Test: Projekt Erde: Der Wendepunkt (Taktik & Strategie)

von Bodo Naser



Entwickler:
Publisher: Lace Mamba
Release:
20.04.2012
Erhältlich: Einzelhandel
Spielinfo Bilder  
Moderne Technologie

Obgleich es modernste Technik gibt, ist die Forschung nicht sehr umfangreich.
Obgleich es modernste Technik gibt, ist die Forschung nicht sehr umfangreich.
Hat man die Forschungseinrichtung gespielt, kann man in der nächsten Runde neue Sachen erfinden.  So kann es in Schwellenländer wie Indien zum technologischen Sprung kommen, der neue Technik nötig macht. Wenn in den News immer wieder über veraltete Netze geklagt wird, wird es Zeit, diese zu erneuern. Das dauert ebenfalls seine Zeit und ist nicht ganz billig, aber ohne die Technologie werden die Leute mit der Zeit immer ungeduldiger. So dauert die Entwicklung intelligenter Netze zwar fünf Jahre, bringt aber auch neue Zustimmung für die GEO, die in grünen Herzchen gemessen wird.

Allerdings gibt es auch Schwächen, da die Technikentwicklung zu wenig Abwechslung bietet. Zwar handelt es sich durchweg um zeitgemäße Technologien, aber ihre Einführungszeit steht meist schon vorher fest. Es gibt zwar einen Prognosezeitraum, wann sie kommen, aber der lässt sich leicht ausrechnen. So kommt etwa immer ab 2040 der Quantencomputer, so dass man auch nicht wie sonst Forschungspunkte verteilt, was zu starr ist. Zudem gibt es wenige Erfindungen, die man im Technologiebaum nachlesen kann. Hier wäre mehr Flexibilität wünschenswert, auch weil man eigentlich immer gleich beginnt, nämlich mit den fortgeschrittenen Bohrtechniken.

Wiederholungen statt Abwechslung

Sogar das hat man im Laufe der Zeit gesehen, da die Runden irgendwann ähnlich laufen.
Sogar das hat man im Laufe der Zeit gesehen, da die Runden irgendwann ähnlich laufen.
Leider bietet auch der spätere Spielverlauf zu wenig Abwechslung, weil die Partien ähnlich verlaufen. So kommt es immer wieder zu denselben Krisen, die man schon aus anderen Missionen kennt. Der Krieg im Nahen Osten ist etwa ein solch wiederkehrendes Motiv. Es ist zwar zu begrüßen, wenn man sich in der Politik immer besser auskennt, aber wenn es immer dasselbe ist, nervt es doch. Hier hätte ein Multiplayer Abhilfe schaffen können, der aber fehlt. Zudem lässt sich etwa das Gespenst des Krieges zu leicht vertreiben, da einfach die Verhängung des Kriegsrechts reicht - schon herrscht Frieden und es geht weiter wie zuvor.

Klar, dass im Spiel manches verkürzt wieder gegeben wird, um die Spielbarkeit nicht zu bremsen, aber manches ist zu simpel. Man muss lediglich die Forderungen der Leute erfüllen und schon sind alle zufrieden. Hier vermisst man weitere und komplexere Auswirkungen. So sind alle  Ökokarten fast ohne negative Folgen, was zur Belehrung vielleicht gewollt ist, aber auch diese scheinbar naturschonenden Technologien haben ihre Nebenwirkungen. So sorgt Biosprit auch in der Realität dafür, dass Regenwälder abgeholzt werden, um neue Plantagen zu bauen.

Kommentare

Gen.Eric schrieb am
[Schlugscheißmodus an] Auch nÜtzliche Dinge (wie z.B. ein Duden) können sich rasch abnUtzen... ;) [Schlugscheißmodus aus]
Gruß!
4P|Bodo schrieb am
Superkeks hat geschrieben:Das mit der Multiplayer-Idee ist ja sehr überraschend; da sollte der Autor des Berichts mal etwas präziser mit seinen Vorstellungen sein, wie er sich denn das so vorstellt!
Da sind viele Modi denkbar, da heutzutage fast jedes Spiel einen Mehrspieler anbietet. Wie wär's, wenn der eine den Klinawandel befördert, während der andere ihn verhindern muss. Sogar Koop-Modus wäre denkbar, wenn etwa jeder einen Politikbereich managt.
Allerings ist es gar nicht unsere Aufgabe, hier kreativ tätig zu werden. Dafür sind die Entwickler zuständig.
Superkeks schrieb am
Das mit der Multiplayer-Idee ist ja sehr überraschend; da sollte der Autor des Berichts mal etwas präziser mit seinen Vorstellungen sein, wie er sich denn das so vorstellt!
MiLCHMAUSiE schrieb am
Sarrus MacMannus hat geschrieben:Booooooooooooring.
So langsam sollten wir die Ökos doch los sein -.-
Aber mit nichten. Für jeden erzkonservativen "nach mir die Sintflut"-Blubberer zeugen wir mindestens 2 neue "Ökos". :-b
Zum Thema: Das Spiel ist soweit ganz ordentlich, aber man muss sich schon wirklich reinfuchsen. Interessant ist, dass es ansich eine sehr realistische Situation darstellt, die aber eigentlich nur dadurch in eine (je nach Ansicht) richtige Richtung verändert werden kann, dass man eben, im Vergleich zur realen Welt, über ALLE Länder der Welt "entscheiden" kann.
Leider lässt sich das aber gerade aufgrund der rückschrittlichen Haltung in Bezug auf Umweltschutz der USA im echten Leben leider nicht umsetzen.
Jack ONeill schrieb am
4P|Bodo hat geschrieben:
Gut, aber wenn man sich mit aktueller Poiltik beschäftigt (und das dürften die meisten Spieler sein), kann man sich vieles denken. Dass die Einführung der E-Mobilität mehr Ökostrom braucht, kann man überall nachlesen.
Zur Schwierigkeit: Es stimmt, man muss ziemlich rumprobieren, um auf eine Lösung zu kommen. Aber wenn man's dann hat, lässt die Motivation nach. Da eine Partie immer gleich läuft, leidet zudem eine mögliche Wiederspielbarkeit.
Ja, da stimme ich dir zu. Ich meinte auch eher den Aspekt, den du im zweiten Absatz ansprichst. So nach dem Motto: Ok, ich weiß Elektroautos brauchen Strom. Wie geht das Spiel jetzt damit um und welche Karten muss ich dann spielen? Denn wer sich auf die Erneuerbaren zu Beginn des Spiels verlässt, bekommt dann erst mal eine dicke Energie- und sich anschließende Wirtschaftskrise. Aber stimmt leider mit dem Wiederspielwert, hab FotW jetzt auch seit Januar nicht mehr angepackt.
schrieb am