Vorschau: World of WarCraft: Mists of Pandaria (Rollenspiel)

von Marcel Kleffmann



Release:
25.09.2012
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Spielinfo Bilder Videos
Talente werden umgekrempelt – schon wieder
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Spielszenen von der Blizzcon 2011

Blizzard hat offensichtlich etwas gegen Talentbäume. Sie wurden schon bei Diablo III abgeschafft und bei Mists of Pandaria wird es ähnlich sein. Anstatt sich mit den Talentbäumen für die drei Klassenspezialisierungen auseinanderzusetzen, wird man sich nun mit Talentsets beschäftigen müssen und zwar alle 15 Stufen. Jedes Talentset ist einem Thema zugeordnet und besteht aus drei Talenten, von denen eines ausgewählt werden kann. Beispielsweise kann ein Jäger auf Stufe 75 entscheiden, ob er einen Schwarm Krähen beschwören möchte, ein weiteres Tier für 15 Sekunden herbeirufen werden kann oder der normale Begleiter die Fähigkeit „Lynx Rush“ lernen soll (schnelle Angriffe auf mehrere nahe Ziele). Manche Sets bieten zum Beispiel situationsabhängige Talente, wie eine Bewegungstempoerhöhung oder kurzzeitige Verbesserungen der Überlebenschancen, während andere Sets die Kosten mancher Fähigkeiten verringern oder gar neue Fertigkeiten freischalten.
Welches Talentset darf es denn sein?
Welches Talentset darf es denn sein?

Jede Klasse hat ihren eigenen Talentkatalog und dieser steht der gesamten Klasse zur Verfügung, unabhängig von der Spezialisierung. Insgesamt wird es sechs Talentsets geben und damit sechs Entscheidungen - deutlich weniger Auswahl als vorher, wobei viele altbekannte Fertigkeiten automatisch den Spezialisierungen zugeschrieben werden. Apropos: An der Wahl der Klassenspezialisierung und der Rolle (Tank, Heilung, Schaden) auf Stufe 10 hat sich nichts geändert. Komplett umgestaltet wurden dafür die Glyphen: Es gibt einerseits große Glyphen, die (sinnvolle) Veränderungen an den Fertigkeiten vornehmen und andererseits kleine Glpyhen, die (sinnlose) optische Anpassungsmöglichkeiten offerieren.

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Das Shado-Pan-Kloster
Ob ich das neue zusammengeschrumpfte Talentsystem gut finde oder nicht, kann ich noch nicht beurteilen. Die Wahlmöglichkeiten bei den Talenten sind zwar bedeutender geworden, weil die einzelnen Talente meist einen mehr oder weniger sinnvollen Zweck haben (häufig PvP, Überleben, Dungeons/Raid), aber dafür scheint Komplexität reduziert worden zu sein. Anstatt sich Gedanken über die Punkteverteilung im Talentbaum zu machen, werden viele wichtige Fähigkeiten nun automatisch erlernt und im Zauberbuch steht neuerdings mit knappen Worten beschrieben, wie man die Klasse bzw. die Spezialisierung überhaupt spielt und welche Mechaniken von zentraler Bedeutung sind.
 

AUSBLICK



Mit Mists of Pandaria wird Blizzard wohl die bisher umfangreichste Erweiterung für World of Warcraft veröffentlichen, schließlich gibt es ein neues Volk, eine neue Klasse, mehrere Szenarien, den Herausforderungsmodus, Haustierkämpfe und allerlei Dungeons/Raids. Dennoch wird trotz des Umfangs schnell klar, dass es wieder „nur“ eine Erweiterung ist und echte Neuerungen mit der Lupe gesucht werden müssen. Abgesehen von seltsamen Haustierkämpfen und kurzweiligen Szenarios bietet auch das vierte Add-on wieder mehr vom Gleichen, davon jedoch reichlich und auf einem gewohnt hohen bis sehr hohen Niveau - zum Glück gibt es nicht so viel Inhaltsrecycling wie in Cataclysm. Allen voran Pandaria als neue Insel mit weitläufigen Gebieten wirkt sehr überzeugend und ist mit viel Liebe zum Detail gestaltet geworden. Diese Detailverliebtheit ist es, die das besondere Flair dieser Erweiterung ausmacht, denn man merkt schon, dass (seit einigen Jahren) der Zahn der Zeit an World of Warcraft nagt. Viele Mechaniken wiederholen sich, die Quests könnten unterschiedlicher sein und die Präsentation der Story ist weiterhin „ausbaufähig“. Noch nicht absehbar sind hingegen die Klassenbalance und die Qualität der finalen Version, d.h. wie die Dungeons, die Schlachtzüge und die neuen Spielmodi gestaltet sind – insbesondere in Bezug auf die Schwierigkeitsgrade. Und vielleicht findet sich ja in Pandaria noch der ein oder andere Questhöhepunkt …

Ersteindruck: gut
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Kommentare

KOK schrieb am
Ich finde, in WotLK hat die lineare Queststruktur schon angefangen. Man hat immer nur eine handvoll Quests bekommen, musste die abarbeiten und wurde dabei immer von Ort zu Ort weitergeschickt. In Cata war es dann ein strickt lineares Questdesign. Das tolle am alten Questdesign war, daß man ruhig auch ein paar Quests ausfallen lassen konnte, ohne Angst haben zu müssen, daß man dann Quests-mäßig irgendwann nicht weiterkommt. In Cata musste man selbst für nur eine Queststruktur alle anderen Quests, die gleichzeitig angeboten wurde, auch abschließen, damit die eine ganz bestimmte Questreihe voran ging. Daher fand ich BC auch in dieser Hinsicht am Besten. Es hat die Freiheit vom alten WoW beibehalten, ohne die beschissen langen Laufwege mit zu übernehmen und hat dabei schon etwas mehr Linearität für ein besseres Storytelling, sowie abwechslungsreichere Quests geboten, die wir aus den neueren Addons kennen. Vorallem aber hatte BC wesentlich mehr Gebiete als Cata. Beim letzten Punkt hat mich Cata am meisten enttäuscht. Nicht nur, daß die Quests innerhalb eines Gebietes strickt linear waren, sondern auch das Abarbeiten der Gebiete war strickt linear. Für jeden Levelbereich gab es genau ein Gebiet. Die Ausnahme bildet das Startgebiet, wo es seit WotLK immer zwei gibt, um die Horde an Spielern nicht auf ein einzelnes Gebiet loslassen zu müssen, wie noch in BC. Aber ansonsten war es strickt linear. Zumindest mehrere High-Lvl-Gebiete für das Levelcap wären ganz nett gewesen.
Aurellian schrieb am
GenericEvilEmperor hat geschrieben:Queststruktur in WoW:
[...]
Was ist euer Favorit?
WotLK war schon ganz nett mit dem ganzen Phasing. Wenn sie die Kinderkrankheiten des Systems beseitigt hätten, wäre es bestimmt ganz gut geworden. Leider hat das Addon aber an anderen Stellen so viel kaputtgemacht, dass ich WoW an den Nagel gehängt und nie wieder vermisst hab. Wenn ich nur damals schon gewusst hätte, wie lange wir noch auf GW2 warten würden ...
Bullets4Free schrieb am
Ich war bis zum Ende von TBC ein begeisterter WoW Spieler und bereits mit WOTLK ist die Begeisterung verfolgen.
Ich habe all die Jahre wohl nichts verpasst.
Die Leute die damit noch Spaß haben wünsche ich auch weiterhin viel Spaß damit, aber für mich ist WoW gestorben, da kann Blizzard an Addons rauskloppen was sie wollen.
WoW hat für mich seinen damaligen Zauber, Atmosphäre etc. mit WOTLK verloren.
Ich werde mich nicht beschweren, denn ich habe eine Menge Zeit in WoW verbracht und dies vermag kein anderes Spiel zu toppen.
Das Genre ist für mich abgehakt.
XenolinkAlpha schrieb am
Queststruktur in WoW:
Classic
Einige Questhubs in einem Gebiet. Viele Laufburschenquests und lange Laufwege, bei manchen Quests teilweise durch mehrere Gebiete. Viele versteckte Quests. Viele Quests in Dungeons, oftmals sehr löhnend. Einige Quests außerhalb von Dungeons für Gruppen. Questverlauf meistens primitiv, wenig Events.
BC
Ein paar Questhubs pro Gebiet. Sehr viele Questgeber in einem Hub: Man wurde von Fragezeichen erschlagen! Quests aufwendiger als in Classic (z.B.: Erschlage 40 Wölfe an statt 20). Ab lv70 vermehrt wiederholbare Quests (Dailies). Einige Gruppenquests außerhalb, wobei auch zu 2. machbar. Mehr Events während einer Quests. Einige Quests außerhalb regülärer Kämpfe (z.B.: Bombardement)
WotLK
Weniger Questhubs, mehr Questreihen. Durch Phasing werden ganze Questhubs erschaffen. Einige Gruppenquests außerhalb von Dungeons. Dailies bereits unter lv80. Viele Quests außerhalb regülärer Kämpfe (z.B.: Panzer fahren). Events während einer Quest meistens vorhanden.
Cataclysm
Kaum noch Questhubs, dafür fast nur lineare Questreihen. Mehr Gewicht auf Story statt Herausforderung. Gruppenquests außerhalb fast nicht mehr vorhanden. Weniger Phasing als in WotLK. Sehr viele Events während einer Quest.
Was ist euer Favorit?
SSBPummeluff schrieb am
EIn Krieger hält hier nicht soviel asu, selbst wenn du ihn versuchst auf Langlebigkeit auszurichten. Ein Necromancer kann da deutlich länger überleben. Aber wie will man tanken wenn das Vieh dann jemand anderen als Ziel markiert und nicht einen selber? Es gibt keine Möglichkeit Gegner an einen zu binden.
Auch wenn jede Klasse alles kann, so unterscheiden sie sich deutlich von der Mechanik, sie spielen sich alle unterschiedlich, darum kann man auch andere Klassen spielen oder ausprobieren.
schrieb am