Twilight Struggle21.04.2016, Jörg Luibl
Twilight Struggle

Im Test: Schach zwischen West und Ost

Eines der besten modernen Brettspiele wurde dank Kickstarter digitalisiert: Die Konfliktsimulation Twilight Struggle (ab 7,37€ bei GP_logo_black_rgb kaufen). Das mehrfach ausgezeichnete Taktikduell von Ananda Gupta erschien 2005 und inszenierte die Spannung des Kalten Krieges inkl. historischer Ereignisse. Hierzulande ist es unter dem Namen "Gleichgewicht des Schreckens" seit 2012 auf dem Tisch spielbar. Kann das in Umsetzungen erfahrene Team von Playdek (u.a. Agricola, Lords of Waterdeep) die strategische Faszination auch auf dem PC abbilden?

Machtpolitik mit Pokerflair

Tja, falsch gepokert: Die Russen haben schon wieder gewonnen! Da spiele ich seit Jahren "Gleichgewicht des Schreckens" am Tisch, aber gegen die KI habe ich mir bereits zweimal als Amerikaner die Zähne ausgebissen - und zwar vorzeitig. Aber das ist gut so, denn diese Brettspielumsetzung von Playdek ist keine halbgare digitale Variante für zwischendurch, sondern eine vollwertige Herausforderung, die auch bei (vermeintlichen) Kennern wie mir nochmal den Ehrgeiz weckt - schließlich kann man hier im Gegensatz zum Original auch alleine um die Vorherrschaft kämpfen.

Und ein Wesen dieses Klassikers ist, dass die Russen in der frühen Phase des Kalten Krieges einige Vorteile genießen,

"Twilight Struggle" ist eine Konfliktsimulation für zwei Spieler, die aktuell nur auf Englisch spielbar ist. Es ist eine 1:1-Umsetzung des gleichnamigen Brettspiels aus dem Jahr 2005, das als "Gleichgewicht des Schreckens" seit 2012 von Udo Grebe Design auf Deutsch vertrieben wird.
während die Amerikaner ihre Stärken später einsetzen können. Man kann die rote Expansion nicht stoppen, aber man kann sie mit etwas Geduld geschickt eindämmen und danach zurückschlagen. Dazu muss man das "Brettspielwesen" dieses rundenbasierten Schlagabtausches zwischen West und Ost allerdings verstehen.

Selbst wenn man das Tutorial verinnerlicht hat: Einsteiger sollten auf jeden Fall unter Hammer und Sichel gegen die US-Boys antreten. Schade ist natürlich, dass es nicht mehrere Schwierigkeitsgrade oder einzelne Kampagnen für Neulinge gibt, aber dafür kann man ein Handicap einstellen oder nicht schon ab 1945, sondern erst in der Spätphase des Kalten Krieges starten, um eine schnellere Partie zu erleben; auch die Variante des chinesischen Bürgerkriegs ist dabei.

Brettspielflair und Kennedy spricht

Wie präsentiert sich die digitale Variante? Überaus angenehm ist, dass die Entwickler hinsichtlich des Artdesigns an das Flair des Originals mit seiner an Risiko erinnernden Weltkarte anknüpfen; hinzu kommen stimmungsvolle Sprachsamples von Stalin, Kennedy & Co sowie eine - auf Dauer allerdings zu eintönige - Musikuntermalung. Wichtiger sind die vielen Komfort- und Hilfsfunktionen: Man hat alle wesentlichen Wertungsaspekte sowie abgelegte Karten im Blick, kann sich nochmal in Ruhe alles ausführlich durchlesen, Züge zurücknehmen, vergangene einblenden oder neben dem allgemeinen Zoom über das Mausrad auch direkt eine der sechs wichtigen Regionen wie Europa, Asien oder Afrika vergrößern. Sehr vorbildlich sind zusätzliche Farbleisten für den aktuellen Status quo sowie die Vorschau samt einer prozentuellen Chance, bevor bei geplanten Umstürzen oder anderen Proben gewürfelt wird.

Alles fängt harmlos in der ersten Runde im Jahr 1945 an, mit gerade mal 15 sowjetischen und 25 amerikanischen Einflusspunkten, teilweise fest vorgegeben, teilweise frei verteilbar. Einsteiger werden vom guten Tutorial durch die komplexe Spielmechanik geführt und sollten gegen die KI die Russen spielen - als Amerikaner hat man es zu Beginn schwerer.
Es gibt allerdings einen Wermutstropfen für deutsche Einsteiger: Das Spiel ist bisher nur auf Englisch erhältlich, soll aber inkl. einiger Sprachaufnahmen voll lokalisiert werden. Wer das einigermaßen lesen kann, wird aber sowohl vom interaktiven Tutorial als auch vom separat einsehbaren Regelwerk angenehm ausführlich in die Rundentaktik eingeführt, die auf den ersten Blick komplexer wirkt als sie ist. Zu Beginn mag die große Weltkarte mit all den Anzeigen noch verwirren, aber hier geht es wesentlich klarer, flotter und strukturierter zur Sache als etwa in Paradox' Europa Universalis 4.

Was macht die Faszination aus? Nicht nur am Tisch, auch am Rechner entwickelt sich ein spannender geostrategischer Schlagabtausch zwischen der USA und der UDSSR. Das ist keine dröge Zahlenschubserei wie bei gewöhnlichen Konfliktsimulationen, sondern gerade aufgrund der Karten und Ereignisse eine spannende Angelegenheit, die ich im Folgenden näher vorstelle.

Zwischen Präsenz und Kontrolle

Zig blaue und rote Einflussmarker mit Zahlenwerten liegen zwischen Kuba und Japan, Schweden und Südafrika. Sie symbolisieren schon nach wenigen Zügen die weltweiten Konflikte zwischen West und Ost, so dass man wie in einem Schachspiel zu grübeln beginnt. Überall belauern sich Amerikaner und Russen wie Kasparow und Karpow zu besten Zeiten. Im Laufe des Spiels

Was ist Präsenz? Was ist Kontrolle? Wie gewinne ich Dominanz? Hilfreiche Tafeln klären auf.
werden diese Zahlen per rechtem Mausklick ständig angepasst, hin und her geschoben, wenn Ereignisse wie Spione, Abdankungen oder Terroristen, Putschversuche, Neuordnungen oder direkte Platzierungen das Kräfteverhältnis in einem Land veränderten. Wie stark der Einfluss aktuell ist, wird nicht nur durch die Zahlen, sondern auch die Füllung der Plättchen angezeigt – weiße Farbe heißt lediglich Präsenz, nur volle Farbe heißt auch Kontrolle. Wie erlangt man diese? Indem man seinen Einfluss dort erhöht. Das Besitzsystem ist dabei ebenso einfach wie clever: Die Zahl rechts neben der Nation gibt jeweils  an, wie stabil das Land grundsätzlich ist. Und um diese Zahl drehen sich alle weiteren Berechnungen.

Der wacklige Libanon hat z.B. eine 1, das gefestigte Großbritannien eine 5. Also braucht man für die Kontrolle des Ersteren nur einen, für Letzteres satte fünf Einfluss auf der Karte. Sollte auch der Feind dort anwesend sein, ist die Zahl auch gleich der Differenz, die für die Kontrolle nötig ist – falls also schon zweimal Hammer und Sichel in England liegen, braucht man sieben Sterne für die US-Kontrolle. Und besonders wichtig: Spätes Eindringen in bereits kontrollierte Länder ist doppelt so teuer; sprich: kostet zwei statt einen Einflussmarker. Wer also frühzeitig seine Fühler ausstreckt, spart wertvolle Punkte!

Die ideologischen Fühler ausstrecken

Wer sich auf der Weltkarte ausbreiten will, muss seine Startpositionen berücksichtigen, denn Amerikaner und Russen

Ereigniskarten können dafür sorgen, dass sich der machtpolitische Einfluss plötzlich verlagert oder man ein Land wie hier Rumänien komplett aufgeben muss.
beginnen mit unterschiedlichen Einflüssen: Während Hammer und Sichel in Nordkorea, Ostdeutschland, Syrien, Irak, Finnland sowie sechs mal frei irgendwo in Osteuropa verteilt sind, starten die Amerikaner in Kanada, Iran, Israel, Japan, Australien, Philippinen, Südkorea, Panama, Südafrika, Großbritannien sowie sieben mal frei irgendwo in Westeuropa. Damit hat der Westen zunächst ein Übergewicht an Einfluss. Allerdings startet der Osten mit der mächtigen China-Karte und darf in jeder Aktionsrunde als Erster agieren.

Wie kann man seinen Einfluss ausbreiten? Dazu muss man zunächst die territoriale Nachbarschaft berücksichtigen. Sprich: Man darf nur über angrenzende Länder mit eigenem Einfluss expandieren - dargestellt durch Verbindungslinien. Etwas missverständlich kann zunächst wirken, dass diese Wege nicht immer die tatsächliche geographische Nachbarschaft abbilden; gerade in Südosteuropa muss man genau hinschauen, wenn man seinen Einfluss erweitern will. So kommt allerdings auch eine exklusivere geostrategische Note ins Spiel, denn es gibt sehr interessante Länder, die als Brückenköpfe bzw. Einfallstore wie Panama oder Italien dienen können. Nur wenn Russland Letzeres besetzt, kann es Frankreich bedrohen und dabei das mächtige Westdeutschland umgehen. Sehr wichtig für die Spielbalance: Es gibt keine Durchmärsche, denn pro Aktionskarte darf man nur ein Land weit expandieren.

Putschen oder neuordnen?

Die Amerikaner beherrschen in der finalen Phase vielleicht ganz Afrika, den Nahen Osten und haben leichte Vorteile im wichtigen, weil punktstarken Europa; die Russen haben sich in Süd- und Zentralamerika sowie Asien geostrategische

Twilight Struggle wird über drei Phasen gespielt: Früher, mittlerer und später Krieg. Aber da man beim Erreichen von 20 Siegpunkten gewinnt und auch zwischendurch gewertet wird, kann frühzeitig Schluss sein.
Dominanz gesichert. Aber was ist schon sicher? Das Schöne ist, dass nicht nur reale historische Ereignisse wie Koreakrieg, Kubakrise oder muslimische Revolution jederzeit für kleine Umwälzungen in Regionen sorgen können. Selbst gewiefte Spieler werden immer wieder überrascht! Man kann aber auch gezielt gegen den Zufall arbeiten, indem man Länder stärkt, putscht oder neu ordnet, damit sich der Einfluss ändert – der Operationswert auf den Karten zeigt an, wie mächtig diese Aktionen ausfallen. Aber wo investiert man seine Energie?

Hier kommen auch  in der digitalen Variante erstmals die Würfel ins Spiel: Mit einem erfolgreichen Putsch darf man nicht nur militärische Operationspunkte einsacken, sondern auch Einfluss des Gegners entfernen sowie eigenen per rechtem Mausklick erhöhen – im besten Fall erlangt man also die Kontrolle! Aber würfelt man mit einem W6 höher als der doppelte Stabilitätswert des Landes? Also mehr als 10, wenn es um Großbritannien geht? Außerdem senkt jeder Putsch die fünfstufige DEFCON-Anzeige. Wer mit Stufe 1 den Atomkrieg auslöst, verliert das Spiel!  Einfacher und weniger brisant sind die Neuordnungen, denn dort würfelt man zwar gegen den Feind, aber der eigene Wurf wird modifiziert, je nachdem wie z.B. die Kontrolle in den Nachbarländern ausschaut – hat man ein Land umzingelt, ist es also einfacher. Danach darf man allerdings lediglich gegnerischen Einfluss dezimieren.

Schlachtfeldländer im Visier

Aber wo lohnt sich die Kontrolle? Dabei muss man genau hinschauen, denn Land ist nicht gleich Land: Es gibt normale Nationen wie etwa Ungarn, Tunesien oder Honduras, aber auch so genannte „Schlachtfeldländer“ wie Frankreich, Ostdeutschland oder Israel. Diese sind lila markiert und besonders wichtig, wenn  ähnlich wie im Klassiker Risiko irgendwann Kontinente bzw. die sechs Regionen gewertet werden, indem man die Länder zählt. Dann bekommt man aufsteigend Siegpunkte je nach Präsenz, Vorherrschaft oder gar Kontrolle – Letztere erreicht man nur, wenn man alle Schlachtfeldländer sowie insg. die Mehrheit der Länder kontrolliert; also auch mind. ein normales.

Die teilweise stimmungsvoll mit Archivmaterial illustrierten Karten können entweder als historische Ereignisse oder als Aktionen für Einflussnahmen gespielt werden - dann zählt der Punktwert oben links.
Und jetzt kommt wieder die Kartenspannung inklusive einer gesunden Portion Glück ins Spiel: Denn es wird nicht nur in der letzten Runde final in allen Regionen gewertet, sondern schon früher und teilweise mehrmals pro Spiel in einer Region! Und zwar immer dann, wenn jemand das entsprechende Ereignis ausspielt. Da es drei Stapel früher, mittlerer und später Krieg mit zunächst fest zugeordneten, später durchmischten Karten gibt, weiß man z.B., dass es zu Spielbeginn theoretisch nur drei Wertungen in drei bestimmten Regionen geben kann: Asien, Europa und Naher Osten. Also sollte man sich evtl. in weiser Voraussicht in den entsprechenden Schlachtfeldländern platzieren. Und in dem Moment, wo man das tut, passiert was? Der Gegner kontert! Oder er spielt die Wertungskarte genau dann, wenn er mehr Punkte rausholt! Die KI der digitalen Variante nutzt dieses Manöver sehr konsequent, so dass das Spiel vorzeitig vorbei sein kann.

Glück und cleveres Karten-Management

Das Schöne an dieser Konfliktsimulation ist, dass man auch abseits dieser zentralen Abrechnungen auf der gemeinsamen Siegpunkteleiste vorwärts kommen

Mist, die Russen haben erfolgreich in Ägypten einen Putsch lanciert! Aber Vorsicht mit solchen Aktionen: Sie beeinflussen den Defcon-Status, der die atomare Bedrohung repräsentiert - man muss gut mit diesen Aktionen haushalten.
kann. Es gibt z.B. auch Punkte für Weltraumfortschritte, militärische Operationen oder Ereignisse. Man muss also eine ausgewogene Mischung für seine Strategie finden und sollte dabei gutes Karten-Management betreiben. Es kann sich z.B. lohnen, mächtige Karten für den Gegner zu blocken, indem man sie für den Wettlauf ins All einsetzt – dann werden sie erst später wieder eingemischt. Es kann sich lohnen, Ereignisse zu verknüpfen, also in ihrer chronologischen Reihenfolge auszuspielen, weil sie dann effizienter sind. Oder man kontert andere Karten: Wer „Willy Brandt“ als Russe spielt, kann „NATO“ für Westdeutschland aufheben; wer die „Awacs an Saudis verkauft“ verhindert „Muslimische Revolution“.

Ein Großteil des Reizes liegt darin, dass man immer abwägen muss, ob man entweder das Ereignis einer Karte oder aber deren Operationswert für Einflussmarker oder einen Putsch nutzt – nur dann darf man aktiv auf der Weltkarte seine Einflussmarker einsetzen. Selbst Letzteres kann allerdings empfindliche Folgen haben, denn falls das auf der Karte abgebildete Ereignis dem Gegner zugeordnet ist (wenn man also als Amerikaner die Operationspunkte der Karte „Willy Brandt“ nutzt), muss es grundsätzlich stattfinden! Dieser Kniff der wechselseitigen Beeinflussung trotz eigener Aktion sorgt zum einen für eine

Selbst die Olympischen Spiele sind ein Teil des Machtpokers: Man kann sie boykottieren oder teilnehmen und mit etwas Glück an Einfluss gewinnen.
tolle Spieldynamik, zum anderen für die wichtige Balance. Alles ist quasi ein Geben und Nehmen – lediglich die Karten der eigenen Farbe, die man erstmal haben muss, nutzen auch nur der eigenen Weltanschauung.

Was gibt es zu meckern?

Abseits der sehr langen Wartezeit der Backer sowie der bisher nicht umgesetzten Kickstarter-Ziele ? Schade ist, dass man noch auf Versionen für PS4, Vita, Xbox One oder Tablet warten muss und dass separate Kampagnen fehlen. Hinzu kommen einige kleinere Bugs und online hat man nicht gerade viele Komfortfunktionen; ich hatte allerdings bisher nur einen Verbindungsabbruch im asynchronen Multiplayer. Nervig ist vielleicht, dass man sich einen zusätzlichen Account bei Playdek anlegen muss. Hat man die Mechanismen des Putschens sowie die parallele Wirkung von Ereignissen und Operationspunkten einmal verinnerlicht, kommt man in einen intuitven Fluss aus Kartenaktion, Einflusserhögung sowie evtl. Wertung. Für Hardcore-Strategen könnten allerdings die Glücksmomente etwas zu weit gehen, denn wer eine schlechte Hand an Karten hat, ist durchaus im Nachteil - zumindest für eine Phase, danach wird ja neu gemischt.

Fazit

Playdek hat dieses wunderbare Brettspiel endlich digitalisiert! Wer das noch nicht kennt, wird sich über das Tutorial erstmal reinfuchsen müssen. Zu Beginn mag die große Weltkarte mit all den Anzeigen  verwirren, aber hier geht es wesentlich klarer, flotter und strukturierter zur Sache als etwa in Paradox' Europa Universalis 4. Auch auf dem PC treffen Pokerflair, Kartentaktik und Eroberungen à la Risiko auf einer toll designten Weltkarte zusammen. Der machtpolitische Konflikt zwischen West und Ost wird nicht nur geostrategisch über sein Kontroll- & Dominanzsystem inszeniert, man kann auch wunderbar bluffen und den Gegner unter Druck setzen. Es gibt ein ständiges Hin und Her an allen möglichen Brandherden, wobei authentische Ereignisse von der CIA-Gründung über die Kubakrise bis hin zu Flower Power sowohl für historisches Flair als auch regionale Umwälzungen sorgen können. Amerikaner und Russen können mit ihrem weltweiten Einfluss auf nahezu jedes Land einwirken, aber dürfen nie überdrehen - sonst droht der Atomkrieg. Als großer Verehrer dieses Klassikers, den ich seit Jahren als "Gleichgewicht des Schreckens" am Tisch spiele, freut mich neben dem originalgetreuen Flair vor allem die starke KI dieser Umsetzung - es lohnt sich also nicht nur online asynchron gegen Freunde, sondern auch offline zu spielen!

Pro

gutes Tutorial
Kartentaktik trifft Risikoflair
angenehm komplexe Rundenstragie
hervorragende Abbildung des Kalten Krieges
drei Spieltypen, Handicap & Bonuskarten
überraschend clevere KI
Statistiken über Siege, Niederlagen etc.
originalgetreues Flair des Brettspiels
Regelwerk mit allen Spielvarianten
Karten-Galerie mit historischen Details
originale Sprachsamples von Kennedy & Co
viele Optionen (Audio, Hilfen, Animationen)
asynchroner Multiplayer mit Zugzeitbegrenzung

Kontra

nur eine KI-Stufe
kleinere Menü-Bugs und Online-Abstürze
auf lange Sicht eintönige Musik
noch keine deutsche Lokalisierung

Wertung

PC

Eines der besten Brettspiele aller Zeiten wurde ausgezeichnet digitalisiert. Hier treffen Kartentaktik, Pokerflair und Risiko zusammen. Die KI ist stark, das Artdesign gelungen.

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