Damals und heute
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Auf der Vita legt Namco den Schwerpunkt auf Onlinerennen.
Es gab Zeiten, da reichten drei Pisten und eine Hand voll Autos in einem Rennspiel völlig aus, um mich wochenlang zu beschäftigen. Alles, was ich brauchte, war eine PlayStation mit Ridge Racer Revolution sowie einen NeGcon-Controller. Aber diese Zeiten sind vorbei! Wenn ich mir heute ein Ridge Racer kaufe - sei es für günstige 30 oder happige 70 Euro - erwarte ich eine großzügige Auswahl an Strecken und Boliden. Und wenn schon am Umfang gespart wird, dann darf es wenigstens etwas Neues sein.
Diesbezüglich versagt die Vita-Premiere wie die erste A-Klasse beim Elchtest, denn neu ist hier nur der furchtbare DLC-Ansatz, mit dem Namco den Vita-Nutzern Paket für Paket das Geld aus der Tasche ziehen will. Allerdings führt kaum ein Weg daran vorbei, wenn man sich länger mit dem Spiel beschäftigen will - die Grundausstattung bietet mit nur drei Kursen, fünf nahezu identischen Fahrzeugen und dem Fehlen einer (Offline-)Karriere nicht viel Langzeitmotivation, obwohl man die Strecken auch rückwärts fahren und die Leistung der Boliden mit der Zeit durch Upgrades aufbohren kann.
Mehr Inhalt für Europa
Abstecher an die Docks? Kennt man bereits. Genau wie die anderen Strecken.
Dass trotz des niedrigen Verkaufspreises von knapp 30 Euro zu wenig geboten wird, hat man bei Namco mittlerweile eingesehen - zumindest für die Veröffentlichung in Europa. Denn im Gegensatz zur japanischen Version legt man hierzulande sowohl für den Kauf im Handel als auch digitalen Fassung einen kostenlosen Goldpass bei, mit dem die Käufer drei weitere Pisten, fünf zusätzliche Fahrzeuge sowie neue Musik-Tracks bekommen. Eine gute Entscheidung, die das Starterpaket bei uns sofort attraktiver macht. Trotzdem hätte ich mir gewünscht, dass Namco nach Ridge Racer 3DS auch auf der Vita von Anfang an mit einer kompletten Edition durchstartet, anstatt die Kunden mit DLC zu gängeln. Ich kann diesem Konzept - vor allem in dieser extremen Form - nichts abgewinnen!
Nichts Neues
Ebenso störend ist das exzessive Recycling, das schon bei der 3DS-Version betrieben wurde und auf der Vita fortgesetzt wird: Die drei Startkurse Southbay Docks, Harborline 765 und Highland Cliffs sind genauso aus älteren Ridge Racer-Titeln bekannt wie die zusätzlichen EU-Ausflüge nach Old Central, Sunset Heights und Lost Ruins. Der Fuhrpark besteht ebenfalls aus alten Bekannten. Hätte Namco der Vita-Version zumindest eine komplett neue Exklusiv-Piste spendiert, wäre der Anreiz sofort höher, sich hinters Steuer zu klemmen. Zumindest bei Kennern der Serie macht sich schnell ein großes Gähnen breit - Neueinsteiger freuen sich dagegen über die abwechslungsreichen Pisten, obwohl sich innerhalb des Ridge Racer-Repertoires auch bessere Vertreter finden, die in den nächsten Monaten sicher (kostenpflichtig) nachgereicht werden. Insgesamt fehlt mir aber schon seit den letzten Teilen der Charme, den die alten Spielhallen-Tracks noch ausgezeichnet haben.
Zu wenig Leistung?
Energie für Nitros lädt man durch Driften auf.
Hinzu kommt, dass die Entwickler die Leistungsfähigkeit der Vita offensichtlich überschätzt haben, denn genau wie Modnation Racers leidet auch Ridge Racer an einer schwankenden Bildrate, die vor allem beim Driften durch Kurven spürbar in die Knie geht und zu keinem Zeitpunkt so flüssig ausfällt wie an einer PS3 oder 360. Und das, obwohl man schon das Starterfeld von 14 auf acht Teilnehmer reduziert hat. Schade, denn ansonsten können Kulissen und Fahrzeuge grafisch bei den „großen“ Versionen mithalten, auch wenn ich die Tiefenunschärfe bei der Vita übertrieben und den Effekt beim Zünden eines Nitros zu lasch finde. Trotz der hervorragenden Arcade-Steuerung, mit der man wie ein Profi durch Kurven driftet und sich im Windschatten an den Vordermann heran saugen kann, wollen sich Geschwindigkeitsgefühl und die alte Faszination nicht einstellen, was vornehmlich an den technischen Problemen und dem Fehlen einer motivierenden Karriere liegt.