Verbesserungen im Detail
Obwohl viele Charakter- und Kampfmechaniken aus dem Vorgänger übernommen wurden, gibt es einige Änderungen im Detail. So fällt z.B. auf, dass das rundenbasierte Kampfsystem jetzt insgesamt besser funktioniert. Man hat das Pen-and-Paper-Regelwerk von Das Schwarze Auge sowie die Mechaniken entschlackt, das Fähigkeitensystem angepasst und Charakterstatistiken übersichtlicher gestaltet. So bewegt man sich jetzt z.B. in der Anpassung der Waffenfähigkeiten in einem Bereich zwischen 0 und 100, was auf den ersten Blick deutlich mehr verrät als krude Zahlen. Warum gleichzeitig aber das Attributsystem entfernt und mit den Spezialfähigkeiten zusammengelegt wurde, ist weniger verständlich.
Das Kampfsystem wurde durch einen Ausdauer-Wert ergänzt, der Spezialattacken wie den Wuchtschlag
Bessere Übersicht: Reichweite und Trefferchance für Fernkämpfer können komfortabel eingeblendet werden.
wertvoller macht und gleichzeitig die Balance gegenüber Zauberern stärkt. Auch das unsinnige Treffersystem wurde abgeschafft. Statt der nervigen Fehlschläge gibt es jetzt nur noch Treffer, Paraden oder Ausweichen, was die Planung im Kampf aufwertet. Dank Höhenstufen, einblendbarer Sichtkegel sowie Angriffsreichweiten gehen die Gefechte in den Hexfeld-Arenen besser von der Hand und sind berechenbarer als zuvor.
Leider verpasst man aber die Chance, das Kampfsystem wirklich konsequent zu überarbeiten. So kann nach wie vor keine Verteidigungsposition eingenommen werden, Schalter bedienen ist fummelig wie eh und je und auch Boni bei Charakter-Interaktionen gibt es nach wie vor nicht. Außerdem ärgerlich: Während des Tests gab es mehrfach Bugs, die das Beenden von Kämpfen verhinderten oder mir dank eines unsterblichen Charakters trotz klarer Niederlage einen Sieg ermöglichten.
Klare Ausrichtung, besseres Spiel
Der neue Spielablauf rückt den Kampf auf den Gefechtskarten in den Vordergrund. So verbringt man nicht länger viel Zeit in statischen Stadtbildschirmen auf der Suche nach der nächsten Quest. Stattdessen organisiert man seine Party auf einem ebenso statischen, aber immerhin übersichtlichen Heerlager-Bildschirm, in dem Gespräche geführt, Gefangene verhört, Ausrüstung gekauft und Fähigkeiten gelernt werden. Das Spiel fokussiert
Vor der Schlacht können Helden und Söldner gewählt werden.
sich somit eher auf die Kämpfe, was dem Erzähltempo gut tut. Zudem verliert sich die Handlung nicht mehr in belanglosen Dialogen und Nebenquests, sondern kommt meist schnell zum Punkt.
Die gut vertonten Gespräche sind auf die Beziehung der Gruppenmitglieder ausgerichtet. Das macht die Charaktere zwar nicht wesentlich tiefgründiger, man erfährt aber etwas mehr über Hintergründe und Motivationen. Außerdem schön: Es gibt viele Entscheidungen, die ich mit Cassia treffen kann. Während des Feldzuges kann ich sie durch Hinrichtungen und Folter zu einer brutalen und kompromisslosen Autokratin werden lassen – oder durch sanfte Befragungen und Gnade zur Königin der Herzen avancieren. Zwar sind die Entscheidungen und Beziehungen nicht so ausgefeilt und gravierend wie z.B. bei The Banner Saga oder Dragon Age: Origins, man hat aber fast immer einen schlüssigen Grund, um sich mit den Gefährten zu unterhalten.