Reise in die Vergangenheit
Allem voran erzählt Dissidia 012 eine neue Geschichte, auch wenn sich diese nicht allzu sehr vom Vorgänger unterscheidet, der direkt nach den Ereignissen von Dissidia 012 spielt. Der ewige Krieg zwischen Chaos, dem Gott der Zweitracht, und Cosmos, der Göttin der Harmonie, tobt nämlich schon länger. Während man in Dissidia
quasi die 13. Runde des Machtkampfs erlebte,
werden nun die Ereignisse von Runde zwölf geschildert.
Wie üblich ziehen dabei Chaos' und Cosmos' Krieger in die Schlacht, um einen Etappensieg zu erringen. Das Besondere am zwölften Aufeinandertreffen ist der Einfall einer endlosen Schar von Klonkriegern, der Manikins, welche Chaos' Schergen über ein Dimensionsloch heraufbeschworen haben. Doch auch wenn die Lage aussichtslos scheint, man schwere Verluste erleidet und ein Verräter in den eigenen Reihen vermutet wird, schließen sich sechs Helden zusammen, um der feindlichen Übermacht die Stirn zu bieten.
Zwölf Fäuste für ein Halleluja
Diese sechs Helden sind zur Freude aller Dissidia-Veteranen allesamt Neuzugänge, die zunächst wie im Vorgänger allein in Aktion treten, später aber dank neuer Party-Funktion mit vereinten Kräften agieren. Die einzelnen Gruppenmitglieder greifen allerdings nicht alle auf einmal ins Kampfgeschehen ein, sondern kommen nach zuvor vom Spieler festgelegter Reihenfolge zum Einsatz. Im standardmäßigen Turnierformat kämpft man so lange mit dem Gruppenführer bis dieser das Zeitliche segnet, worauf der an Position zwei gesetzte Held seinen Platz einnimmt usw. bis der Gegner bezwungen oder die komplette Party kampfunfähig ist.
Handelt es sich beim Gegner ebenfalls um eine mehrköpfige Gruppe, kann man die Schlacht auch im so genannten Round Robin-Format bestreiten, wo sich einzelne Gruppenmitglieder so lange beharken bis eine Seite einen Sieg nach Sätzen errungen hat.
Bei zwei oder drei Kontrahenten, muss man also zwei, bei vier oder fünf Gegnern drei Runden für sich entscheiden. Danach noch offene Paarungen fallen flach, wodurch man zwar teils weniger Erfahrung als im Turnierformat erhält, aber dafür schneller vorankommen bzw. besonders harte Brocken, die oft erst als letztes dran sind, umgehen kann.
Raus ins Freie
Ebenfalls neu ist das Reisen via Weltkarte. Statt wie im ersten Dissidia einen Raster-Dungeon nach dem anderen zu durchlaufen, bewegt man sich jetzt über eine an frühere Final Fantasy
-Episoden erinnernde Oberwelt von Dungeon zu Dungeon. Unterwegs kann man sogar ein paar Gegner verdreschen, Schätze einsacken oder Händler treffen. Auch eine Handvoll optionaler Dungeons kann zu Trainingszwecken besucht werden. Die Begeisterung darüber hält sich jedoch in Grenzen, da die Welt für neugierige Entdecker viel zu klein, die Routen zu linear und die Interaktionsmöglichkeiten zu bescheiden sind.
Allem voran erzählt Dissidia 012 eine neue Geschichte, auch wenn sich diese nicht allzu sehr vom Vorgänger unterscheidet, der direkt nach den Ereignissen von Dissidia 012 spielt. Der ewige Krieg zwischen Chaos, dem Gott der Zweitracht, und Cosmos, der Göttin der Harmonie, tobt nämlich schon länger. Während man in Dissidia

Video: Der Trailer stellt die breit gefächerte Charakterriege vor - darunter auch Neuzugänge wie Tifa, Lightning oder Kain
Wie üblich ziehen dabei Chaos' und Cosmos' Krieger in die Schlacht, um einen Etappensieg zu erringen. Das Besondere am zwölften Aufeinandertreffen ist der Einfall einer endlosen Schar von Klonkriegern, der Manikins, welche Chaos' Schergen über ein Dimensionsloch heraufbeschworen haben. Doch auch wenn die Lage aussichtslos scheint, man schwere Verluste erleidet und ein Verräter in den eigenen Reihen vermutet wird, schließen sich sechs Helden zusammen, um der feindlichen Übermacht die Stirn zu bieten.
Zwölf Fäuste für ein Halleluja
Diese sechs Helden sind zur Freude aller Dissidia-Veteranen allesamt Neuzugänge, die zunächst wie im Vorgänger allein in Aktion treten, später aber dank neuer Party-Funktion mit vereinten Kräften agieren. Die einzelnen Gruppenmitglieder greifen allerdings nicht alle auf einmal ins Kampfgeschehen ein, sondern kommen nach zuvor vom Spieler festgelegter Reihenfolge zum Einsatz. Im standardmäßigen Turnierformat kämpft man so lange mit dem Gruppenführer bis dieser das Zeitliche segnet, worauf der an Position zwei gesetzte Held seinen Platz einnimmt usw. bis der Gegner bezwungen oder die komplette Party kampfunfähig ist.
Handelt es sich beim Gegner ebenfalls um eine mehrköpfige Gruppe, kann man die Schlacht auch im so genannten Round Robin-Format bestreiten, wo sich einzelne Gruppenmitglieder so lange beharken bis eine Seite einen Sieg nach Sätzen errungen hat.
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| Die neue Oberwelt weckt Erinnerungen an frühere Final Fantasy-Zeiten - viel zu entdecken gibt es auf den zielgerichteten Märschen allerdings nicht... |
Raus ins Freie
Ebenfalls neu ist das Reisen via Weltkarte. Statt wie im ersten Dissidia einen Raster-Dungeon nach dem anderen zu durchlaufen, bewegt man sich jetzt über eine an frühere Final Fantasy
