Test: Gothic (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Egmont
Release:
kein Termin
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ab 29,00€
Spielinfo Bilder  
Grafik

Gothic setzt nicht auf Hochglanz-Fantasy, sondern auf derbes Mittelalter-Flair: Kristallpaläste, Hochglanzsäle und glitzernde Rüstungen gibts nicht. Dafür matschige Lager, düstere Minen und urige Außenbezirke. In den Lagern dominieren Holz, Stein und Leder. In der etwa 2km² großen Landschaft findet Ihr von der weiten Wiese, über enge Schluchten bis hin zu schaurigen Wäldern beeindruckend natürlich wirkende Locations. Riesige, und vor allem angenehm stimmungsvoll gestalte, Landschaften, versteckte Höhlentrakte, lauschige aber gefährliche Wälder und rauschende Wasserfälle machen die 2km² Gothic zu einem Erlebnis - wenn denn Eure Hardware die entsprechende Sichtweite und Detailstufe erlaubt.
Überall gibt es Kleinigkeiten zu entdecken, die selbst Erkundungen ohne Quests und Kämpfe das Flair einer (gefährlichen) Sightseeing-Tour verleihen: Arbeiter reparieren ihre Hütten, im Wald fällt ab und zu Laub von den Bäumen, und wenn es dunkel wird, legen sich gefräßige Scavenger-Rudel schlafen, während Sternschnuppen am Himmel aufleuchten. Überhaupt gehören die liebevoll texturierten und animierten Monster zu den Highlights des Spiels. Dadurch, und dank des Tag- und Nachtwechsel sowie der tollen Wettereffekte wirkt Gothic äußerst lebendig. Aber erst das authentische Eigenleben der NSCs, die mit schönen Gesichtsanimationen begeistern, macht das Ganze zu einem echten Rollenpielerlebnis: Morgens sind die meisten müde, recken und strecken sich, gehen dann fluchend Ihrer Arbeit nach, schwatzen mit Freunden, erleichtern sich nach ein paar Bier und gehen abends wieder zu Bett. Die Grafik hinterlässt bei genauerem Hinsehen zwar manchmal einen oberflächlichen Eindruck (Bitmap-Bäume, Clipping-Fehler), aber insgesamt bleibt die Optik eindrucksvoll.

Sound

Die stimmungsvolle Musikuntermalung schafft es, sich einprägsam aber nie aufdringlich in die herbe Mittelalter-Atmosphäre einzubringen. Zu den epischen Melodien gesellen sich situationsabhängige Soundeffekte, die der faszinierenden Welt von Gothic den letzten Schliff geben: Vögel zwitschern, Wachen murmeln, Arbeiter fluchen, Schmiede hämmern und wenn sich der Himmel verdunkelt, naht ein leises Donnergrollen, bevor Regentropfen vom wolkenverhangenen Firmament prasseln. Die Wettereffekte und der bewegte Himmel tragen zwar einen großen Teil zur stimmigen Atmosphäre bei, aber erst die ausgezeichneten Sprechern setzen Gothic das Sahnehäubchen auf: Noch nie wirkten Gespräche so realistisch und so lebendig. Außerdem dürfen sich alle Fans derber Spielmannsmusik auf den Auftritt von In Extremo freuen!
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Kommentare

Plasquar schrieb am
Lasst Gothic 2 im Strudel der Zeit nicht untergehen... die ganzen Mods machen G2 zeitlos.
Habe dazu auch ein paar Lets Plays (https://www.youtube.com/user/olOfrostOlo/playlists) gemacht. Im Gegensatz zu vielen aktuellen Games lebt Gothic seit über 10 Jahren und lebt wohl noch weitere 10 Jahre.
Wer sich für Gothic interessiert, sollte mal "History of Khorinis" googlen, eine kommende professionelle Gothic 2 Mod.
No Cars Go schrieb am
Ich werd auch nie vergessen, wie mich dieses Spiel in seinen Bann gezogen hat.
Mit Gothic II + Add-On ging es meiner Wahrnehmung nach kongenial weiter.
Seit Herbst 2006 kann ich Piranha Bytes leider nicht mehr ernst nehmen.
E-G schrieb am
tjo, hättest du mal gothic 2 gespielt, da wurde das ganz gut umgangen indem magier ne "hauptwaffe" bekommen haben, nen 2hand kampfstab, die meist recht gut waren wenns mana ausging - was ja eh ständig passiert... eigentlich konnte man nur in gothic3 vernünftig magier spielen weil man mit nem skill das mana automatisch wieder regeneriert.
im sumpflager kann man aber als templer sehr wohl sofort magie lernen, da bin ich fast sicher... entweder bei yberion oder einem der kor´s
padi2 schrieb am
Hab den 2ten Teil nie lange gespielt, wurde mir immer zu schnell langweilig. Die Idee mit der Strafkolonie hinter einer magischen Barriere, die gleichzeitig als Spielweltgrenze dient, ist nicht zu toppen. Das meinte ich mit Gothic-Welt.
Als Magier zu beginnen ist eher unmöglich. Die Spruchrollen waren auch so schon schwer zu bezahlen/finden und dauerhafte Zaubermöglichkeiten gibt's erst spät. Mit Mod müsste man für die starken Gegner noch mehr davon auftreiben. (Anfangs auf Mana skillen, das könnte man hier als verskillen bezeichnen.)
Ich bin von Baldur's Gate stark geprägt worden und will möglichst unterschiedliche Charakterklassen zur auswahl haben. Doch in Gothic sieht man auch als NPCs überwiegend Gardisten, Söldner und Banditen. Der Magier dort ist eher so n Sonderstatus, den man sich recht spät im Spiel erwerben kann. Aber auch dafür, glaube ich, muss man erstmal Söldner/Gardist werden. Im Sumpflager (Guru) war das ohne Mod garnicht möglich, dort konnte man sonst nur Templer werden. Und ausgerechnet diese Gurus trifft man in Gothic doch auch am Anfang überall.
schrieb am