Test: Magrunner: Dark Pulse (Logik & Kreativität)

von Eike Cramer



Release:
25.10.2013
21.06.2013
Q4 2013
Erhältlich: Digital (Steam)
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ab 8,99€
Spielinfo Bilder Videos
Lovecraft light!

Horror gegen Technologie: Kaum bricht der Chtulhu-Albtraum los, fällt die Hochglanzfassade.
Horror gegen Technologie: Kaum bricht der Chtulhu-Albtraum los, fällt die Hochglanzfassade.
Das kann man von anderen Aspekten des Titels leider nicht sagen. Gerade im Bereich der Inszenierung des Lovecraftschen Horrors versagt Magrunner auf ganzer Linie. So interessant der plötzliche Bruch im Setting von sauberem High-Tech zu zerfallendem Horror-Szenario nach rund einem Viertel des Spiels ist, so schwach wird der Wahnsinn vermittelt, den der Einbruch eines Großen Alten in unsere Realität mit sich bringt. Während sich Eternal Darkness oder auch Amnesia: The Dark Descent auf der Grenze zwischen Realität und Wahnsinn bewegen und den Spieler mit eindringlicher Inszenierung und ganz realem Horror  bearbeiten, will bei Magrunner einfach keine Spannung entstehen.

Das größte Problem dabei ist, dass das die Geschichte hauptsächlich durch Hologramm-Sequenzen während des Levelwechsels in Aufzügen erzählt wird, in denen sich die verschiedenen Charaktere zu Wort melden. Die Sprecher liefern dabei unteres Mittelmaß ab und auch die Mimik ist äußerst maskenhaft. Zudem wiederholen sich viele Animationen zu oft innerhalb der ohnehin kurzen Sequenzen.  So kann keine dichte Atmosphäre aufkommen, denn auch die sporadisch auftauchenden Monster oder plump eingesetzten Schockeffekte können die Stimmung nicht retten.  Während Magrunner mit seiner Rätselmechanik überzeugt, ist die Inszenierung des Horrors oft unterdurchschnittlich.

Magnethunde und die Gegnerseuche

Das vermutlich knuffigste mobile Magnetfeld aller Zeiten: Newton!
Das vermutlich knuffigste mobile Magnetfeld aller Zeiten: Newton!
Wenn man allerdings über die ungeschickte Verarbeitung des Cthulhu-Themas, die durchwachsene Kulisse oder hässlich animierte Gegner-Viecher hinwegsehen kann, macht Magrunner dank des abwechslungsreichen Leveldesigns durchaus Spaß. Auch die Flucht vor einigen der Monstrositäten kann überzeugen, gerät aber durch unübersichtliche Fallen schnell zu frustrierendem Trial-and-Error. Dennoch lockert sie den ansonsten starren Ablauf aus „Testkammer – Fahrstuhl – Testkammer“ etwas auf. Die zum Glück äußerst seltene offene Konfrontation mit den Dämonen nervt allerdings, denn hier merkt man schnell, dass die Steuerung nicht auf derlei Mätzchen ausgelegt ist. Zudem wirken die Kämpfe gegen die albtraumhaften Kreaturen merkwürdig deplaziert und aufgesetzt.

Nett ist auch das Gimmick Newton. Der kleine Magnethund wird etwa zur Hälfte der Story verfügbar und ist eine Art mobiles Magnetkraftfeld, das an allen glatten  Flächen befestigt werden kann. Der knuffige Begleiter hilft einem dabei, ansonsten unerreichbare Ebenen zu betreten. Sein Einsatz erfordert oft ordentlich Gehirnschmalz und wird gerade zum Schluss ein zentrales Element des Spiels.

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Kommentare

tobi19823 schrieb am
mindfaQ hat geschrieben:Hmm, ist mal vorgemerkt. Für 5-10 Euro wirds vllt mal gekauft.
Wenn 15 auch passen kann ich gog.com empfehlen.
eli1995 schrieb am
Der Test ist dem Herrn Cramer wirklich gut gelungen(nur weiter so), das Spiel hört sich interessant an
mindfaQ schrieb am
Hmm, ist mal vorgemerkt. Für 5-10 Euro wirds vllt mal gekauft.
mr archer schrieb am
James Dean hat geschrieben:
mr archer hat geschrieben:Hach, da war mein Gespür doch genau richtig, als ich das als Backer unterstützt habe. Ein klassischer Osteuropäer offensichtlich. Ich freu mich!
Das war ein Kickstarter-Game?
Nein, sie hatten eine Backer-Kampagne bei ulule. Hier:
http://de.lab.gamesplanet.com/magrunner/
Avarion schrieb am
Ich finde die Lernkurve etwas hart. Ich habe es endlich geschafft bis einen Level vor Newton zu kommen und hier verzweifle ich ein wenig.
Portal war dagegen echt ein Kinderspiel. Vielleicht hatte mein Hirn mit der Technik dort weniger Probleme.
schrieb am

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