Einheiten bis zum Abwinken
Die unterschiedlichen Rassen, neutralen Völker und Heldenklassen führen zu einer riesigen Einheitenvielfalt, die auch herrliche Absurditäten beinhaltet. Da gibt es Riesenpinguine, monströse Götter, Mini-Feenwesen (die aber ordentlich zulangen können) und fliegende Panzer-Altäre, die mit magischen Kanonen schießen. Die meisten Einheiten besitzen neben ihrem Standard-Angriff Spezialfähigkeiten. So werfen z.B. Zwergen-Techniker Granaten, Goblin-Schamanen machen Feinde mit Ranken bewegungsunfähig und Drakonier-Feuerwerfer lassen Flammen regnen.
Allerdings ähneln sich viele der Standard-Einheiten. Goblin-Wargreiter oder Zwergen-Eberreiter, Ork-Großschwertkämpfer oder Menschen-Langschwerte: die Armeen sehen sich oft recht ähnlich. Ja, Goblins tauchen meist in großen Gruppen auf, Elfen tragen elegante Rüstungen und Orks schwingen grobschlächtige Klingen, etwas mehr Abwechslung wäre schön gewesen. Der Vorteil: Das Balancing funktioniert auf diese Weise ausgezeichnet.
Spannende Rundenschlachten
Diese Balance ist auch nötig, denn die taktischen Rundenschlachten sind genauso wichtig wie die globalen Züge auf der Strategiekarte – und mindestens so komplex. Jede Armee besteht aus maximal sechs Einheiten, an Gefechten können aber so viele Armeen teilnehmen, wie Hexfelder um den angegriffenen Stapel liegen. Dies führt zu epischen Schlachten mit dutzenden Einheiten, in denen jeder Vorstoß, jede Schlag und jeder Zauberspruch verheerende Folgen
Es gibt herrlich bizarre Einheiten, wie den fliegenden Panzer-Altar. Auch schön: die detaillierten Einheiten-Informationen.
haben kann. Jede Einheit hat drei Aktionen, die entweder aus Angriffen oder Bewegungen bestehen, was durch farbige Markierungen visualisiert wird.
Im Kampf sind nicht nur Typ und Reichweite der Angriffe entscheidend, sondern auch die Richtung aus der angegriffen wird. Dies führt zu taktischen Abläufen wie diesem: Ein Trupp Ork-Schocker, eine unheimlich starke Nahkampfeinheit, rückt auf meine Stellung vor. Meine Bogenschützen schießen zunächst mit direkter Sichtlinie auf die Orks. Im Anschluss ziehe ich meine schwachen Freischärler von rechts in den Nahkampf, wo sie kaum Schaden verursachen aber brutal zusammengeknüppelt werden. Da sich die die Orks allerdings immer in Richtung des Angriffes drehen, kann ich ihnen jetzt von links meine schweren Lanzenreiter in den Rücken schicken, die ihnen so den Todesstoß versetzen. Herrlich!
Automatische Aufstellungsprobleme
Es ist das Abwägen, Taktieren und die Suche nach der perfekten Position, was aus jedem Gefecht einen schweißtreibenden Schlagabtausch macht. Dazu kommt die auch hier extrem starke KI, die Fehler sofort erkennt, gezielt meine Einheiten isoliert, aggressiv meine Helden attackiert und kaum Stellungsfehler begeht. Einziger Wermutstropfen ist, dass die Fluchtmechanik etwas undurchsichtig ist und auch von der KI zu selten genutzt wird.
Zudem kann ich die Aufstellung meiner Einheiten vor der Schlacht nicht beeinflussen. Zwar wird grob das Formationsmuster von der Strategiekarte übernommen, ich kann aber nicht beeinflussen, welche Einheit wo startet. Das führt mitunter zu unpraktischen Verteilungen meiner Lanzenträger, Bogenschützen und schwerer Infanterie. So
Bis man eine solche Übermacht zusammen hat, braucht man etwas Geduld.
werden wichtige Einheiten teilweise leichte Beute für den Feind. Das ist ärgerlich, zumal auf diese Weise künstlich der Anspruch angehoben wird.
Zudem wirkt die Tatsache befremdlich, dass die Einheiten zwar durch Gruppen visualisiert werden, aber als Gesamtentität mit einem einzelnen Gesundheitsbalken berechnet werden. In der Realität bedeutet das nämlich, dass eine Gruppe Bogenschützen genauso viel Schaden verursacht, wie ein einzelner, da die Einzel-Einheiten nur eine Visualisierung der Lebenspunkte sind.