The Witcher Adventure Game - Test - 4Players.de

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The Witcher Adventure Game (Strategie) von CD Project Red/ Fantasy Flight Games
Das digitale Hexer-Brettspiel
Runden-Strategie
Entwickler: Ignacy Trzewiczek
Release:
28.11.2014
28.11.2014
kein Termin
28.11.2014
2014
Spielinfo Bilder Videos
Die Vorfreude auf The Witcher 3: Wild Hunt steigt. Kann CD Project am 24. Februar mit seiner offenen Fantasy-Welt begeistern? Freunde des Hexers können die Wartezeit mit einem digitalen Würfel-Abenteuer verkürzen, das gerade für PC, iOS und Android erschienen ist. Das ist für zwei bis vier Helden konzipiert und beruht auf dem offiziellen Brettspiel, das Anfang 2015 beim Heidelberger Spieleverlag auf Deutsch erscheint. Wie sich "The Witcher Adventure Game" am Bildschirm schlägt, klärt der Test.

Auf die Plätze, fertig, los!

Nein, es geht in diesem Spiel nicht um ein kooperatives Erlebnis, um gemeinsame Kämpfe oder eine erzählerische Kampagne mit aufrüstbaren Charakteren. Obwohl sich angesichts des Fantasy-Universums vielleicht ein Tabletop-Abenteuer im Stile von Die Legenden von Andor, Maus und Mystik oder Descent angeboten hätte, hat der polnische Autor Ignacy Trzewiczek (u.a. 51st State, The Imperial Settlers) ein Brettspiel entworfen, das wie ein Wettlauf um Siegpunkte konzipiert ist - dabei kommen allerdings leichte Rollenspiel-Elemente wie Quests zum Einsatz. Diese digitale Variante ist quasi eine direkte Umsetzung der Tischversion, die seit Ende November auf Englisch bei Fantasy Flight Games erhältlich ist und die hier Anfang 2015 auf Deutsch erscheint.

Welcher Held darf es sein? Vier bekannte Charaktere stehen zur Wahl.
Welcher Held darf es sein? Vier bekannte Charaktere stehen zur Wahl.
Vier Spieler wetteifern also auch auf PC, iOS oder Android rundenweise miteinander. Vor dem Start darf man sich für online oder offline entscheiden, wobei man KI-Spieler zuschalten kann. Für Letztere gibt es allerdings keine Schwierigkeitsstufen, so dass Partien gegen den Computer auch meist recht einfach und eintönig ablaufen. Spielt man mit Freunden oder Fremden über das Internet, hält sich die Interaktion über das Abenteuer selbst auch in Grenzen, denn sie ist nahezu überflüssig. Schön ist, dass man die Anzahl der für den Sieg notwendigen Quests in drei Stufen festlegen kann - so lässt sich ein Spiel flott in zwanzig Minuten, über eine oder gar zwei Stunden erleben.

Von Oxenfurt bis Rivia

Auf einer ansehnlichen Weltkarte erkennt man sechs Regionen sowie bekannte Städte wie Oxenfurt oder Rivia. Man kann zwar etwas zoomen, aber es gibt nicht all zu viel zu entdecken - dort wabern Grenzen golden, da regnet es oder flattert ein Gargoyle. Trotzdem ist die Produktionsqualität im vergleich zu anderen digitalen Brettspielen hoch. Man hat vor
Auf der großen Weltkarte kann man ziehen und etwas zoomen.
Auf der großen Weltkarte kann man ziehen und etwas zoomen.
dem Start die Wahl zwischen vier bekannten Helden des Rollenspiels The Witcher samt eigenen Spezialaktionen: Nur Hexer Geralt kann z.B. Tränke brauen, Magierin Triss kann natürlich Zauber vorbereiten, Barde Dandelion verdient Gold mit seinem Gesang und Zwerg Yarpen darf schließlich Gefährten über Karten kontrollieren. Leider werden die Charaktere selbst nur als schnöde einfarbige Figuren abgebildet.

Ziel ist es, eine bestimmte Anzahl an Quests inkl. Haupt- und Nebenmissionen als Erster mit den meisten Siegpunkten zu erledigen. In seinem Zug kann man zwei von fünf Aktionen durchführen: Sich ein oder zwei Felder weit bewegen, eine Erkundungskarte ziehen und abhandeln, zwei Entwicklungskarten ziehen und eine abhandeln (darunter Hexenzeichen, Zauber, Rüstung oder Gefährten), zwei kleinere oder eine schwere Wunde in der Rast heilen sowie eine je nach Charakter variierende Spezialaktion ausführen. Und das Timing dieser Aktionen ist sehr wichtig. Aber leider wird mit dem Fokus auf Rivalität die Chance vergeben, wirklich sinnvolle kooperative Aktionen einzubauen, die ja auch besser zur Story passen würden.

Gefährten, Waffen & Glück

Auch wenn man manchmal in Quests den anderen helfen oder sie heilen kann, wird das viel zu oberflächlich integriert:
Man entscheidet sich für Quests, die diverse Sammelaufgaben voraussetzen.
Man entscheidet sich für Quests, die diverse Sammelaufgaben voraussetzen.
Wer erfolgreich sein will, muss Egoist sein. Denn um Quests zu meistern, muss man erstmal Beweise (Schwert-, Buch-, Statuenmarker) dafür vorlegen. Und für diese braucht man wiederum mehrere kleine Hinweise (Lupensymbole). Um Hinweise zu sammeln muss man entsprechend markierte Orte in sechs Regionen von Wyzima bis Kaer Morhen, von Riva bis Cintra bereisen und ihre Erkundungskarten meistern. Aber wer kommt wie schnell dorthin? Dabei lauern zwei Gefahren: Böses Schicksal und Monster wie Geister, Trolle & Co in drei Stufen - Bronze, Silber, Gold. Hört sich theoretisch spannender an als es ist. Blöd ist z.B., wenn man so viel Glück hat, dass man immer alles mit wenigen Zügen in der Nachbarschaft erledigen kann - dann wird der Reisecharakter ad absurdum geführt.

Kommt es zu Mission oder Kampf, würfelt man entsprechend seiner Fähigkeiten und modifiziert das Ergebnis noch mit - hoffentlich - vorbereiteten Karten. Die eigenen Kampfwürfel zeigen dann eine Anzahl an Angriff (Schwert) und Verteidigung (Schild) an. Dieses Ergebnis wird mit der Questanforderung bzw. dem Feind verglichen und separat abgehandelt - also nicht summiert. Es gibt theoretisch positive und negative Konsequenzen gleichzeitig, wenn man entweder nicht genug Schilde oder Schwerter hat. Wer beides schafft, genießt natürlich alle Vorteile - ansonsten wird man aufgehalten, ausgeraubt oder verwundet. Zwar geht es hier mehr um Glück als Taktik, aber dennoch ist das ein interessantes duales System. Schade nur, dass die Visualisierung der Würfe selbst nicht besonders edel aussieht: Sie fallen recht schwerelos, teilweise an den Rand des Sichtbereichs.

Verhinderte Aktionen und überregionale Effekte

Kommt es zu einem Kampf, zieht man die notwendigen Würfel nach oben - wenn man sie denn hat.
Kommt es zu einem Kampf, zieht man die notwendigen Würfel nach oben - wenn man sie denn hat.
Auf der eigenen Charakterkarte wird neben den Aktionen auch der Fortschritt markiert, so dass man jederzeit den aktuellen Quest- und Siegpunktestand der Konkurrenten einsehen kann - auch das unterstreicht eher den Wettlaufcharakter. Es gibt nur leichte Rollenspiel-Elemente: Hat man eine Questkarte gemeistert, darf man aus mehreren eine neue wählen, wobei die Storyschnipsel zwar immer wieder Aha-Effekte für Kenner anbieten, aber als erzählerischer Rahmen für das Erlebnis eher untergehen. Auch das Chatfenster ist quasi überflüssig, denn es gibt ja nichts gemeinsam zu besprechen.

Die eigene Ausrüstung in Form von Karten im Charaktermenü platziert; dort sind auch alle Verwundungen, Vergiftungen, Flüche & Co eingetragen - sehr schön, dass es kein klassisches Lebenspunktesystem gibt, sondern dass diese Mali direkt auf die Aktionen gelegt werden. Riskiert man den negativen Effekt oder heilt man sich erstmal? Zeit oder Gesundheit? Es gibt auch einen überregionalen Effekt: Der "War Track" simuliert quasi die Bedrohung durch Nilfgaard und so wird das Spielbrett im Laufe der Zeit dynamisch mit bösen Schicksals - sowie Feindmarkern befüllt. Allerdings hat das scheinbar keinerlei Auwirkung auf die komplette Welt, so dass man auch diese Bedrohung ganz gerne in Kauf nimmt - sollte sie den Wettbewerber treffen.

Kommentare

Grabo schrieb am
Hoffentlich ist das kein schlechtes Omen für das richtige Witcher-Game.
4P|T@xtchef schrieb am
Ich werde sicher mal reinschauen. Die Chancen für eine Empfehlung sind aber nicht so dolle. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es am Tisch so viel stimmungsvoller ist. Dafür gibt es auch einfach zu viele bessere Brettspiele, die noch auf meiner Liste stehen. Darunter ja auch einige mit Videospielbezug wie Might&Magic, XCOM, Star Wars etc.
Rixas schrieb am
Wirst du dir denn das (richtige) Brettspiel im Frühjahr auch ansehen?
schrieb am

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