Afterfall: Insanity (Action) von Just A Game
Afterfall: Insanity
Afterfall: Insanity
Survival-Horror
Entwickler: Nicolas Games
Publisher: Just A Game
Release:
29.02.2012
29.02.2012
Q1 2012
Spielinfo Bilder Videos
Eine Gesellschaft, die vom Wahnsinn befallen wird? Klingt ein bisschen nach Bioshock. Düstere Gänge, flackerndes Licht und entstellte Mutanten? Dead Space lässt grüßen. Ein Leben auf und unter der Erde nach der nuklearen Apokalypse? Hallo Fallout, hallo Stalker. Afterfall Insanity orientiert sich an einigen Hits, aber kann es die Stärken der Vorlagen auch vereinen?

Seelendoktor

Video
Na, werden Erinnerungen wach?
Die Welt liegt in Trümmern, ein Großteil der Oberfläche ist nuklear verstrahlt. Es sind die üblichen Folgen eines Atomkriegs, der die Überlebenden dazu zwingt, sich in unterirdische Bunkeranlagen zurückzuziehen. Hier sieht die Situation im Jahr 2032 aber gar nicht so übel aus, wie man sie nach post-apokalyptischen Vertretern wie Rage oder Metro 2033 erwartet: Statt Not und Elend in heruntergekommenen Barracken sowie einem verzweifelten Kampf ums Überleben, finden sich hier hübsch eingerichtete Appartements, Einkaufszentren und sogar Bars. Also alles halb so wild? Nicht ganz - warum sollten Psychologen wie Albert Tokaj sonst so gefragt sein? Es gibt trotz der Fassade der Normalität noch genug Ängste und Sorgen, die die Menschen unter Tage quälen.

Doch nicht nur die Patienten, sondern auch Albert leidet seit geraumer Zeit an psychischen Problemen, bei denen sich Schlafstörungen und Alpträume die Hand geben. Und auch in den unteren Quartieren der mächtigen Anlage scheint sich etwas zusammen zu brauen: Berichte von ausgetickten Mechanikern und durchgeknallten Wissenschaftlern rufen den Kommandanten des Militärregimes auf den Plan, der ausgerechnet Albert mit der Mission betraut, den seltsamen Vorkommnissen nachzugehen. Doch was ihn dort erwartet, übersteigt seine schlimmsten Befürchtungen…

Die etwas andere Therapie

Verschollen?

Eigentlich sollte Afterfall Insanity bereits im letzten Jahr erscheinen - und das sowohl als Download als auch im regulären Handel. Zwar wird der Titel immer wieder auf Plattformen wie Amazon gelistet und die bevorstehende Veröffentlichung in Pressemitteilungen angekündigt, doch bekommt man die internationale Fassung derzeit nur über Origin (ab 23 Uhr) und Gamersgate. Ob und wann eine (lokalisierte) Fassung im Handel erscheint, ist also weiterhin offen.
Wenn wild gewordene Typen mit Schraubschlüsseln, Hämmern sowie anderen Werkzeugen auf den Seelendoktor zustürmen und dabei völlig psychopathische Laute von lautem Gebrüll über krankes Gekicher von sich geben, ist die Zeit offensichtlich vorbei, ihnen den Wahnsinn in einer netten Therapiesitzung bei Kaffee und Kuchen auszureden. Albert ist auf den ersten Blick also der völlig falsche Mann für den Job, der bei bewaffneten Spezialeinheiten besser aufgehoben wäre. Doch zur Überraschung schlägt sich der Psychiater im wahrsten Sinne des Wortes ganz gut, sobald er sich neben seinen Fäusten ebenfalls mit Brecheisen, Feueraxt & Co zur Wehr setzt.

So erinnert Afterfall Insanity am Anfang an einen bundesweit beschlagnahmten Psycho-Titel von Monolith, in dem ebenfalls blutige Nahkämpfe im Vordergrund standen. Auch hier geht es hart zur Sache, wenn Albert ordentlich austeilt und die Widersacher bei spritzendem Lebenssaft einen Kopf kürzer macht. Dumm nur, dass fast jede Auseinandersetzung mit dieser Animation endet - und sogar dann, wenn man das Oberstübchen gar nicht anvisiert. Alternativ lassen sich Gegner auch mit einem Finishing-Move zu Tode trampeln, wenn sie erstmal zu Boden gegangen sind, doch auch hier sind ständige Wiederholungen vorprogrammiert.

Simples Kampfsystem

Panik unter den Wissenschaftlern: Ein Mutant betritt das Labor!
Panik unter den Wissenschaftlern: Ein Mutant betritt das Labor!
Das Kampfsystem fällt simpel aus - egal, ob man mit dem 360-Controller oder der Kombination aus Maus und Tastatur spielt, wobei ich Ersteres vorziehen würde. Per Tastendruck visiert man den Gegner an und kann in anschließend vermöbeln. Trotz einer zusätzlichen Funktion zum Blocken wirken die Keilereien nicht besonders dynamisch, da zum einen die Attacken meist nur sehr langsam ausgeführt werden und zum anderen die Animationen sehr abgehakt und billig rüberkommen.   

Jede Nahkampfwaffe unterscheidet sich hinsichtlich Schaden, Geschwindigkeit und Blockfähigkeiten. Leider erfährt man beim Aufsammeln nicht direkt die Vor- und Nachteile im Gegensatz zum aktuellen Schlaggerät - hier hätte man sich besser ebenfalls an Monoliths Psychotrip halten sollen. Stattdessen muss man hier den umständlichen Umweg über den PDA gehen: Dieser erlaubt nicht nur einen Blick in die Personalakten von Freunden und Gegnern, aufgenommene Notizen und Sprachaufnahmen sowie die aktuellen Missionsziele, sondern eben auch das Waffenarsenal mit all seinen Vor- und Nachteilen. Leider nutzen sich die Waffen nicht mit der Zeit ab - ein Faktor, der Afterfall durchaus bereichert hätte.          

Kommentare

  • Akabei schrieb:
    Nur mal so ein kleiner Tipp am Rande: Wenn in der Überschrift schon blablabla für Arme steht, generiert man keine Klicks und das ist es doch wohl, wovon 4players lebt. Das muß doch schmissiger gehen, a la 'Der absolute Dead Space Killer?' zum weiterlesen, hier
     [...]
    Akabei schrieb:
    Nur mal so ein kleiner Tipp am Rande: Wenn in der Überschrift schon blablabla für Arme steht, generiert man keine Klicks und das ist es doch wohl, wovon 4players lebt. Das muß doch schmissiger gehen, a la 'Der absolute Dead Space Killer?' zum weiterlesen, hier klicken. Zum Dead Space-Vergleich im Allgemeinen] Ich finds eher lustig dass in der Überschrift "Dead Space für Arme", und genau am Anfang der Satz " Afterfall Insanity orientiert sich an einigen Hits, aber kann es die Stärken der Vorlagen auch vereinen?" steht. Die Frage ist wohl eher überflüssig wenn schon in der Überschrift "Dead Space für Arme" steht^^ Zu der Dead Space Diskussion: Ich persönlich fand Dead Space 1 und 2 sehr fesselnd. Ja...es ist immer das gleiche Prinzip...geh in den nächsten Raum...töte...gehe in den nächsten Raum...töte....etc. Aber die Atmosphäre fand ich sehr beklemmend...so wie es auch sein soll und das Design der Kreaturen fand ich auch ziemlich gut (ich kann den ganzen 0815 Zombie Blödsinn ala Resident Evil nicht mehr sehen.)
  • Broco schrieb:
    Akabei schrieb:
    Nur mal so ein kleiner Tipp am Rande: Wenn in der Überschrift schon blablabla für Arme steht, generiert man keine Klicks und das ist es doch wohl, wovon 4players lebt. Das muß doch schmissiger gehen, a la 'Der absolute Dead Space
     [...]
    Broco schrieb:
    Akabei schrieb:
    Nur mal so ein kleiner Tipp am Rande: Wenn in der Überschrift schon blablabla für Arme steht, generiert man keine Klicks und das ist es doch wohl, wovon 4players lebt. Das muß doch schmissiger gehen, a la 'Der absolute Dead Space Killer?' zum weiterlesen, hier klicken. Zum Dead Space-Vergleich im Allgemeinen] Die deutsche Sprache machts mir wieder schwer. Meinst du mit "Vor Dead Space hat sich doch niemand ernsthaft gefürchtet?" zeitlich vor Deadspace oder meinst du dass man sich nicht vor Dead Space fürchtet? Ich find nämlich, Dead Space hatte durchaus seine Momente (und vor allem den Sound) und zeitlich davor gabs noch Fear, RE1-3 usw....
    Jetzt, wo du's sagst. Man kann das 'vor' hier tatsächlich zeitlich interpretieren. So war es aber nicht gemeint.
  • Der Sound ist nicht herausragend. Silent Hill, Project Zero, Alan Wake, Eternal Darkness, Siren, Amnesia haben alle ein tolles Sounddesign. Dead Space macht da nichts besser und nichts schlechter. Die Ishimura kann tatsächlich ein Erlebnis bieten, das vorher nur System Shock (2) mit der von Braun  [...] Der Sound ist nicht herausragend. Silent Hill, Project Zero, Alan Wake, Eternal Darkness, Siren, Amnesia haben alle ein tolles Sounddesign. Dead Space macht da nichts besser und nichts schlechter. Die Ishimura kann tatsächlich ein Erlebnis bieten, das vorher nur System Shock (2) mit der von Braun bieten konnte. (und Fallout 3 DLC) Ein viel besseres Spiel.

Facebook

Google+