Macken beim Missionsdesign
Generell ist festzuhalten, dass der Schwierigkeitsgrad der Missionen in der Kampagne eher "knackig" ist. Das ist nicht nur der fehlenden Kampftransparenz geschuldet, sondern dem rudimentären Tutorial, manchen Hauruck-Erklärungen, rasant entbrennenden Gefechten und einem vom Zufallsfaktor kritisch getroffenem Missionsdesign. Neben dem Kreuzer-Kampf gibt es Einsätze bei denen man Raumstationen zerstören oder beschützen, Transporter beschützen oder zerstören, ein bestimmtes Schiff eliminieren oder verteidigen oder Planeten bombardieren bzw. dies verhindern muss. Viele Elemente der Missionen sind zufallsbasiert.
Bombardierungsmissionen erfordern beispielsweise, dass man mit größeren Schiffen innerhalb eines meist kleinen Zeitfensters zu einem (zufällig ausgewählten) Punkt auf der Karte fliegen muss. Und mit etwas Pech ist der nächste Bombardierungspunkt auf der anderen Seite der Karte, wo es ziemlich schwer ist, mit einem dicken Pott in der Zeit hinzukommen, schließlich sind ja auch Gegner unterwegs - die Fähigkeit Kurzstrecken-Warpsprung hilft hier, sofern keine Feinde in der Nähe sind. Der Zufall sorgt ebenfalls dafür, dass die gegnerische Flotte beim Neustart einer Mission völlig anders zusammengestellt ist (Art und Anzahl der Schiffe)
Eindrucksvolle Schiffsmodelle lenken meist vom kargen Hintergrund ab. Die Nahansicht der Schiffe sieht man meistens nur zu Beginn oder am Ende einer Schlacht, wobei die Kamera am Gefechtsende meist Probleme hat, sinnvolle Dinge einzufangen. Das Spiel basiert übrigens auf der Unreal Engine 4.
und sie zudem ganz woanders auf der Karte herumlungern. Nach einem Neustart einer Mission bzw. dem erneuten Laden eines Speicherstandes, weil es keine Option zur Wiederholung gibt, kann die gleiche Mission bedeutend einfacher oder schwerer ausfallen.
Häufig ist es so, dass nicht das schlagkräftigste Schiff die beste Wahl für eine Mission ist, sondern die schnellsten Gefährten - gerade bei den Eskort- oder Abfangeinsätzen. Bei den Eliminierungen reicht es oft aus, so schnell wie möglich zum Ziel zu fliegen, es mit allem zu beharken und fertig. Zumal der Missionstimer kaum Spielraum für andere Vorgehensweisen bietet. Länger als 20 Minuten dauern die Kämpfe übrigens nie. Meistens ist nach der Hälfte der Zeit alles gelaufen.
Nur eine Aneinanderreihung von Gefechten
Wirft man abseits der Kampagne einen Blick auf den Modus rund um individuelle Partien, wird schnell klar, dass alle Einsätze in der Kampagne im Prinzip nur aneinandergereihte Gefechte mit unterschiedlichen Zielen sind. Auch die Story-Einsätze entpuppen sich bloß als leicht modifizierte Versionen bekannter Schemata mit Sprachausgabe und Textfenstern. Aufgrund der störenden Zufallsfaktoren in den Kampagne, nicht wirklich gut ausbalancierten Fraktionen (die Eldar-Schiffe sind zu schnell), nach Schema F gestalteten Story-Missionen, einem oberflächlichen Tutorial und fehlenden Optionen wirkt es so, dass Battlefield Gothic: Armada von Focus Home Interactive zu früh aus dem Raumhafen geschickt wurde.
Gefechte und Multiplayer-Duelle
Neben der Einzelspieler-Kampagne, die es nur auf Seiten des Imperiums gibt, darf man die Orks, die Eldar und die Chaos-Truppen in Solo-Gefechten und individuellen Partien sowie dem Mehrspieler-Modus befehligen -
Torpedos abgefeuert! Jetzt muss aber schnell ein Ausweichmanöver durchgeführt werden, da die Orks eine Spezialfähigkeit aktiviert haben (roter Kreis).
jeweils mit einem eigenen Admiral, der in diesen Spielvarianten wieder Ruhm sammelt und damit die Flotte aufwertet. Im Mehrspieler-Modus dürfen 1-gegen-1- oder 2-gegen-2-Schlachten ausgefochten werden, wobei gerade in dieser Variante die bereits angesprochenen Balance-Macken schon eher auffallen. Das viel zu strikte Flottenpunktelimit verhindert hier ebenfalls größere Schlachten.
So richtig bugfrei ist Battlefield Gothic: Armada auch mehrere Wochen nach Veröffentlichung nicht. Innerhalb mancher Mission ist mein Mauszeiger nach einer Zwischensequenz einfach verschwunden, was ziemlich blöd ist, wenn man Befehle geben möchte. Manchmal haben meine Schiffe auch gar nicht auf Bewegungs- oder Angriffsbefehle reagiert. Zugleich präsentiert sich der Mehrspieler-Modus mit Verbindungsproblemen und -abbrüchen noch als Baustelle. Der bereits beschriebene Eindruck der zu frühen Veröffentlichung wird auch von der bekanntgegebenen
Roadmap für die nächsten Wochen und Monate unterstützt. So wollen die Entwickler u.a. zwei weitere Flotten (Space Marines und Tau), ein ELO-Matchmakingsystem, kompetitive Rangduelle, Verbesserungen am 2-vs-2-System, ein Elite-System (vgl. Horde-Modus) und neue Fähigkeiten hinzufügen. Klingt eher nach einem Early-Access-Fahrplan …