Test: Barrow Hill: Der Fluch der Kelten (Adventure)

von Bodo Naser



Barrow Hill: Der Fluch der Kelten
Entwickler:
Release:
10.11.2006
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ab 49,95€
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Was ist das Geheimnis von Barrow Hill? Wieso sind die verwitterten Steine in Cornwall so lange im kollektiven Gedächtnis der Einheimischen geblieben? War es das mythische Volk der Kelten, das dort seine Toten bestattete? Oder ist es etwas viel Älteres und Gemeineres, das im Boden schlummert? All diesen Fragen könnt ihr im gleichnamigen Adventure nachgehen, das bei Lighthouse und dtp auf Deutsch erschien.

Hügel voller Geheimnisse

Barrow Hill ist ein prähistorischer Steinkreis in Cornwall, den man hierzulande vielleicht als "Hünengrab" bezeichnen würde. Seit vielen Jahrtausenden wird der mit "Hinkelsteinen" verzierte
Was ist real was fiktiv? Mythos und Historie gehen eine Verbindung ein, die nicht leicht zu durchschauen ist.
Begräbnishügel, der tief im Wald verborgen liegt, von Menschen benutzt. Zuerst die steinzeitliche Megalithkultur, dann die Leute der Bronzezeit und später die Kelten, die sich hier auch nach der Invasion Roms behaupten konnten. So ranken sich allerhand Mythen um die raue Gegend, etwa die von den versteinerten Recken, die etwas bewachen. Aber das sind sicher nur Ammenmärchen.

Barrow Hill ist zwar fiktiv, es gibt aber vergleichbare Monumente überall auf den Britischen Inseln. Bislang ist der Hügel noch nicht ausgegraben worden, was sich nun aber ändert, denn der berühmte Archäologe Conrad Morse hat im Spiel die Genehmigung für eine Grabung bekommen. Es gibt jedoch entschiedenen Widerstand gegen die Ausgrabung, da viele Einheimische diese als Entweihung des Areals ansehen. Der Protest schlägt hohe Wellen. Fast scheint es so, als hätten die Menhire selbst etwas gegen ihre Enträtselung, denn immer weder gibt es unerklärliche Ereignisse. Leute verschwinden ohne jede Spur und tauchen nie wieder auf.

Panne mit Folgen

Als ihr per Auto in der Gegend unterwegs seid, passiert etwas Ungewöhnliches. Euer Wagen bleibt plötzlich ohne Grund einfach stehen und ihr müsst euren Weg in Ego-Perspektive und zu Fuß
Ist die Raststätte die Lösung eurer Probleme oder herrscht dort nur Chaos und Entsetzen?
fortsetzen. Eine unsichtbare Sperre verhindert nämlich, dass ihr einfach umdreht und zurück in die Zivilisation fahrt. Irgendetwas will anscheinend, dass ihr dort bleibt. Über eine leidlich beleuchtete Straße, die durch düstere Wälder führt, gelangt ihr an eine Tankstelle, die auch ein Restaurant und ein kleines Motel umfasst. Uff, hier ist es hell und scheinen Leute zu sein. Hier weiß man sicher weiter und kann euch bei der misslichen Panne helfen.

Doch bei näherem Hinsehen findet ihr die Raststätte verlassen vor, als sei eben der Dritte Weltkrieg ausgebrochen. Aber das kann eigentlich nicht sein, da sicher niemand diesen gottverlassenen Ort angreifen würde. Das Ganze erinnert zunächst ein wenig an den Film 28 Days Later, da alles total ausgestorben ist. Ein Wagen steht mit laufendem Motor da, die Tür sperrangelweit offen und die halbe Innenausstattung über die Straße verteilt. Einziger noch verbliebener Angestellter ist ein Mann, der sich im Büro eingeschlossen hat und scheinbar nur wirres Zeug redet. Er faselt irgendetwas von einem Wesen, das dort draußen herumläuft und Leute "grillt". Gibt es das wirklich?

Es werde Licht

Nun ist es wieder einmal an euch, Licht ins Dunkel zu bringen. Das ist zunächst durchaus wörtlich zu nehmen, denn euch fehlt eine Lampe, um euch weiter ins atmosphärisch dargestellte 2D-Dickicht des
Als ihr die Lampe endlich zum Leuchten bringt, könnt ihr weitermachen. Vertrauenserweckender wird dadurch nichts...
 Waldes vorzuwagen. Wege gibt es hier oben nur andeutungsweise, so dass die Orientierung oft schwer fällt. Was dort im Dunkel auf euch lauert, mögt ihr euch lieber nicht ausmalen. Als ihr die vorsintflutliche Lichtquelle endlich gefunden und angezündet habt, wirft sie nur einen winzige Lichtkegel in die Finsternis. Zitternd lasst ihr den Lichtfinger ins Dunkel tasten, immer ängstlich vor dem, was gleich in den fahlen Schein treten könnte.

Wie beim Film Blair Witch passiert objektiv betrachtet wenig, denn der meiste Horror spielt sich dabei im Kopf ab. Verstärkt wird dieser Eindruck durch die Geräuschkulisse, die ganze Arbeit leistet: Hier ein Rascheln, dort ein Motorengeräusch oder ein überirdisches Brummen. War da nicht ein Wispern zu hören? Doch alles bleibt stockfinster. Reine Hirngespinste sind es aber nicht, wie ihr durch die Lektüre der zahlreichen Texte erfahrt. Irgendwann kommt ihr so zum Jeep, der dem Archäologen gehört haben muss. Was ist mit ihm passiert? Neben dem Wagen ist ein Häufchen Asche, in dem ein Ausweis steckt. Sind das etwa seine Überreste...?
                          
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Kommentare

Bubunator schrieb am
Hehe, ausgerechnet bei Bob im Waffenladen hab ich den Test einmal erfolgreich abschließen können. :P
Die Steuerung von Fahrenheit war im Prinzip gar nicht mal so schlecht, sie wurde allerdings besonders bei den Actionsequenzen extrem ausgiebig eingesetzt. Man hat sich mehr auf die Anweisungen konzentriert als um das Geschehen dahinter auf dem Bildschirm.
Aber atmosphärisch fand ich Fahrenheit zumindest bis etwa zur Hälfte ähnlich gelungen wie einst Blade Runner, der natürlich auf der Schlussgeraden die Lorbeeren einheimst. Mit der (meiner Meinung) nach starken Filmvorlage im Rücken aber auch nicht verwunderlich. Ich hab beide Spiele gern gespielt, Blade Runner hat aber definitiv einen weitaus höheren Wiederspielwert.
EvilNobody schrieb am
Bubunator hat geschrieben:Fahrenheit geht ein bischen in die Richtung von Blade Runner, allerdings wirklich nur ein bischen. Im direkten Vergleich würde ich Blade Runner auch jedesmal vorziehen, obwohl ich in regelmäßigen Abständen am Voight Kampff Test verzweifelt bin. :)
Jo, Blade Runner ist der absolute Oberknaller! Spiele ich mittlerweile zum siebenten Mal durch und es ist immer wieder geil. Tipp zum Voight-Kampff: dreimal kalibrieren, mit mittlerer Intensität anfangen, ein paar mal schwer und dann nur noch leicht. Das klappt meistens, kommt aber auch auf die Personen an. So konnte ich den Test bei Bob (im Waffenladen) noch nie richtig zu Ende bringen, zumindest nicht im Sinne von "Ergebnis Positiv: Versuchsperson ist menschlich (oder Replikant)."
Das sagt der Apparat ja wenn man fertig ist. Bei Bob jedoch nie.
Hmm, Fahrenheit fand ich nicht soo gelungen, die Steuerung war für´n Eimer. Da hätte mir eine Bedienung ala Baphomets Fluch 3 besser gefallen.
Bubunator schrieb am
Fahrenheit geht ein bischen in die Richtung von Blade Runner, allerdings wirklich nur ein bischen. Im direkten Vergleich würde ich Blade Runner auch jedesmal vorziehen, obwohl ich in regelmäßigen Abständen am Voight Kampff Test verzweifelt bin. :)
4P|Bodo schrieb am
Hi EvilNobody,
du warst wahrscheinlich einer der wenigen, die das auf der PS1 gut fanden. Konsolen und Adventures - das hat noch nie zusammen gepasst.
Natürlich kann ich mich an Myst erinnern. Ich habe immer staunend zugeschaut, wie ein Freund von mir das Spiel durchgezockt hat. Für mich ein Buch mit sieben Siegeln und viel zu schwer. Heute würde es mir sicher leichter fallen, aber damals war ich nur Inventarrätsel gewöhnt und die gab es da nicht. Ich wusste gar nicht, was ich tun sollte.
Mein liebstes Adventure ist immer noch Blade Runner. Bei mir können also auch gern ein paar Actionpassagen drin sein, so lange sie gut gemacht sind. Ich liebe den Film und fand die Geschichte toll. Man fühlte sich wirklich wie ein Androiden jagender Agent. Warum gibt es sowas heute nicht mehr?;-)
Gruß,
4|Bodo
EvilNobody schrieb am
Ja, Bodo, da hast du Recht. Die Begriffe für Genres sind zum Teil sehr schwammig. Naja, vielleicht haben sich die "Renderadventures" ja auch zum Positiven entwicklet und sind nun mehr mit klassischen Adventures vergleichbar. Das letzte Spiel dieser Art, welches ich gespielt habe war entweder Myst 1 oder Akte X...
Erinnerst du dich noch daran? Das kam auch für PS1, wurde glaube ich ziemlich runtergemacht, ich fand´s nicht schlecht. :wink:
schrieb am