Falsche Prioritäten gesetzt
Dem ganzen Spiel fehlt es an Stil und Charme, etwas was Planet Coaster in Hülle und Fülle bot. Dazu kommt, dass der Zustand, in dem es veröffentlicht wurde, wirklich bedauerlich ist, denn einige Elemente sind sogar ganz ordentlich gelungen und damit meine ich nicht nur die hilfreichen Heatmaps zur Visualisierung von Statistiken. Sehen lassen kann sich zum Beispiel die Integration des Steam-Workshops in Verbindung mit dem Stück-für-Stück-Bausystem, da sich sowohl eigene Gebäude aus Einzelteilen als auch Achterbahnkurse erstellen und mit der Community teilen lassen. Allerdings frage ich mich hier, viel stärker als bei Planet Coaster, welchen Einfluss die Dekorationen und die Szenerien auf die Bedürfnisse und die Begeisterung der Peeps haben - hier fehlt es an Transparenz, abgesehen von der grundlegenden Vorliebe der Besucher.
Das Stück-für-Stück-Bausystem ist ein schöner und erstaunlich vielfältiger Baukasten, aber für das grundlegende Spiel ist es völlig irrelevant.
Tumulthafte Zustände an den Toiletten. Vielleicht sind die Preise zu hoch angesetzt?
Statt die Entwicklungszeit mit diesem System zu vergeuden, hätten die Entwickler andere Elemente ausbauen oder überarbeiten können, zum Beispiel das hakelige Wegbausystem oder der unnötig umständliche Achterbahn-Editor. Mit besagtem Editor lassen sich zwar umfangreiche und komplexe Achterbahnen mit Loopings, Neigungen, Inversionen, Seilzügen etc. gestalten, aber warum man dazu sowohl die Tastatur als auch die Maus benutzen muss, ist mir schleierhaft. In Sachen intuitiver Bedienung hat Planet Coaster die Nase vorn.
Kleine Lichtblicke
Es gibt nur eine Sache, die bei RollerCoaster Tycoon World deutlich besser ausfällt, als beim vielfach erwähnten Pendant von Frontier Developments: die Kampagne. In ihrem Verlauf bekommt man kleinschrittig viele Elemente des Freizeitparkbaus erklärt und unternimmt eine kleine Weltreise. An unterschiedlichen Schauplätzen darf man bestimmte Aufgaben (Geld, Besucher, Parkwert, x von y bauen etc.) erfüllen, heruntergekommene Parks wieder auf Vordermann bringen und neue Parks eröffnen - wobei die Text-Formulierungen nicht immer eindeutig sind und manche Ziele nicht sofort als "erreicht" markiert werden, obwohl sie es sind. Zudem werden Zusatzziele geboten, deren Erfüllung
Die erste Kampagnen-Karte mit zehn Missionen.
mit "Tycoon Credits" belohnt werden. Mit dieser spielinternen Währung können neue Attraktionen, Gebäude, Dekorationen und Co. auf der Kampagnen-Übersichtskarte freigeschaltet werden. Durch diese Fortschrittsmechanik steigt die Motivation, weitere Missionen zu spielen und neue Aufgaben zu erfüllen.
Endlos-Modus: Endlos Geld mit Einschränkungen
Neben der ausführlichen Kampagne gibt es den Sandkasten-Modus, in dem man ohne Geldzwänge einen Park ohne Einschränkungen hochziehen kann. Durch die große Auswahl an Fahrgeschäften, Achterbahnen und Läden ist diese Spielvariante ordentlich gelungen, aber auch hier gibt es einen Haken, da man nur Zugriff auf die Bauwerke hat, die man in der Kampagne freigeschaltet hat. Zumindest hier hätte alles freigeschaltet sein können.