Faces of War17.01.2006, Marcel Kleffmann
Faces of War

Special:

Mit Faces of War (ab 5,04€ bei kaufen) arbeitet die junge Software-Schmiede Best Way an einem ziemlich ambitionierten Weltkriegsstrategiespiel, das sich wohltuend von der Konkurrenz abheben soll. In Paris sprachen wir mit Nikolay Baryshnikov und löcherten ihn mit Fragen rund um die Besonderheiten von Faces of War.

4Players: Heroes: Soldiers of World War II war ja das erste Spiel von  Best Way und mauserte sich zu einem Sleeper-Hit – ein durchaus großer Erfolg. Wo liegen die größten Unterschiede zwischen den beiden Games?

Nikolay Baryshnikov gehört zur Geschäftsführung von Best Way.

Nikolay Baryshnikov: Das grundlegende Taktik-Konzept in Kombination mit den Echtzeit-Schlachten des Zweiten Weltkrieges haben wir beibehalten. Mit dem großen Unterschied, dass wir diesmal die Squads in den Vordergrund stellen. Ihr führt also eine Gruppe von verschiedenen Kämpfern in die Schlacht und dies ohne die Fertigkeiten bzw. das Einsatz-Spektrum der einzelnen Soldaten zu schmälern. Schließlich hat jeder Kamerad eine Aufgabe zu erfüllen.

4Players: Was haben Sie sich in Bezug auf den Schwierigkeitsgrad von  Faces of War überlegt? Soldiers war bekanntermaßen ein hammerharter Knochen, der kaum Fehler zuließ.

Nikolay Baryshnikov: Faces of War wird definitiv leichter, trotzdem bleibt ein gewisser Rest-Schwierigkeitsgrad, der aus allen Handlungsmöglichkeiten und dem komplexen Konzept resultiert. Dennoch nehmen wir Einsteiger an die Hand und führen sie mit einem Tutorial in die Mechanik ein. Jede der drei Kampagnen (Alliierten, Sowjetunion und Deutschland) bekommt übrigens eine eigene Einführung - nicht in einem Drill Camp oder so, sondern direkt auf dem Schachtfeld. Danach sollte ein Sieg auf der leichtesten Stufe selbst für einen ungeübten Spieler kein Problem darstellen. Zur Erleichterung tragen ebenfalls die Squad-Mitglieder bei, die automatisch in Deckung gehen, wenn sie beschossen werden, etc.

4Players: Stören diese automatisierten Abläufe nicht? Schließlich möchte ich als Kommandant, dass die Einheiten meine Befehle befolgen…

Nikolay Baryshnikov: Dieses System ist als keine Unterstützung gedacht, damit man nicht auf jede Kleinigkeit achten muss. Wenn 

Die Soldaten suchen sich bei Beschuss selbstständig eine Deckung.
also eine Granate angeflogen kommt, teilen sich die Mannen auf oder gehen bei Beschuss hinter einer Mauer in Deckung.  Schickt ihr beispielsweise eure Leute durch eine Straße, an deren Ende einige Feinde warten, wird sich jedes Mitglied auf dem Weg dorthin eine sichere Deckung suchen und langsam vorarbeiten und evtl. sogar selbsttätig Handgranaten werfen. Außerdem kann es vorkommen, dass eure Soldaten beim Anrollen einer feindlichen Übermacht die Beine in die Hand nehmen und sich zurückziehen.

4Players: Sobald meine Soldaten in der D-Day-Mission auf eigene Faust auseinander laufen, ist es vorbei mit der Übersicht, weil Dutzende nicht steuerbarer Mitstreiter über die Karte wuseln. Wird sich am Interface noch etwas ändern bzw. werden die eigenen Truppen in Zukunft mehr hervorgehoben? Grüne Auswahlkreise unter den Soldaten heben sich bei grasgrünem bzw. grauem Untergrund nicht sonderlich gut ab.

Nikolay Baryshnikov: Obwohl wir schon ziemlich weit mit der Entwicklung des Interfaces sind, wird sich in diesem Bereich bis zum Release noch einiges ändern.   

4Players: Könnten sie uns etwas über die "Deutsche Kampagne" erzählen? In vielen anderen Weltkriegsspielen wird häufig an einem deutschen Feldzug gespart.

Nikolay Baryshnikov: Stimmt, solch ein Feldzug ist nur selten zu  finden! Warum auch immer? In der deutschen Faces of War-Kampagne kann der Spieler nicht nur die Schlacht in den Ardennen für sich entscheiden, sondern

Gewohnt spektakulär präsentiert sich der D-Day.
auch Brüssel und Antwerpen erobern, was zu einer alternativen Geschichte führt. In anderen Einsätzen müsst ihr hingegen mit einer Kommando-Truppe gewisse Ziele sabotieren. Wir haben also für groß angelegte Kämpfe und kleine Geplänkel gesorgt.

4Players: Ist die grafisch aufwändige mehrstufige Zerstörung der Gebäude nur ein optischer Leckerbissen oder steckt da mehr hinter?

Nikolay Baryshnikov: Wir sind richtig stolz auf dieses System. Die Häuser dienen in erster Linie als Deckungsmöglichkeit, sei es vor oder in den Gebäuden. Wird ein Bauwerk mit schwerem Geschütz beschossen, berechnet die Engine anhand der Projektilphysik welcher Schaden angerichtet wurde. Pech hätten hierbei Soldaten, die im Haus verschanzt sind oder genau dort stehen, wo die Trümmerteile runterfallen. Außerdem kann die schwere stationäre Artillerie nicht immer über Gebäude hinweg schießen und daher müsst ihr manchmal Bauwerke zerlegen, um dahinter liegende Feindtruppen überhaupt zu erwischen.

4Players: Apropos Feuerkraft! Die Projektile der Panzerfäuste fliegen nicht schnurgerade zum Ziel, sondern weichen immer etwas von der Flugroute ab. Ist das nur ein optisches Gimmick?

Schwere Artilleriegeschütze verwandeln die Landschaft in ein Trümmerfeld.
Nikolay Baryshnikov: Die Geschosse der Panzerschrecks oder Panzerfäuste waren im Zweiten Weltkrieg längst nicht so genau wie heutzutage. Hin und wieder flogen sie mehr nach links oder rechts und dieses kleine Realitätsmerkmal haben wir eingebaut. Außerdem sehen die geschlängelten Rauchspuren wesentlich schicker aus.

4Players: Auf welches Feature sind sie im Multiplayer-Modus richtig stolz?

Nikolay Baryshnikov: Also mir gefällt die dynamische Darstellung der Sichtweite sehr gut. Stellt euch vor, der gesamte Bereich der Karte ist im Nebel des Krieges verborgen und nur die individuell in Echtzeit berechneten Sichtkegel eurer Einheiten bringen Licht ins Graue. Der Sichtwinkel jedes Truppenmitglieds wird einzeln berechnet und wenn ihr durch eine in Trümmern liegende Stadt lauft, solltet ihr euch auf ein überraschend beschränktes Sichtfeld einstellen. Noch schlimmer, hinter jedem Trümmerberg könnten die Gegner lauern…

4Players: Herzlichen Dank für dieses Interview und viel Erfolg mit Faces of War. Weitere Infos findet ihr in den First Facts. 

 
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