Vorschau: World of WarCraft: Mists of Pandaria (Rollenspiel)

von Marcel Kleffmann



Release:
25.09.2012
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Neu: Haustierwas?
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Die Pandaren haben eine lange Geschichte, aber sie waren seit der Zerschlagung von Azeroth hinter Nebeln verborgen. Die Entdeckung dieses vergessenen Kontinents bietet der Allianz und der Horde nun eine Gelegenheit, interessante neue Kreaturen kennenzulernen und ... sie aller Wahrscheinlichkeit zu erschlagen.

Die Haustierkämpfe sind hingegen das seltsamste neue Feature von Mists of Pandaria, was auch die WoW-Community mit Vergleichen von Tamagotchi bis hin zu Pokemon entsprechend quittierte. Im Prinzip könnt ihr eure Haustiere in freundschaftlichen Duellen gegen die Schützlinge eurer Freunde oder anderer NPCs antreten lassen - wobei die Kämpfe in einem separaten Runden-Modus stattfinden. Alle Haustiere verfügen über besondere Stärken/Schwächen und durch das Austragen bzw. Gewinnen von Kämpfen erlangen eure Zöglinge an Erfahrung und erreichen neue Stufen, wodurch sie stärker werden. Wem’s gefällt…

Neu: Pandaren und Pandaria

Die Pandaren sind die neue spielbare Rasse und zwar eine unglaublich kuschelige, die entweder als total süß oder abgrundtief unpassend empfunden wird. Spieler, die einen Pandaren erstellen, werden ihre Reise auf dem Rücken von Shen-zin Su beginnen - einer riesigen schwimmenden Schildkröte.
Reittiere und Erfolge werden auf den Battle.net-Account bezogen und damit charakterübergreifend sein. Daher haben Twink-Charaktere zum Beispiel Zugriff auf einen Großteil der Reittiere des Hauptcharakters.
Reittiere und Erfolge werden auf den Battle.net-Account bezogen und damit charakterübergreifend sein. Daher haben Twink-Charaktere zum Beispiel Zugriff auf einen Großteil der Reittiere des Hauptcharakters.
Am Ende ihrer Ausbildungszeit (um Stufe 9 bis 10) auf dieser wandernden Insel werden die Spieler sowohl Allianz als auch Horde begegnen und dann eine Entscheidung fällen: Welche der beiden Fraktionen wollen sie unterstützen? Allianz oder Horde? Somit sind die Pandaren die erste neutrale Fraktion, die sich am Ende der Tutorial-Schildkröte für eine Partei entscheiden darf.
Neue Gebiete mit Mists of Pandaria (5.0)
-Die Wandernde Insel (Stufe 1-10)
-Jadewald (Stufen 85-86)
-Krasarangwildnis (Stufen 86-88)
-Tal der Vier Winde (Stufen 86-88)
-Gipfel von Kun-Lai (Stufen 87-89)
-Schreckensöde (Stufen 89-90)
-Tanglong-Ödnis (Stufen 89-90)
-Tal der Ewigen Blüten (Stufe 90)

Liebevolle Quests, ein gelungenes fernöstliches Ambiente und viele kleine Überraschungen solltet ihr auf der Tutorial-Schildkröte und in ganz Pandaria erwarten, allerdings keine großen Sprünge in Sachen Questdesign oder Präsentation. Generell sind die Quests in Mists of Pandaria nicht mehr so streng linear wie in Cataclysm, u.a. weil es mehr Knotenpunkte auf der Karte zur Auswahl gibt, bei denen wiederum zusammenhängende Geschichten erzählt werden. Umwerfend spektakuläre Aufgaben habe ich bisher nicht gesehen, dennoch fällt auf, dass Blizzard die Phasing-Technologie nicht mehr so häufig einsetzt wie in Cataclysm. Vielmehr kommt das Phasing bei größeren Events oder am Ende von Questreihen zum Einsatz  - und das meist sehr lohnenswert. Zudem gibt es mehr Aufgaben, bei denen sich die Interface-Leiste verändert, also wenn man z.B. in einem „Fahrzeug“ etc. unterwegs ist.

Insgesamt gibt es sieben neue Gebiete für Charaktere ab Stufe 85 und somit zwei Areale mehr als bei Cataclysm. Bis zur neuen Level-Beschränkung auf Stufe 90 wird es in etwa so lange dauern wie bei Cataclysm oder Wrath of the Lich King.
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Kommentare

KOK schrieb am
Ich finde, in WotLK hat die lineare Queststruktur schon angefangen. Man hat immer nur eine handvoll Quests bekommen, musste die abarbeiten und wurde dabei immer von Ort zu Ort weitergeschickt. In Cata war es dann ein strickt lineares Questdesign. Das tolle am alten Questdesign war, daß man ruhig auch ein paar Quests ausfallen lassen konnte, ohne Angst haben zu müssen, daß man dann Quests-mäßig irgendwann nicht weiterkommt. In Cata musste man selbst für nur eine Queststruktur alle anderen Quests, die gleichzeitig angeboten wurde, auch abschließen, damit die eine ganz bestimmte Questreihe voran ging. Daher fand ich BC auch in dieser Hinsicht am Besten. Es hat die Freiheit vom alten WoW beibehalten, ohne die beschissen langen Laufwege mit zu übernehmen und hat dabei schon etwas mehr Linearität für ein besseres Storytelling, sowie abwechslungsreichere Quests geboten, die wir aus den neueren Addons kennen. Vorallem aber hatte BC wesentlich mehr Gebiete als Cata. Beim letzten Punkt hat mich Cata am meisten enttäuscht. Nicht nur, daß die Quests innerhalb eines Gebietes strickt linear waren, sondern auch das Abarbeiten der Gebiete war strickt linear. Für jeden Levelbereich gab es genau ein Gebiet. Die Ausnahme bildet das Startgebiet, wo es seit WotLK immer zwei gibt, um die Horde an Spielern nicht auf ein einzelnes Gebiet loslassen zu müssen, wie noch in BC. Aber ansonsten war es strickt linear. Zumindest mehrere High-Lvl-Gebiete für das Levelcap wären ganz nett gewesen.
Aurellian schrieb am
GenericEvilEmperor hat geschrieben:Queststruktur in WoW:
[...]
Was ist euer Favorit?
WotLK war schon ganz nett mit dem ganzen Phasing. Wenn sie die Kinderkrankheiten des Systems beseitigt hätten, wäre es bestimmt ganz gut geworden. Leider hat das Addon aber an anderen Stellen so viel kaputtgemacht, dass ich WoW an den Nagel gehängt und nie wieder vermisst hab. Wenn ich nur damals schon gewusst hätte, wie lange wir noch auf GW2 warten würden ...
Bullets4Free schrieb am
Ich war bis zum Ende von TBC ein begeisterter WoW Spieler und bereits mit WOTLK ist die Begeisterung verfolgen.
Ich habe all die Jahre wohl nichts verpasst.
Die Leute die damit noch Spaß haben wünsche ich auch weiterhin viel Spaß damit, aber für mich ist WoW gestorben, da kann Blizzard an Addons rauskloppen was sie wollen.
WoW hat für mich seinen damaligen Zauber, Atmosphäre etc. mit WOTLK verloren.
Ich werde mich nicht beschweren, denn ich habe eine Menge Zeit in WoW verbracht und dies vermag kein anderes Spiel zu toppen.
Das Genre ist für mich abgehakt.
XenolinkAlpha schrieb am
Queststruktur in WoW:
Classic
Einige Questhubs in einem Gebiet. Viele Laufburschenquests und lange Laufwege, bei manchen Quests teilweise durch mehrere Gebiete. Viele versteckte Quests. Viele Quests in Dungeons, oftmals sehr löhnend. Einige Quests außerhalb von Dungeons für Gruppen. Questverlauf meistens primitiv, wenig Events.
BC
Ein paar Questhubs pro Gebiet. Sehr viele Questgeber in einem Hub: Man wurde von Fragezeichen erschlagen! Quests aufwendiger als in Classic (z.B.: Erschlage 40 Wölfe an statt 20). Ab lv70 vermehrt wiederholbare Quests (Dailies). Einige Gruppenquests außerhalb, wobei auch zu 2. machbar. Mehr Events während einer Quests. Einige Quests außerhalb regülärer Kämpfe (z.B.: Bombardement)
WotLK
Weniger Questhubs, mehr Questreihen. Durch Phasing werden ganze Questhubs erschaffen. Einige Gruppenquests außerhalb von Dungeons. Dailies bereits unter lv80. Viele Quests außerhalb regülärer Kämpfe (z.B.: Panzer fahren). Events während einer Quest meistens vorhanden.
Cataclysm
Kaum noch Questhubs, dafür fast nur lineare Questreihen. Mehr Gewicht auf Story statt Herausforderung. Gruppenquests außerhalb fast nicht mehr vorhanden. Weniger Phasing als in WotLK. Sehr viele Events während einer Quest.
Was ist euer Favorit?
SSBPummeluff schrieb am
EIn Krieger hält hier nicht soviel asu, selbst wenn du ihn versuchst auf Langlebigkeit auszurichten. Ein Necromancer kann da deutlich länger überleben. Aber wie will man tanken wenn das Vieh dann jemand anderen als Ziel markiert und nicht einen selber? Es gibt keine Möglichkeit Gegner an einen zu binden.
Auch wenn jede Klasse alles kann, so unterscheiden sie sich deutlich von der Mechanik, sie spielen sich alle unterschiedlich, darum kann man auch andere Klassen spielen oder ausprobieren.
schrieb am