Vorschau: World of WarCraft: Mists of Pandaria (Rollenspiel)

von Marcel Kleffmann



Release:
25.09.2012
Jetzt kaufen
ab 77,98€
Spielinfo Bilder Videos
Neu: Mönch (Klasse)
Video
Das Startgebiet der Pandaren: Die Wandernde Insel (Stufe 1-10).

Mit dem Mönch feiert nach dem Todesritter eine weitere Klasse ihren Einstand bei World of Warcraft. Solch ein Mönch kann alle drei Rollen ausfüllen: Schaden, Heilung und Tank. Da der Mönch die elfte Klasse ist, wird ein elfter Charakterplatz pro Realm zur Verfügung gestellt.

Ein Schaden verursachter Mönch heißt Windläufer und verprügelt seine Gegner vorwiegend im Nahkampf. Dabei werden Energie sowie Chi verbraucht- wobei die Spielweise an einen Vergelter-Paladin und einen Schurken erinnert. Beispiel: Mit Hieb (kostet 40 Energie) wird Chi erzeugt und mit Tigerklaue, Blackout-Tritt oder Tritt der aufgehenden Sonne ausgegeben. Energie regeneriert sich - wie gewohnt - selbstständig über Zeit. Sonderlich spektakulär ist die Rolle des Schadensverursachers nicht, denn abgesehen von einigen schönen Animationen (Boxen, Rückwärtssaltos, Roundhousekicks, Faustschlagwirbel) 
Auch wenn Blizzard anfangs den automatischen Standardangriff beim Mönch entfernen wollte, hat die Standardattacke wieder ihren Weg ins Kampfrepertoire gefunden.
Auch wenn Blizzard anfangs den automatischen Standardangriff beim Mönch entfernen wollte, hat die Standardattacke wieder ihren Weg ins Kampfrepertoire gefunden.
und fliegenden Tritten gibt es keine besonderen Neuerungen. Außer vielleicht ein spezielles Gebräu, das je nach Spezialisierung andere Funktionen offenbart: Jedes vierte ausgegebene Chi erzeugt einen Stapel dieses Gebräus (bzw. dieses Buffs) und kann im Kampf konsumiert werden. Beim Schadensverursacher wird pro Stapel (bis zum Limit 10) der Schaden für 15 Sekunden erhöht, beim Tank die Ausweichchance und beim Heiler die Manaregeneration.

Der Mönch als Heiler

Als Heiler (Nebelwirker) ist der Mönch mit den Ressourcen Mana (anstatt Energie) und Chi unterwegs. Doch die Besonderheit liegt vielmehr darin, dass zwischen zwei Spielstilen unterschieden werden kann: So lässt sich der Mönch wie jeder andere Heiler spielen oder als Schaden/Heilung-Mischling – ähnlich eines Disziplinpriesters. Als Mischling richtet solch ein Nebelwirker im Nahkampf Schaden an und heilt dadurch die Gruppe. In den ersten Dungeons funktioniert dies bei Trashmob-Gruppen meist ohne Probleme, bei Bosskämpfen sollte man hiervon erstmal Abstand nehmen. Ansonsten verfügt der Mönch über Einzelziel- und Gruppenheilzauber sowie nennenswerte Schlachtzug-Cooldowns wie den Lebenskokon (absorbiert Schaden und erhöht die erhaltene Heilung eines Ziels). Zudem kann der Mönch heilende Sphären (grüne Kugeln) auf den Boden legen und andere Spieler können diese einsammeln. 
Überraschungen in Pandaria.
Überraschungen in Pandaria (Beta-Version).
Apropos Kugeln: Die Meisterschaft beim Nebelwirker besagt, dass eine bestimmte Chance besteht, dass neben einem verbündeten Spieler automatisch eine heilende Sphäre entsteht.

Neu ist ebenfalls die Jadestatue, die auf dem Boden platziert werden kann und nicht zu vernachlässigende Effekte mit sich bringt. Als Vollzeitheiler dupliziert sie die Heilung des beruhigenden Nebels (kanalisierte Einzelziel-Heilung) und heilt automatisch den am stärksten verletzten Mitspieler. Ist man als Schaden/Heilung-Mischling unterwegs, verteilt die Statue Heilungen gemäß des vom Mönch verursachten Schadens - wieder an Mitspieler mit niedriger Gesundheit. Momentan ist der Mönch als Heiler im Vergleich zu den anderen Klassen zu stark und soll im Verlauf der Beta noch abgeschwächt werden.

Drunken-Style-Tank?
Video
Der Jadewald (Stufe 85-86) ist die erste Region, den die Spieler in Pandaria betreten werden. Diese Zone wartet mit üppigen Regenwäldern und imposanten Steinsäulen auf. Allianz und Horde werden sich mit den ansässigen Kreaturen zusammenschließen und einen Stellvertreterkrieg führen, der dauerhafte Auswirkungen auf den Jadewald haben wird.

Beim Mönch-Tank, dem Braumeister, sieht es ähnlich aus wie beim Windläufer. Die grundlegenden Fähigkeiten und Spielfunktionen sind weitgehend bekannt. So kann der in einem betrunkenen Stil kämpfende Braumeister seine Gegner verspotten, körperlichen Schaden reduzieren (Demoralisierungsruf), mehrere Feinde mit Fässern bewerfen oder seinen Atem entzünden. Wie der Todesritter oder der Wächter (Druide) ist der Braumeister ein schildloser Ausweich-/Pariertank, der anhand bestimmter Charakterwerte und Buffs automatisch ausweicht und nicht wie in Tera aktiv seine Position verändern muss, um auszuweichen. Interessant ist dafür die Meisterschaft, da mit ihr hohe Schadensspitzen abgefangen werden können. Im Detail heißt es: „Ihr steckt körperliche Angriffe weg, sodass ihr 70% des Schadens sofort erleidet und die verbleibenden 30% auf die folgenden 10 Sekunden gestaffelt aufgeteilt werden.“ Auch der Tank kann eine Statue platzieren, die basierend auf dem vom Braumeister verursachten Schaden, kostenlose absorbierende Schilde an verletzte Gruppenmitglieder verteilt.

World of WarCraft: Mists of Pandaria ab 77,98€ bei kaufen

Kommentare

KOK schrieb am
Ich finde, in WotLK hat die lineare Queststruktur schon angefangen. Man hat immer nur eine handvoll Quests bekommen, musste die abarbeiten und wurde dabei immer von Ort zu Ort weitergeschickt. In Cata war es dann ein strickt lineares Questdesign. Das tolle am alten Questdesign war, daß man ruhig auch ein paar Quests ausfallen lassen konnte, ohne Angst haben zu müssen, daß man dann Quests-mäßig irgendwann nicht weiterkommt. In Cata musste man selbst für nur eine Queststruktur alle anderen Quests, die gleichzeitig angeboten wurde, auch abschließen, damit die eine ganz bestimmte Questreihe voran ging. Daher fand ich BC auch in dieser Hinsicht am Besten. Es hat die Freiheit vom alten WoW beibehalten, ohne die beschissen langen Laufwege mit zu übernehmen und hat dabei schon etwas mehr Linearität für ein besseres Storytelling, sowie abwechslungsreichere Quests geboten, die wir aus den neueren Addons kennen. Vorallem aber hatte BC wesentlich mehr Gebiete als Cata. Beim letzten Punkt hat mich Cata am meisten enttäuscht. Nicht nur, daß die Quests innerhalb eines Gebietes strickt linear waren, sondern auch das Abarbeiten der Gebiete war strickt linear. Für jeden Levelbereich gab es genau ein Gebiet. Die Ausnahme bildet das Startgebiet, wo es seit WotLK immer zwei gibt, um die Horde an Spielern nicht auf ein einzelnes Gebiet loslassen zu müssen, wie noch in BC. Aber ansonsten war es strickt linear. Zumindest mehrere High-Lvl-Gebiete für das Levelcap wären ganz nett gewesen.
Aurellian schrieb am
GenericEvilEmperor hat geschrieben:Queststruktur in WoW:
[...]
Was ist euer Favorit?
WotLK war schon ganz nett mit dem ganzen Phasing. Wenn sie die Kinderkrankheiten des Systems beseitigt hätten, wäre es bestimmt ganz gut geworden. Leider hat das Addon aber an anderen Stellen so viel kaputtgemacht, dass ich WoW an den Nagel gehängt und nie wieder vermisst hab. Wenn ich nur damals schon gewusst hätte, wie lange wir noch auf GW2 warten würden ...
Bullets4Free schrieb am
Ich war bis zum Ende von TBC ein begeisterter WoW Spieler und bereits mit WOTLK ist die Begeisterung verfolgen.
Ich habe all die Jahre wohl nichts verpasst.
Die Leute die damit noch Spaß haben wünsche ich auch weiterhin viel Spaß damit, aber für mich ist WoW gestorben, da kann Blizzard an Addons rauskloppen was sie wollen.
WoW hat für mich seinen damaligen Zauber, Atmosphäre etc. mit WOTLK verloren.
Ich werde mich nicht beschweren, denn ich habe eine Menge Zeit in WoW verbracht und dies vermag kein anderes Spiel zu toppen.
Das Genre ist für mich abgehakt.
XenolinkAlpha schrieb am
Queststruktur in WoW:
Classic
Einige Questhubs in einem Gebiet. Viele Laufburschenquests und lange Laufwege, bei manchen Quests teilweise durch mehrere Gebiete. Viele versteckte Quests. Viele Quests in Dungeons, oftmals sehr löhnend. Einige Quests außerhalb von Dungeons für Gruppen. Questverlauf meistens primitiv, wenig Events.
BC
Ein paar Questhubs pro Gebiet. Sehr viele Questgeber in einem Hub: Man wurde von Fragezeichen erschlagen! Quests aufwendiger als in Classic (z.B.: Erschlage 40 Wölfe an statt 20). Ab lv70 vermehrt wiederholbare Quests (Dailies). Einige Gruppenquests außerhalb, wobei auch zu 2. machbar. Mehr Events während einer Quests. Einige Quests außerhalb regülärer Kämpfe (z.B.: Bombardement)
WotLK
Weniger Questhubs, mehr Questreihen. Durch Phasing werden ganze Questhubs erschaffen. Einige Gruppenquests außerhalb von Dungeons. Dailies bereits unter lv80. Viele Quests außerhalb regülärer Kämpfe (z.B.: Panzer fahren). Events während einer Quest meistens vorhanden.
Cataclysm
Kaum noch Questhubs, dafür fast nur lineare Questreihen. Mehr Gewicht auf Story statt Herausforderung. Gruppenquests außerhalb fast nicht mehr vorhanden. Weniger Phasing als in WotLK. Sehr viele Events während einer Quest.
Was ist euer Favorit?
SSBPummeluff schrieb am
EIn Krieger hält hier nicht soviel asu, selbst wenn du ihn versuchst auf Langlebigkeit auszurichten. Ein Necromancer kann da deutlich länger überleben. Aber wie will man tanken wenn das Vieh dann jemand anderen als Ziel markiert und nicht einen selber? Es gibt keine Möglichkeit Gegner an einen zu binden.
Auch wenn jede Klasse alles kann, so unterscheiden sie sich deutlich von der Mechanik, sie spielen sich alle unterschiedlich, darum kann man auch andere Klassen spielen oder ausprobieren.
schrieb am