Jagged Alliance: Flashback15.09.2014, Marcel Kleffmann
Jagged Alliance: Flashback

Vorschau: Spannende Gefechte im Runden-Modus

Nach den beiden mittelprächtigen Jagged-Alliance-Ausflügen Back in Action und Crossfire, die auf ein Echtzeit-Kampfsystem setzten, steht mit Jagged Alliance: Flashback (ab 6,24€ bei kaufen) ein Nachfolger in den Startlöchern, der wieder auf rundenbasierte Gefechte aufbaut. In der  Vorschau werfen wir einen Blick auf die Early-Access-Version und was bis zur Veröffentlichung am 21. Oktober 2014 vorgesehen ist ...

Wieder mit rundenbasierten Kämpfen

Zuallererst eine Entwarnung: Jagged Alliance: Flashback orientiert sich an Jagged Alliance 2 und setzt damit auf eine Kombination aus Echtzeit-Bewegungssystem und rundenbasierten Kämpfen – ganz im Gegensatz zu Back in Action und Crossfire, bei denen mit „Plan&Go“ ein Echtzeit-System zum Einsatz kam, worunter Dramatik und Spannung in den Gefechten litten.

Mit meinem Söldner laufe ich zunächst in Echtzeit durch einen Sektor auf der Insel San Hermanos. Ich dirigiere meinen Agenten mit Platzhalternamen an Palmen und Steinen vorbei, hin zu einem kleinen umzäunten Gebiet. Zack: Ein Gegner wurde gesichtet und schon schaltet das Spiel in den Rundenmodus. Der Söldner hat fortan eine bestimmte Anzahl an Aktionspunkten zur Verfügung,

Alles auf einem Blick: In dem Schussmenü bestimmt auf der linken Seite den Schussmodus (Einzelschuss oder Feuerstoß) und legt auf der rechten Seite fest, wie viele Aktionspunkte der Schuss kosten soll. Da mein Söldner kniet bekommt er einen Treffsicherheitsbonus (+ Crouching) und insgesamt eine Chance von 85 Prozent die Beine des Gegners zu treffen.
die für nahezu jede Tätigkeit wie Umdrehen, Laufen, Knien, Kriechen und natürlich Schießen sowie Nachladen benötigt wird.

Taktische Planung im Rundenmodus

Der Gegner steht neben einem LKW und ist in direkter Schusslinie. Ich schicke meinen Söldner zwei Schritte weiter nach vorne, damit er hinter einem Baumstamm in Deckung gehen kann, um einerseits die Entfernung zum Gegner zu reduzieren und andererseits dafür zu sorgen, dass er besser geschützt ist. Gesagt, gelaufen. Noch 15 Aktionspunkte stehen zur Verfügung.

Jetzt kann ich wie beim Klassiker mit der rechten Maustaste auf den Gegner klicken und auswählen, wo der Schuss hingegen soll und wie ich feuern möchte. Kopf, Brust oder Beine? Einzelschuss oder Feuerstoß? Und wie viel Zeit, sprich wie viele Aktionspunkte, soll ich für den Schuss aufwenden? Soll es ein zielgerichteter Schuss sein, der eine hohe Trefferchance hat oder lieber zwei schnelle Schüsse, die aber vielleicht beide das Ziel verfehlen?

Bei den Entscheidungen hilft das neue Kampfinterface. Es zeigt schon beim Anvisieren praktische Hinweise an, die die Zielgenauigkeit beeinflussen. Beispiel: Wenn der Söldner kniet, ist seine Trefferchance leicht erhöht; und wenn der Gegner zufälligerweise schon in einem Feuergefecht verletzt wurde, wirkt sich diese „Blutung“ negativ auf seine Effektivität aus. All das ist auf einem Blick sichtbar.

Taktische Entscheidungen

Effektiv aber risikoreich: Nahkampf mit dem Messer. So nah kommt man selten unbemerkt an die Gegner heran.

Ich entscheide mich für zwei Schüsse. Der erste trifft eine Holzlatte am anderen Ende der Karte und der zweite Schuss sitzt. Der Gegner verliert 21 Lebenspunkte, hat sich eine Wunde eingefangen, bleibt aber stehen. Die Aktionspunkte sind aufgebraucht und weil ich momentan nur einen Söldner habe, muss ich die Runde beenden. Der Gegner schießt zurück und trifft die Palme direkt hinter mir. Puh! Das war knapp. Er legt noch einmal an und schießt. Wird er treffen? Muss ich neu laden? Nein! Er verfehlt. Glück gehabt!

Nein, nicht wirklich, denn neben dem Fahrzeug taucht ein weiterer Gegner auf, feuert einmal und trifft den umgefallenen Baumstamm, den mein Scherge als Deckung nutzt. Und dann kommen noch Geräusche von der Seite. Da das Sichtfeld des Söldners nur nach vorne (in Richtung LKW) gerichtet ist, sieht er nicht, was dort passiert. Ich sehe deswegen ein Icon, das anzeigt, aus welcher Richtung mein Söldner Geräusche vernommen hat. Aber wer und vor allem wie viele dort sind, ist unklar. Dann endet der gegnerische Zug. Wie geht’s jetzt weiter? Rückzug? In Deckung verharren bis die Feinde erledigt sind oder die Munition aufgebraucht ist?

Jagged Alliance: Flashback befindet sich derzeit in der Early-Access-Phase bei Steam . Das Projekt wurde u.a. mit Hilfe einer Kickstarter-Kampagne finanziert. Am 21. Oktober 2014 soll das Spiel veröffentlicht werden.
Im Vergleich zu Back in Action und Crossfire sind die Gefechte deutlich spannender, da man nie genau weiß, was in der nächsten Runde passieren wird und man (meist) tatenlos zuschauen darf, was der Computergegner so anstellt. Auch die Kombination bzw. der Wechsel von Echtzeit- und Rundenmodus ist – wie bei Jagged Alliance 2 – hervorragend gelöst. So gibt es einerseits taktisch anspruchsvolle Gefechte, bei denen man genug Zeit und Ruhe zur Planung der Aktionen hat und andererseits darf man die Karte ohne ständiges „Runde beenden“ in Echtzeit absuchen.

Vom Sektor zur Inselkarte

Auf wundersame Art und Weise – und mit häufiger Nutzung der Speichern/Laden-Funktion – hat mein Söldner alle drei Feinde ausgeschaltet. Das Spiel wechselt wieder in den Echtzeit-Modus und ich kann die Hinterlassenschaften der Gegner begutachten und ggf. Waffen, Munition, schusssichere Westen, Helme, Granaten oder anderes Zeug mitnehmen, sofern genug Platz im Inventar vorhanden ist.

Übung macht den Meister

Obgleich das Inventar bzw. der Charakter-Bildschirm in der derzeitigen Early-Access-Version eine Großbaustelle mit Platzhaltercharakter ist, ist zu erkennen, dass jeder Söldner mehrere Attribute wie Stärke, Koordination und Intelligenz sowie Fähigkeiten à la Treffsicherheit, Medizin, Sprengstoffe, Nahkampf und Schleichen hat. Hinzu kommen bestimmte „Perks“ pro Level-Up. Und wie beim Klassiker erhalten die Söldner Erfahrungspunkte für eben die Tätigkeiten, die sie gerade durchgeführt haben. Soll heißen: Wenn eine Person sehr viel mit Feuerwaffen auf Gegner schießt, wird mit der Zeit die Treffsicherheit ansteigen.

Obgleich die Benutzeroberfläche noch eine Großbaustelle ist, lässt sich erkennen, welche Charaktere-Werte, Talente und Co. geplant sind.
Versorgt eine andere Person z.B. ständig die Wunden der Söldner, so wird diese im medizinischen Bereich erfahrener und damit effektiver.

Apropos Doktor: Trägt ein Söldner eine Blutung in einem Gefecht davon, verliert dieser pro Runde bzw. pro Zeitintervall Lebenspunkte bis zu seinem Tod. Stoppen kann man die Blutung mit der Hilfe von Bandagen, sofern jemand diesen Gegenstand dabei hat. Nach dieser Erstversorgung ist der Söldner nicht vollständig geheilt und längst nicht mehr so effektiv wie eine unverletzte Person - z.B. weniger Aktionspunkte. Erst ein Söldner mit medizinischen Fähigkeiten kann auf der strategischen Weltkarte dafür sorgen, dass der Verwundete vollständig geheilt wird und das kostet wiederum Zeit.

Da das Benutzerinterface in diesem Bereich derzeit ein Platzhalter ist, bleibt abzuwarten, wie tiefgehend das Charakterentwicklungssystems letztendlich ausfällt. Im Vergleich zum zweiten Teil sieht es so aus, als würde die Komplexität leicht reduziert worden sein, jedoch in einem vertretbaren Rahmen. Am Kern der Simulation wurde nicht gerüttelt und das ist gut.

Strategisches Geplänkel

Söldner-Verstärkung wird rekrutiert: Ivan Dolvich hat zwar keine Ahnung von Sprengstoffen oder Medizin kann dafür aber erstaunlich gut schießen. Sein Bruder Igor fehlt bisher im Spiel. In Jagged Alliance bildeten Ivan und Igor das schlagkräftige I-Team.

Ist das Gefecht in einem Sektor abgeschlossen, geht die Verwaltung der in Squads/Gruppen unterteilten Söldner auf der strategischen Inselkarte weiter, schließlich soll ja die komplette Inselgruppe San Hermanos von dem korrupten Diktator befreit werden.

Auf dieser Weltkarte werden die Söldnergruppen hin- und her bewegt, je nachdem welche Sektoren als nächstes angegriffen werden sollen. Neben kleineren Dörfern, einer Farm oder einem Gefängnis und diversen militärischen Stützpunkten gibt es auf der Insel auch Minen, die nach der Eroberung regelmäßige Einnahmen einbringen. Für dieses Geld lassen sich neue Söldner anwerben und Ausrüstung kaufen, wobei noch nicht klar ist, ob man die Verträge mit den Söldnern nach mehreren Tagen erneuern muss oder nicht.

Der Computergegner steht der Rebellion nicht untätig gegenüber und versucht die übernommenen Sektoren zurückzuerobern. Und weil die Söldnertruppen nicht überall sein können, dürfen in den Gebieten lokale Milizen ausgebildet werden, die die Gebiete eigenständig verteidigen.

Dennoch fällt auf, dass die Größe der Spielwelt längst nicht an Arulco (Jagged Alliance 2) herankommt. Darauf angesprochen meint Thomas Lund (CEO von Full Control), dass dies grundsätzlich richtig sei, aber das Budget des Titels keine größere Spielwelt zugelassen hätte. Trotzdem würde es im Süden und Westen der Insel einige schöne Überraschungen geben.  Zudem sei das Spiel so ausgelegt, dass die Gegner immer stärker werden würden und immer besser ausgerüstet seien, je weiter man in den Süden vordringen würde. Und ja, man wird wieder einen eigenen Söldner basierend auf einem Fragebogen erstellen können.

Blick auf die Early-Access-Updates

Das nächste große Update für die Early-Access-Version soll die Benutzeroberfläche der strategischen Karte, das Inventar und das Charakterblatt der Söldner grundlegend überarbeiten. Hierzu gehören u.a. das Sektorinventar, mit dem man alle Gegenstände aus einem Sektor mit wenigen Mausklicks auf die gerade anwesenden Söldner verteilen kann und eine direkte Vergleichsmöglichkeit der Vor- und Nachteile von unterschiedlichen Waffen (Schaden, Reichweite etc.).

Dieser Schuss war ein durchschlagender Erfolg und hat gleich drei Gegner getroffen, die zufällig in einer Reihe standen. Außerdem bemerkte mein Söldner durch Bewegungsgeräusche beim vorherigen Rundenwechsel zwei weitere Feinde, die aber nicht in seinem Sichtfeld stehen.
Überzeugt hat mich ebenfalls eine optionale Grafik, die die Genauigkeit jeder Schusswaffe basierend auf unterschiedlichen Entfernungen zum Ziel darstellt.

Zugleich soll die Computerintelligenz der Gegner verbessert werden, denn es ist oftmals der Fall, dass derjenige, der den ersten Schuss abgibt, die größten Siegchancen hat. Das letzte Update hat dank der Unterbrechungsmechanik (Gegner kann den Zug des Spielers in bestimmten Situationen unterbrechen) einiges daran verändert, aber die Intelligenz soll insgesamt cleverer werden, schließlich gehen die Feinde bisher nicht in Deckung und verharren ausschließlich in aufrechter Haltung – all das steht auf der To-Do-Liste.

Eine weitere Baustelle ist die Wegfindung, denn gerade im Echtzeitmodus dauert es vergleichsweise lange, bis die Söldner einen Weg zu einem mehrere Bildschirme weiter entfernten Ziel gefunden haben. Manchmal laufen sogar zwei Söldner auf einem Feld, was unfreiwillig seltsam aussieht.

Ausblick

Nach Back in Action und Crossfire steht mit Flashback endlich wieder ein Jagged Alliance in den Startlöchern, das den Namen verdient! Obgleich die Größe der Insel eher „übersichtlich“ ist und noch viele Elemente eine Baustelle sind, stellt sich in den rundenbasierten Gefechten wieder das altbekannte Spannungsgefühl ein. Auch die taktischen Möglichkeiten haben mich überzeugt, wobei der Deckungsaspekt diesmal eine größere Rolle spielt. Zudem sind es die Kleinigkeiten, die positiv auffallen, wie z.B. das kleine Soundsymbol zur Bestimmung einer Geräuschquelle oder dass man die Schnellausrüstungsplätze nur nutzen kann, wenn die angelegte Weste wirklich solche Plätze bietet. Gespannt bin ich auf die Möglichkeiten zur Weiterentwicklung der Charaktere und die strategischen Dimensionen der Weltkarte. Was die Computerintelligenz angeht, muss man noch abwarten. Ich freue mich jedenfalls schon auf den Oktober, auch wenn bis dahin noch viel an dem Spiel zu tun ist.

Einschätzung: gut

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