwechslungsreich und folgerichtig sind die Puzzles; können Sie beschreiben, wie Sie sie entwickelt haben?

Es fängt alles mit dem Schreiben einer guten Story an. Eine Story ohne Puzzles oder "Gameplay” darin. Wir wollten einfach eine gute Geschichte, wie in einem guten Film. Dann haben wir mehrere Monate damit verbracht, diese Story umzuschreiben, um Puzzles und Gameplay-Elemente hinzuzufügen. Wir haben uns entschieden, so vorzugehen, denn ich denke es ist einfacher Puzzles in eine gute Story einzubauen und ein gutes Spiel daraus zu machen, als anders herum. Deshalb haben wir mit zwei Autoren gearbeitet, die keinerlei Erfahrung mit Computerspielen hatten, aber viel Erfahrung mit dem Erzählen von Geschichten und dem Schreiben von guten Gags.
Aber die Puzzles im Spiel sind auch nicht extrem verzwickt oder schwierig. Wir wollten, dass das Spiel sich um den Humor dreht, die verschiedenen Schauplätze, die schönen Zwischensequenzen und die witzigen Animationen, statt nur um die intellektuelle Herausforderung, die Puzzles zu lösen.
Außerdem heißt das Spiel ja "Stupid Invaders”... Alle Charaktere sind in Hinblick auf ihre Hirnaktivität ein klein wenig minderbemittelt...

Kommentare

Es gibt noch keine Kommentare zu diesem Thema!
schrieb am