Test: Seven: The Days Long Gone (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Imgn.pro
Release:
01.12.2017
26.04.2019
Erhältlich: Digital
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ab 4,30€
Spielinfo Bilder Videos
Fummelige Steuerung

Es ist zwar lobenswert, dass man mit Maus und Tastatur oder Gamepad loslegen kann. Außerdem kann man die Kamera frei drehen und zoomen. Aber hinsichtlich der Steuerung gibt es leider auch einige Probleme. Dass sie aufgrund leichter und schwerer Hiebe sowie Zusatzfähigkeiten und diverser Bewegungsmodi voll belegt ist, ist natürlich nicht schlimm. Aber auch sie wirkt in ihrer Struktur mit zusätzlicher Schnellauswahl, Digipadshortcuts sowie Kreismenü überfrachtet. Vor allem zwei Dinge stören: Zum einen ist es unnötig fummelig, aktive Waffen und Gegenstände wie Steine, Fallen oder Darts über das Menü zu bestimmen, damit man sie schnell einsetzen kann. Zum anderen ist es bei einem Spiel mit Fokus auf subtile Manöver vollkommen  unverständlich, wenn der Charakter auf Knopfdruck nicht direkt geduckt bleibt, sondern man diesen erst länger gedrückt halten muss. Noch nerviger ist, dass er bei der Schnellauswahl einer anderen Waffe diese im Stehen erstmal zückt - er sitzt also im Busch und geht dann aus der Hocke in den Stand, um schön laut seine Klingen zu zeigen! Hallo? Subtil ist anders.

Auch wenn es Konsequenzen gibt: Das Wach- und Sichtverhalten wirkt unrealistisch.
Auch wenn es Konsequenzen gibt: Das Wach- und Sichtverhalten wirkt unrealistisch.
Hinzu kommt, dass die tödlichen Manöver nicht eindeutig sind, obwohl man sich direkt hinter oder über einer Wache befindet: Mal klappt es mit dem lautlosen Kill, mal wird ein normaler Hieb ausgeführt und man hat sofort einen überflüssigen Kampf ausgelöst. So versaut man sich auch viele Aktionen aus der Höhe, weil man eben nicht den Anvisierten killt, sondern plump auf ihn fällt. Hier wäre es besser gewesen, eine klare Aktion für den Stealth-Kill anzuzeigen, sobald man sich eben in der enstprechenden Position befindet. All das führt unterm Strich dazu, dass man gerade in den ersten Stunden sehr viel Geduld mitbringen muss, weil unnötig Chaos und damit Trial&Error entsteht. Man lädt nicht nach, weil die Situation so fordernd ist, sondern weil sie trotz optimaler Positionierung so ungewiss ausgeführt wird - und das darf nicht sein!

Zu viel Beute und Crafting

Beute ohne Ende, dazu Crafting & Co - hier hat man es mit der Fülle übertrieben.
Beute ohne Ende, dazu Crafting & Co - hier hat man es mit der Fülle übertrieben.
Wo es Fool's Theory extrem übertrieben haben: Die Beute. Man kann an nahezu jedem Schrank, jeder Kiste und jeder Truhe lange Finger machen und etwas einstecken. Und zwar nicht nur Geld, Heiltränke oder Waffen, sondern so viel Plunder wie Schrauben oder Nieten, diverses Material und dazu Kleinkram, dass Borderlands grüßen lässt. Warum soll einen Meisterdieb dieses Gelumpe interessieren?

Es ist zwar lobenswert, dass es eine maximale Traglast gibt und dass das Plündern etwas Zeit kostet - ein Balken läuft für jeden Gegenstand voll, während man etwas stibitzt, so dass man ertappt werden kann. So kann man also nicht auf einen Klick alles abstauben und das Ganze wirkt einigermaßen authentisch. Aber wofür soll man das alles bloß einsetzen? Für Handwerk aka Crafting! Man kann an speziellen Werkbänken, die sich in drei Stufen aufrüsten lassen, nahezu alles in Einzelteile oder so genannte "Basiskomponenten" aus Metall, Leder, Stoff & Co zerlegen, um daraus wiederum etwas Neues herzustellen - Waffen kann man z.B. mit der "Vorhaltegriff-Verbesserung" präziser machen. Aber das fühlt sich im Gegensatz zu Styx, wo es um einige wenige Tränke und Munition ging, vollkommen überflüssig an. Gerade wenn ich mich auf das Schleichen und lautlose Töten konzentrieren will, reichen die beiden Doppelklingen doch aus! Hier zerfranst man die ohnehin weit gefächerte Spielmechanik noch in ein künstliches Mikromanagement - man versinkt als Spieler in einem Fass ohne Boden. Und spätestens wenn man sich nach dem Laden eines Spielstandes mal wieder nicht bewegen kann, einfach so irgendwo hängen bleibt oder plötzlich wieder auf dem Desktop landet, fühlt man sich eher wie in einer Beta als in einem finalen Spiel.

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Kommentare

nawarI schrieb am
schon schade, aber die Erwartungshaltung war wohl auch etwas hoch. Von einem neuen Spiel von Ex-Witcher-Machern erwartet man irgendwie mehr. Mal gucken wie das Spiel anfühlt, wenn es ein paar Patches abgekommen hat.
Black Stone schrieb am
Würde gefühlt das letzte Thief auch schon vollständig zur Nullbockphase dazu zählen.
Seven ist, leider, genau das geworden, was ich insgeheim befürchtet habe - oberflächlich zu viel des Guten bei zu wenig Tiefe. Werde mal ein paar Patches abwarten und wenn die Einschätzungen dazu positiv sind, dem Spiel in der zweiten Winter-Hälfte oder so, ne Chance geben...
Regis37 schrieb am
65 %?! Finde ich etwas wenig. Stimme zwar in vielen Punkten zu (speziell Crafting und Charakterentwicklung), aber die Atmospäre, Story sowie das allgemeine Spielgefühl stimmen. Auch die Nebenquests sind gut. Hätte dem Spiel eher 75-80 % gegeben.
(Wertung nach ca. 8 h Spielzeit)
Kajetan hat geschrieben: ?05.12.2017 16:10 [...] seit dem Square keinen Bock mehr auf die Thief-Serie hat.
Meiner Meinung nach auch besser so. Das letzte Thief war...naja...Ehrlich gesagt erinnere ich mich nur daran, dass ich ständig in der "OpenWorld"-Stadt von Mission zu Mission gelaufen bin und da tlw. ewig warten musste, bis ich durch das Fenster (Ladebildschirm) durch war. Selbst die Story war nicht sonderlich.
Wer weiß, zu was die das heutzutage verunstalten würden...
Aber mit Styx hast du völlig Recht.
Kajetan schrieb am
Beim Schleichen ist Styx der aktuelle Genrekönig, seit dem Square keinen Bock mehr auf die Thief-Serie hat. Auch wenn "Seven" sich laut diesem Test mit Karacho zwischen alle Stühle gesetzt hat ... das Team scheint Potential zu haben. Ich kenne vom Spiel nur grob die erste Stunde ... und das war gar nicht mal so übel. Hatte was.
Larian hat ja auch ne Weile gebraucht, bis man wusste, welche Art von Spiel man besonders gut kann und selbst dann war Original Sin noch ein ungeschliffener Diamant. Würde mich freuen, wenn "Seven" genug Anklang finden würde, dass das Team weiter arbeiten kann.
schrieb am

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