SpellForce 2: Shadow Wars11.03.2006, Jörg Luibl
SpellForce 2: Shadow Wars

Vorschau:

Anfang April bedroht ein Pakt aus Dunkelelfen und Schattenwesen die Welt von Eo. Das deutsche Team von Phenomic setzt erneut auf die konsequente Vermischung von Echtzeit-Strategie und Rollenspiel: Feldherr meets Held, RTS meets RPG. Trotz des enormen Umfangs und der an sich guten Idee konnte uns der Vorgänger im November 2003 nicht begeistern. Jetzt sind fast drei Jahre ins Land gezogen, der Nachfolger klopft an - hat er bessere Chancen?

Abenteurer & Feldherr

Phenomic bleibt der Philosophie der Zweigleisigkeit treu: Auch SpellForce 2 will euch sowohl Rollenspiel als auch Strategie anbieten. Das soll einerseits Feldherren die Möglichkeit geben, Armeen zu führen und trotzdem Teil einer epischen Story zu sein. Gleichzeitig will man Abenteurern die Möglichkeit geben, Quests zu lösen und trotzdem Teil eines epischen Krieges zu sein. Aber kann man tatsächlich so unterschiedliche Erwartungshaltungen mit einem Titel befriedigen? Vor allem

Ein Kampfzauberer auf einem Greif zieht für die Clans in die Schlacht. Alle Video & Trailer zum Spiel findet ihr hier!
wenn es zum Release im April Alternativen wie The Elder Scrolls 4: Oblivion oder Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2 gibt? Im Konsolenbereich gibt es gelungene Ansätze wie etwa das rundenbasierte Fire Emblem: Path of Radiance auf dem GameCube, das sowohl eine Geschichte rund um Helden erzählen als auch einen epischen Krieg inszenieren konnte. Aber in Echtzeit auf dem PC?

KnightShift (4P-Wertung: 68%) hatte das mal vor drei Jahren versucht, konnte aber nicht einschlagen. Dann kam SpellForce (4P-Wertung: 74%) und viele Pressekollegen waren hellauf begeistert. Manche sprachen sogar von einer Revolution. Ein ganz neues Genre sollte anno 2003 aus der Taufe gehoben worden sein: RPS. Role-Playing-Strategy.  Bei uns wollte der Funke der Begeisterung hingegen nicht so recht überspringen, denn die Mischung ging nicht auf. Ein kleiner Rückblick auf Auszüge das Fazits von damals, damit klar wird, warum das Spiel bei uns nicht in der Top 10, sondern im guten Mittelfeld landete:

"(...) Klar hat der neue Mix aus Helden- und Feldherren-Alltag seinen Reiz. Satte 100 Stunden Spielzeit, dutzende Zauber, zahllose Waffen und sechs Völker warten auf euch. Und die stimmungsvollen Tag- und Nachtwechsel sorgen zusammen mit dem epischen Soundtrack für eine klasse Kulisse. Aber weder anspruchsvolle Rollen- noch Strategiespieler werden die dilettantischen Fehler verschmerzen, die Spellforce klar in die zweite Spielspaß-Liga befördern: Die Story ist schwach (...). Die Identifikation mit dem Helden ist Fehlanzeige, denn weder die platten Dialoge noch die Quests können dem Runenkrieger Leben einhauchen. Ambitionierte Feldherren werden sich besonders über die verkorksten Formationen, die strunzdumme KI und die 08/15-Taktiken ärgern. Außerdem ist der Aufbau sehr zäh und das Missions-Schema fast immer gleich. Ein Armutszeugnis sind zudem die fehlenden Zufalls-Schlachten gegen die KI sowie ein einziger Spielmodus für Online-Duelle. Unterm Strich sorgen die hohe Langzeitmotivation, die Einsteigerfreundlichkeit, die hübsche Optik und die schier endlosen Levelmöglichkeiten à la Diablo noch für eine sanfte Landung im Mittelmaß.(...)"

Lobenswerte Verbesserungen

Und diesmal? Noch können wir hier natürlich kein Fazit ziehen. Auch dieser erste Eindruck fußt angesichts eines Epos, das auf 60 Stunden ausgegelegt ist, noch auf einem Bruchteil an Spielerfahrung - ich habe erst das Tutorial und drei Missionen der Kampagne spielen können. Dennoch sind Tendenzen auch schon nach wenigen Stunden klar erkennbar: Einen menschlichen Helden (andere Rassen sind leider nicht wählbar) geformt, gerüstet, benannt und los gehts gegen Orks, Eisgolems, Skelette und Riesen. Zwar wird man nicht in eine Traumkulisse à la The Elder Scrolls 4: Oblivion abtauchen und selbst im Strategiespielbereich gibt es in Sachen Bodenkörnigkeit und Plastizität noch schönere Welten, aber diese Fantasy ist bunt, märchenhaft und kann sich in ihrer Vielfalt sehen lassen. Im Laufe der Karriere formt ihr euch aus über 100 Fähigkeiten einen Recken nach Maß, der dann irgendwann an die 30 Talente vereint - hier sind quasi alle Berufe möglich, vom Magiespezialisten über den schwer gepanzerten Paladin bis hin zum wendigen Allrounder mit Bogen.

Ihr besucht Städte, Katakomben und Täler in der klassischen Fantasy-Welt von Eo: Ein Auftrag führte mich z.B. hinab in die Tiefe einer Zwergenmine, in der ein ruheloser Geist sein Unwesen trieb; man musste Hebel finden, Schätze heben und geschickt in kleiner Gruppe kämpfen. Ein anderer führte mich auf eine weite Ebene, auf der man gleich mehrere Orklager ausheben musste; inklusive Mehrfrontenkrieg und fieser Hinterhalte. Schon früh merkt man, dass die Entwickler die

Fachwerk & Fantasy: Ihr seid auch in einigen Stätden unterwegs. Einen Flug über die Städte serviert euch dieser Trailer!
Missionen deutlicher entweder in Richtung Rollenspiel oder Echtzeit-Strategie konzipiert haben - eine gute Entscheidung, die gegenüber dem Vorgänger für klarere Linien im Spiel sorgt.

Außerdem zeichnet sich ab, dass SpellForce 2 noch andere Dinge besser macht: Übersichtlichkeit, Steuerung, Transparenz. Die Laufwege sind kürzer, die Wegfindung funktioniert genauer, das Tagebuch ist besser strukturiert. Vor allem dem Item-Überschuss wurde entgegen gewirkt, da nur noch Bossgegner wertvolle Gegenstände hinterlassen. Auch das elendig lange Reisen zwischen den Regionen fällt weg, da man die Bindstones jetzt von jedem Ort der Karte erreichen kann.

Und anstatt für die Charakterentwicklung umständlich viele Details zu managen, kann man jetzt innerhalb des Skill-Trees komfortabel zwischen den Bereichen Magie und Kampf leveln - die alten Klassen gibt`s nicht mehr. Das neue System erinnert in seiner Einfachheit an WarCraft 3 & Co und erleichtert vor allem angehenden Zauberern die Arbeit, da man Sprüche endlich automatisch beim Aufstieg erhält. Kurzum: SpellForce 2 ist seinem Vorgänger grafisch, technisch und in Sachen Komfort überlegen. Doch waren das die Stolpersteine 2003?

         

Neues Spielgefühl?

Was ist mit dieser ominösen Größe, die man Spielseele nennt? Was ist mit echtem Rollenspielflair und Feldherrenadrenalin? Auch 2006 ist in diesen Bereichen Skepsis angesagt, selbst wenn uns SpellForce 2 noch nicht alle Joker gezeigt hat. Noch habe ich keinen Blick auf den stark verbesserten Multiplayerteil werfen können, der euch ein kooperatives Abenteuer mit eigener Kampagne bieten soll - sehr interessant. Noch habe ich auch keine Gefechte gegen Computergegner austragen können, um die KI zu testen, die im Vorgänger quasi nicht existent war - auch hier kann das Spiel noch punkten.

Die Kulisse ist märchenhaft: Vor allem die Landschaft und die Bewegungsabläufe haben gegenüber SpellForce einen klaren Sprung nach vorne gemacht.
Diese erste Skepsis lässt sich aber schon nach drei Kampagnenstationen begründen. Obwohl das hier ein echter zweiter Teil und keine Erweiterung ist, vermisst man den klaren spielerischen Sprung nach vorne. SpellForce bleibt sich trotz der vielen kleinen Änderungen verdammt treu. Das muss nichts Schlechtes sein. Aber wenn man sich die Bereiche Rollenspiel und Strategie genauer anschaut, bleiben noch zu viele Wünsche offen, als dass man euphorisch jubeln könnte. Und das erinnert wiederum an die Ernüchterung von 2003.

Rollenspiel im Visier

Nehmen wir das Rollenspiel: Man ist oft mit mehreren Helden unterwegs, zieht durch große Städte und Dungeons, aber es gibt z.B. keine lebendige Party-Interaktion - kein Gezänk, Gemecker oder Geturtel innerhalb der Gruppe. Zwar hat uns Producer Jan Wagner im Interview versichert, dass das in der finalen Fassung durchaus vorkommt, aber bisher haben die Streifzüge trotz vieler Zwischensequenzen wenig Rollenspielflair vermittelt. Ohne interne Dialoge wirkt das Ganze einfach zu steril, bleiben die Charaktere zu blass. Und wenn sie sterben, werden sie eben einfach wiederbelebt - ist das ein Plus oder ein Minus für die Atmosphäre? Ich denke ein Minus, denn es sorgt eher für komfortable Kanonenfuttermentalität als für eine emotionale Bindung zu einem Charakter, der möglichwerweise sterben könnte. Hier ist SpellForce 2 eher Action-Rollenspiel im Stile von Diablo als Rollenspiel.

Immerhin hat man jetzt Lippenbewegungen und eine Gestik eingebaut, so dass die Figuren nicht mehr wie grobe Holzpuppen wirken - das ist ein Fortschritt. Aber auch hier erreicht man nur ein gutes, jedoch kein Top-Niveau: Die Armbewegungen und das Fäuste ballen wiederholen sich zu schnell und sind nicht immer auf das Gesagte abgestimmt. Text und Grafik gehen in unserer Fassung noch keine natürliche Symbiose ein. Das sind Dinge, die würde man Zwischensequenzen eines reinen Echtzeit-Strategiespiels vielleicht verzeihen. Aber SpellForce 2 will auch echtes Rollenspiel sein. Hier muss man Vergleiche zur Mimik in Star Wars: Knights of the Old Republic oder Vampire: Die Maskerade - Bloodlines  ziehen. Die sind zwar schon älter, machen es aber eindeutig besser. In einem Rollenspiel müssen Charaktere möglichst individuell wirken - vor allem in den Gesprächen. Man braucht noch nicht mal mit Polygonen protzen, um das zu erreichen, denn selbst animierte Porträts können viel Charme versprühen. Damit die Identifikation mit den Helden besser möglich ist als anno 2003, treten sie jetzt immerhin als echte Charaktere und nicht als anonyme Runen-Wesen auf.

Demo:

Interview:

Videos & Trailer:

Positiv stimmt auch, dass es eine Menge Dialoge gibt. Wer die klassische Fantasy-Welt des Vorgängers mochte, wird auch hier bestens bedient: egal ob stolze Zwerge oder fiese Orks, intrigante Magier, Untote oder Dämonen - Phenomic fährt alle bekannten Geschütze der posttolkien`schen Ära auf und verwebt die Schicksale der Helden zu einem ausufernden Epos. Ob es auch ein großes ist oder bloß ein Flickenteppich aus altbekannten Fantasyklischees, bleibt abzuwarten, denn dafür muss man dem Erzählstrang noch weiter folgen können. Wir konnten bisher nur in einzelne Kapitel reinschnuppern. Fest steht, dass die gute Allianz aus Menschen, Elfen und Zwergen mit einer dunklen Bedrohung konfrontiert wird, hinter der wahrscheinlich die Dunkelelfen stecken. Schattenlied, die Tochter des dunkelelfischen Generals, flüchtet aus ihrer Heimat und warnt das Kriegervolk der Shaikan. Ihr übernehmt die Rolle eines ihrer Helden, der die Nachricht überbringen und die Armeen des Guten organisieren soll. So weit, so gut. Oder so gewöhnlich?  Denn hat man nach dem Tutorial und der ersten Stationen wirklich richtig Rollenspielfeuer gefangen? Ist das ein dramatischer Einstieg? Ihr könnt euch diese Frage anhand der Demo selbst beantworten. Vielleicht kann SpellForce 2 ja noch auf der Geraden beschleunigen.

Strategiespiel im Visier

Und der Feldherr? Die drei Fraktionen Bund , Clans und Pakt stehen ihm mit je zwölf völkisch gemischten Truppentypen zur Verfügung. Man sammelt die drei Rohstoffe Stein, Mondsilber und Lenya, zieht Gebäude wie Kasernen und Schmieden hoch. Lobenswert ist, dass man jeden Arbeiter jetzt sofort einem Rohstoff zuordnen kann, den er dann selbstständig abbaut. Das beschleunigt den Aufbau, obwohl SpellForce 2 immer noch deutlich mehr Basisarbeit von euch verlangt als z.B. Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2 . Schade ist, dass man weiterhin sowohl auf eine Alarmglocke, die Arbeiter automatisch in Sicherheit bringt, als auch den Mauerbau verzichten muss. Dafür wird es je nach Volk unterschiedliche und in mehreren Stufen aufrüstbare Türme geben, mit denen man seine Verteidigung z.B. gegen Nahkämpfer oder Flieger spezialisieren kann. Gerade Greife & Co beleben das Spiel und sorgen natürlich für frische Möglichkeiten.

In das brachiale Schlachtfeldgetümmel, dass dieses Bild sowie der Trailer suggerieren, konnten wir noch nicht abtauchen.
Eine wirklich gelungene Neuerung ist, dass man als militärischer Anführer computergesteuerten Offizieren Befehle geben kann: Sie befehligen quasi eine eigene kleine Basis mit Truppen und fragen euch, ob sie sich eher defensiv oder aggressiv verhalten sollen, ob sie das nördliche oder südliche Orklager überfallen sollen. Das ist wirklich eine gute Idee, denn so braucht man sich nicht um alles alleine kümmern und kann parallele Angriffe fahren: Es macht Spaß zu sehen, wenn sich die Kolonnen auf der Minikarte selbstständig auf den Weg zum Feind machen.

Wie sieht es mit den taktischen Elementen in Feldschlachten aus, an denen SpellForce krankte? Auf der einen Seite gibt es klare Fortschritte: Hügelkuppen und Anhöhen sind endlich zugänglich und bieten Bogenschützen eine bessere Reichweite. Außerdem gibt es sehr viel differenzierte Einheitentypen für Menschen, Elfen und Zwerge, so dass das Schere-Stein-Papier-Prinzip auch zwischen den Völkern besser zur Geltung kommt. Da jedes Volk einen Rohstoff dringend braucht, dürften auch Multiplayer-Gefechte an Spannung gewinnen: Klaut den Zwergen das Mondsilber und sie haben ein Problem...

Allerdings bleibt es bei recht automatisierten, im kämpfersichen Detail wenig spektakulären Schlachten: Zwar wird der Bildschirm in ein buntes Farbenmeer getaucht, sobald Eis- oder Feuerzauber wüten und auch das Kreaturenaufgebot sorgt dank fliegender Einheiten sowie mächtiger Titanen für Vielfalt. Aber ein brachiales Schlachtfeldgefühl à la Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2 oder gar Warhammer 40.000: Dawn of War kommt nicht auf.

Vielleicht liegt das auch daran, dass der Kampf immer noch nach Schema F abläuft und dass das Auge des Spielers gar nicht auf die Landschaft und das Getümmel, sondern auf die Icons gelenkt wird: Auf einen Klick hat man den stärksten Feind fixiert und kann einen Heldenangriff nach dem anderen auf ihn nieder regnen lassen - komfortabel für Einsteiger, aber auf Dauer zu anspruchslos?  Dieses Click & Fight kann dazu führen, dass man nur noch darauf achtet, wann sich das nächste Superhieb- oder Wiederbelebungs-Icon aufgeladen hat. Stirbt ein Held, könnt ihr ihn einfach wieder unter die Lebenden klicken. In SpellForce 2 stehen die Helden mit ihren Zaubern und Spezialattacken ganz klar im Fokus. Sie können zwar keine Schlacht alleine entscheiden, aber die regulären Truppen gehen für meinen Geschmack etwas unter. Es gibt z.B. keine Formationen wie Linie oder Kreis und man vermisst, jedenfalls in der von uns spielbaren Kampagne, Spezialmanöver wie das Niederreiten oder Stellungen wie den Schildwall oder Speerigel für Truppenverbände - hier hat EAs Ringkrieg mehr zu bieten. Auch auf Steuerungsfeinheiten wie die einheitliche Marschgeschwindigkeit müssen anspruchsvolle Feldherren verzichten. Im Interview verrät Producer Jan Wagner, warum das fehlt.

       

Ausblick

SpellForce 2 sieht gut aus. Und es macht vieles besser als der Vorgänger: Die Steuerung ist komfortabler, die Übersichtlichkeit ist größer und die Laufwege sind kürzer. Es gibt mehr Truppentypen, endlich Türme und zig nachvollziehbar aufgelistete Quests. Aber kann der Mix aus Rollenspiel und Strategie endlich auch spielerisch auftrumpfen? Das heißt: Kommt man in den beiden Einzelbereichen an die Genrespitze heran? Und wenn nicht: Bietet die kombinierte Erfahrung ein hervorragendes Spielerlebnis? Ich bin noch nicht überzeugt. Da ist liebevolle und märchenhaft inszenierte Unterhaltung im Anmarsch, ohne dass dieser letzte Funke überspringen will. Und genau so hat sich der Vorgänger 2003 angefühlt. Sowohl als Held als auch als Feldherr fehlt mir einfach noch zu viel. Was bringt mir ein 60-stündiges Aufrüstepos, ohne die spürbare Seele im Rollenspiel oder feine Finessen in der Feldschlacht? Story, Charakterbildung und Truppenmanagement hinterlassen noch viele Fragezeichen. Aber es gibt auch schon positive Ausrufezeichen: Sehr lobenswert ist die Befehlsübergabe an Unteroffiziere, die innerhalb der Kampagne selbstständig auf der Karte attackieren. Vielleicht können der stark überarbeitete Multiplayerteil sowie die Skirmishduelle ebenfalls positiv überraschen, denn dort soll zum ersten mal eine "adaptive KI" zum Einsatz kommen. Bisher bin ich weder enttäuscht noch begeistert. Ich bin gespannt.

Ersteindruck: gut

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