Und in diesem Fall dürften sich die blanken Zahlen auch auf das Spielgefühl auswirken. Denn mittlerweile wurde der Fuhrpark nicht nur auf über 120 aufgestockt. Es finden sich auch Schiffe und Flugzeuge darunter (jeweils zehn bis 15, die genaue Zahl steht noch nicht fest), die das Wachstum als Logistikmagnat noch stärker anfeuern sollen. Es gibt mehr Optionen, wenn es um die Darstellung oder die Größe von Bahnhöfen geht. Man hat mit seinen erstellten Distributionswegen mehr Einfluss darauf, wie sich eine Stadt insgesamt oder einzelne Betriebe entwickeln, die in fünf Stufen wachsen und damit für noch mehr transportierbare Waren sorgen können. Apropos Waren: Die Zahl wurde ebenfalls aufgestockt, womit natürlich auch die Bedürfnisse der Stadtbevölkerung einhergehen - gleichzeitig gibt es komplexere Warenketten. Und damit man bei all dem nicht den Überblick verliert, wurden auch die Einblendungen überarbeitet, die die Einzugsbereiche von Waren bzw. Passagieren markieren.
Einfacher ist besser
Je nach Vorgehensweise kann man die Stadtentwicklung beeinflussen.
Zu den Mankos, die vor allem in den ersten Wochen nach Veröffentlichung des ersten Teils störten, gehörte auch eine problematische Benutzerführung bei der Streckenlegung. Nicht nur Schienensysteme, auch der oftmals nachgelagerte Oberleitungsbau konnten zu einem Frustfaktor werden. Damit ist in Transport Fever Schluss: Man kann mit den überarbeiteten Werkzeugen nicht nur komfortabler Scheinen verlegen, diese kreuzen lassen und so unkompliziert komplexe Gleissysteme entwerfen. Zahlreiche intelligente Automatismen sorgen u.a. dafür, dass man Zugtrassen unproblematisch parallel zu Straßen verlaufen lassen kann. Und selbst ein Bahnhofs-Ausbau von z.B. einem auf drei oder mehr Gleise stellt einen nicht vor eine unlösbare Aufgabe. Das Team von Urban Games hat sich vorgenommen, die komplette Benutzerführung zu überarbeiten und zu vereinfachen, ohne Tiefgang oder Komplexität einbüßen zu müssen. Und nach derzeitigem Stand scheint dies Vorhaben zu gelingen - wie auch der Plan, mit weniger Bugs an den Start zu gehen und dafür mehr Komfort zu bieten.
Die neuen Fahrzeuge wurden ebenso detailliert gestaltet wie die Züge.
Visuell bot schon Train Fever einiges. Und der Nachfolger zeigt sich natürlich auch in dieser Hinsicht verbessert. Die über 120 Fahrzeuge wurden ihren echten Modellen sehr lebensnah nachempfunden, im Falle der Schiffe gibt der visuelle Zustand mit sich nach und nach einschleichendem Rost einen Hinweis auf das Alter. Busse zeigen nicht nur eine detaillierte Innenraum-Modellierung, sondern geben durch die dynamische Anzahl der hinter den Scheiben klar zu sehenden Passagieren ein Indiz für die Auslastung auf der Strecke. Wenn man weit aus der Karte hinauszoomt (oder aus dieser Zoomstufe wieder zurückkehrt), kann es zwar passieren, dass es zum Texturploppen kommt, doch zum einen kann man das angesichts der schieren Kartengröße durchaus verschmerzen. Zum anderen hat man noch genug Zeit, hier den Optimierungsstift anzusetzen. Gespannt bin ich übrigens auch, wie sich die Kampagne letztlich darstellt, die einen u.a. in die Pionierzeit des Wilden Westens führt. Hier lernt man nicht nur die Grundzüge für das offene Spiel, sondern muss als kommender Transport-Magnat beweisen, dass man sein Konto ebenso im Griff hat wie die Bedürfnisse der Bevölkerung im Mittleren Westen der USA. Und nachdem bereits der Vorgänger eine treue Modding-Community hinter sich versammeln konnte, ist es eine zwangsläufige Entscheidung, dass man auch für Transport Fever Modifkiationen von Beginn an unterstützt - wer will, kann sogar per Steam Workshop ganz einfach dafür sorgen, dass er ständig mit neuen Inhalten versorgt wird oder seine Kreationen zur Verfügung stellen.